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《斬業人》游先看試玩報告:銀河酆都城


Marvin

2026-04-28

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作者:Marvin

原創投稿

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比看著好玩。

感謝B站“游先看”活動的邀請,讓我們第一時間試玩到了《斬業人》。


《斬業人》是一款流程相當標準的“類銀河戰士惡魔城”游戲,如果你玩過類似的游戲,對本作的游玩體驗應該不會陌生。由于這是一個歷史悠久且作品眾多的游戲類型,所以你難免在這款作品上看到一些同類經典游戲的影子,比如本作的戰斗循環你可以視作“空洞騎士”的變體,將角色的恢復與技能釋放行為都通過資源系統來與進攻行為綁定。玩家通過攻擊和擊殺敵人可以獲得“炁”和“靈”兩種資源,“炁”用來支持法寶技能的釋放,“靈”則用來填充血瓶。


不過,這些要素的選擇在這類游戲中其實相當常見?!邦愩y河戰士惡魔城”的游戲設計,在如今的游戲市場中,其實早已有了模板化的趨勢——相較之下,我們還是更關注在模板外,《斬業人》做了什么獨特的東西。

由于是試玩DEMO,所以我們體驗到的很多內容都是不完全的,但即便如此,在實際的游玩過程中,《斬業人》還是給我帶來了一定的驚喜,尤其是在游戲的鉤索能力和武器系統上,制作組加入了不少巧思,讓游戲體驗有了很別致的變化。


鉤索對現在的“類銀河戰士惡魔城”游戲來說,并不是什么新鮮的設計。

這類游戲在做能力設計時,有個很重要的考量,便是新能力對角色探索能力的提升。因此在“類銀河戰士惡魔城”游戲中,很多能力會以提升角色跨越地形能力的方式來呈現。而在這些能力里,鉤索便是經常被設計師們選擇的一種形式。

甚至因為它過于常規,使得一些此類作品已經在嘗試對其功能進行重構,比如幾年前的《Rusted Moss》中,鉤索是一條加入了相當多物理規則的“彈力繩”,整個游戲有許多關卡設計都在圍繞這條“彈力繩”的性能做文章,使得本作的探索體驗相當獨特。


《斬業人》也同樣是一個試圖在鉤索能力上做文章的游戲——它做的改變看似不大,只是將玩家能鉤住的目標,從特定的物體改成了全地形,并能夠與敵人產生交互,但帶來的游戲體驗變化卻極其關鍵,因為玩家在獲得鉤索能力后,移動性能便立刻迎來了質變。所有具備碰撞體積的地形,都能夠借助鉤索進行攀附、翻越,玩家在游戲中會變得像蜘蛛俠一樣蕩來蕩去,而且制作組將鉤索的手感調教得相當不錯,在實際游玩中,因為這個能力,我憑空生出了一種飛檐走壁的武俠感。


這種嘗試頗為大膽,也是對傳統“類銀河戰士惡魔城”的體驗突破。這類游戲的早期設計中,往往會因為角色的移動性能被分割,而不得不乖乖屈從于地心引力。但在《斬業人》中,這似乎是一個序章便能拿到的道具,而且制作人說在接下來的章節中,鉤索會有額外的能力拓展——也就是說,我所看到的鉤索,還不是完全體。

這也是本作相當讓人期待的地方。因為,這種鉤索設計所帶來的強大探索性能,會直接給地圖設計帶來壓力。該如何設計關卡,才能讓玩家在擁有這種超人般的運動性能時,體驗到一種峰回路轉的感覺,從而感受到“類銀河戰士惡魔城”游戲標志性的地圖探索樂趣,這對制作組的關卡設計功底而言,是一次十分嚴厲的考驗。

但相應地,即便地圖的設計趨于常規,只要存在一定數量的,為這一能力服務的關卡地形,鉤索本身就可以帶來相當的操作快感。在DEMO流程中,這一點已經有所展現:制作組有意地調整了關卡的地形,給鉤索留下了很多交互點。因此,在最終的正式版里,這份由鉤索帶來的運動快感,應當是個很保底的游戲樂趣。


