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《沙羅周期》評測8.8分:聽勸的芬蘭工作室,槍林彈雨爽到飛起!

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作者:夢電編輯部



距離來自芬蘭的Housemarque團隊的上一作《死亡回歸》已經時隔五年了,上一作《死亡回歸》的難度以及死亡懲罰被諸多玩家詬病。在五年后的新作《沙羅周期》中,能夠看出來Housemarque相當聽勸,他們完美地改掉了《死亡回歸》中被詬病的所有痛點,在演出以及戰斗上則是全方位的進化。



戰斗:以更爽之姿歸來

在戰斗方面上,《沙羅周期》依然延續著前作3D彈幕射擊街機體驗。在《沙羅周期》中有著五把可用槍械以及四個能量手套,每一把槍械又都有三種不同的次要類型。次要類型即為槍械的副詞條,和前作一樣本作充分利用了DualSense手柄的線性扳機特性,在半按住左扳機時射擊就會觸發槍械的次要效果,比如霰彈槍彈道會更集中,或是發射榴彈;步槍的射速會越來越快,又或者是子彈會分裂等效果。這些效果對應對不同戰局,不同距離的敵人的切換都非常方便。



能量手套則是另一個武器系統,它不僅可以攻擊也可以施展護盾,在玩家攻擊或啟用護盾吸收彈幕時會轉化為能量,能量手套便可以施展一次強力攻擊,四種能量手套的攻擊方式也各不相同,有范圍轟炸形,有寄生炮塔,有彈射箭矢等,能量手套也與槍械一樣會隨著主線推進而解鎖。

持續的傾斜火力以及躲避敵人的攻擊還會提升玩家的腎上腺素,腎上腺素一共有五級,每一級都會為玩家帶來一個正面BUFF,鼓勵著玩家無傷通過戰點,達到越打越強的效果。



而敵人的彈幕效果也各不相同,普通藍色彈幕可以施展護盾無傷吸收,也可以無傷沖刺過去;黃色彈幕則比藍色彈幕多了一種DEBUFF,它會腐化角色身上的護盾值,減少這一循環中角色的護盾上限,即使施展護盾擋住也會被施加腐化效果,不過玩家依然可以用沖刺直接無傷越過黃色彈幕。



而紅色彈幕則無法格擋也無法沖刺躲避,玩家使用護盾格擋時會立即損失掉所有能量值導致玩家無法使用護盾以及能量攻擊,正確的應對方法是使用近戰攻擊將紅色彈幕彈反回去,為游戲增加了一些動作要素。在戰點中如何靈活應對這些彈幕,在五顏六色的彈幕中穿梭閃避,拉近距離近戰破盾,根據情況在短時間內做出抉擇要不要扣動扳機射擊,融合技能以及彈反,就像在槍林彈雨中跳芭蕾一樣令人滿足。



在BOSS戰演出上,我認為《沙羅周期》做到了彈幕游戲的極致,本就精致的場景,遮天蔽日的日蝕,再加上充滿著古神氣息的大體型BOSS發射的形狀不一,五彩斑斕的彈幕,確實為我帶來了不小的震撼。



而難度情況玩家也不需要擔心,前作《死亡回歸》中的難度過高問題在《沙羅周期》中也得到了修改,首先《沙羅周期》增加了局外成長的要素,在這里可以提升玩家的基礎數值,以及最關鍵的一項——一次循環內可以復活一次的機制,讓玩家得以在循環中有一次容錯,即使玩家在BOSS房之前失誤不小心用掉了一次復活機會也沒有關系,地圖內還有著一個內置關卡,通過內置關卡即可恢復玩家的一次復活機會,還能夠得到大量隨機獎勵。



在此之外Housemarque也沒有選擇簡單粗暴的直接設置難度選項,而是在游戲中設置了“卡爾科薩修正項”這一官方內置修改器,在這里你不僅可以減輕自己受到的傷害,增加對敵人造成的傷害這樣的常規項之外,還設置了將黃色彈幕的腐化效果消除,以及進入BOSS房玩家自動回滿血,打完BOSS恢復一次復活機會這樣的“逆天”效果,同時這個修改器也不會影響玩家在循環中存活所帶回來的獎勵,真正做到了“寶寶巴士”一樣的純粹爽游。



喜歡高難度挑戰的玩家也不需要擔心,卡爾科薩修正項不止有削弱敵人的BUFF,一樣有增強敵人,以及削弱自己的BUFF可供喜歡挑戰自己的玩家選擇,自由搭配這些BUFF就可以組成每個玩家自己心里想要的戰場強度。



當然,《沙羅周期》的戰斗并不是沒有缺點,Housemarque在《沙羅周期》中大大削弱了肉鴿元素,每一張地圖的隨機性并不大,或許是因為玩家反饋在前作中需要反復刷一張地圖收集清單這樣的玩法很折磨而改動的,但在我看來多少有些矯枉過正的意味。

同時在地圖內的古物道具花樣也并不多,基本上前幾張地圖就能夠全部遇到,槍械以及能量手套效果也是如此,所以這也導致了玩家在每次循環中,拿到不同古物的玩法體驗其實是大差不差的,喪失了肉鴿游戲的差異化體驗,使得玩家的體驗有些過于可控了。



而技能樹也除了最開始的復活機制以外,其他技能點也都是純粹數值意義上的加成,同時目前版本也并沒有終局以后新增的玩法。所以如果你是一名肉鴿愛好者,期待在《沙羅周期》中投入幾十甚至上百小時的差異化旅程的話,那目前的《沙羅周期》恐怕是不能滿足要求的,目前游戲更偏向于單周目的體驗。



劇情:以更謎語但更精致之姿歸來

《沙羅周期》講述了未來人類想要移民外星,索日達公司派遣的幾支先遣隊探查一顆名叫卡爾科薩的星球卻接連失蹤,于是派遣了主角所在的第四支搜救隊前往卡爾科薩探求真相的故事。 敘事一如他們的前作一樣,具有著強烈謎語人的風格以及碎片化的敘事,玩家能夠獲取到的信息大多來自于關卡中散落的音頻或文本,不過也不用擔心,就像我上面所說的一樣,本作的地圖隨機性不強,所以玩家在本作中收集全音頻和文本是非常容易的。玩家在直接播片中很難獲取到直觀信息,關鍵敘事也和前作一樣被安插在了攻關的節點中。



雖然《沙羅周期》的劇本以及敘事很難直接獲取信息,但其場景,人物面部表情對于環境氛圍的塑造是極為出色的。本作的故事靈感來源于美國作家羅伯特·W·錢伯斯,他在1895年出版的《黃衣國王》中以卡爾科薩為背景。在書中,錢伯斯將卡爾科薩描述為一個神秘、古老且可能被詛咒的地方, 而《沙羅周期》的每個生物群系造景都令人感到不安,無論是星球本身動蕩的本質,還是其古老的建筑都完美地呈現了錢伯斯筆下的卡爾科薩,迅速營造出了一種令人不安的氛圍,這種氛圍貫穿了游戲的全部流程。



同時在游戲中隨著劇情推進,玩家會在基地中窺見主角過去的心理陰影,這里的敘事同樣謎語,但在氛圍塑造上,諸如過去的幻象與記憶交織,這