除了鉤索系統外,本作的武器系統也相當值得一提。首先,在構成形態上它就比較特別,玩家并沒有固定的武器,而是需要在多種“法寶”中選擇三種綁定到三個攻擊鍵位上,每個“法寶”都會有各自不同的攻擊性能。而且,“法寶”并不是一個常規意義上的武器庫,除了長刀大斧這類武器外,還會有鐘、飛劍這類道具,是個很混合的“玩具庫”。

在實際的游玩過程中,玩家可以在這個庫里挑選八種“法寶”,裝備在一個輪盤中,然后隨時都能通過這個輪盤,切換自己想要使用的“法寶”。而這個輪盤,除了“法寶”外,還有一個內圈是用來裝備“魂玉”的,這些“魂玉”就是可以給角色提供強化的插件。但有趣的是,當玩家把特定的“魂玉”和“法寶”裝備在輪盤的同一個方向時,“魂玉”還可以對“法寶”的效果進行增幅。


不過,這種形態上的特殊并不是本作武器系統最有趣的地方——本作武器使用體驗的新鮮感,更多源自它提供了比以往橫版動作游戲多得多的交互感。

前面有提到,本作中的“法寶”有很多并不是單純的“武器”,揮舞攻擊不是它們的主要用途,像“混沌鐘”這件“法寶”,它的作用是消耗一定的“炁”,在角色面前扔下一口大鐘,發出AOE式的音波攻擊。但這只是它最表面的一種用法,在玩家扔出這口鐘后,玩家還可以通過擊打留在場上的鐘,來多次激發音波攻擊。

除此之外,玩家的“法寶”之間還會有更多的聯動。比如,DEMO中有一個“法寶”名為月輪,效果是扔出一支回旋鏢,它會直線飛行撞到地形后返回,當玩家在它返回的時候再次擊打,可以讓它再飛一次。而當玩家在“混沌鐘”的旁邊扔出“月輪”后,“月輪”和“混沌鐘”會相互作用,“月輪”撞到“混沌鐘”上觸發后續的音波攻擊,而“混沌鐘”也會讓“月輪”繼續保持飛行。


這種“法寶”間的交互體驗,讓DEMO的試玩充滿了一種探索的樂趣,每一次獲得新的“法寶”,我都會去嘗試一下它們彼此之間的交互可能。相較于武器數值這類縱向的提升,以及武器數量這類橫向的拓展,《斬業人》為游戲武器系統提供的方案是一種網狀的體驗,“法寶”和“法寶”間的可交互性也很大程度上提升了本作的“法寶”使用樂趣。而且,這個設計還一定程度上規避了武器庫的使用率問題,讓大部分的“法寶”都有一定的可開發空間——就DEMO的游玩體驗來說,是個能給人帶來相當期待的設計。


除了鉤索設計和“法寶”系統外,《斬業人》其余部分的表現都較為常規。稍微有些特殊的是,作為國產游戲,它與本土神話有著很緊密的聯系,整個游戲都基于本土神話傳說中的“陰曹地府”來構建。游戲地圖、場景,以及具體流程,都依據地府審判生死,讓無罪者輪回、有罪者下地獄的流程來設計,如奈何橋、黃泉路、十八層地獄等場景,都會按照流程中的先后順序,出現在玩家的闖關流程里。玩家必須先入鬼門關,走過黃泉路后,才能去到一些地府的核心區域,自小便看著這些故事長大的本土觀眾,應當能在這個流程中挖掘出不少有趣的文化體驗——

唯一的問題是,這是否意味著這部作品其實很難做破序設計?


根據制作人的講解、DEMO的表現,以及游戲預告片的展示,《斬業人》這部作品應當距離完成不遠,相信大家很快就能看到這部作品的真實面貌。從體驗上來說,我認為本作的核心玩法設計具備自己的特色,“法寶”系統和鉤索分別讓本作的戰斗和探索流程都有了新的體驗,整體而言是一部值得期待的作品。

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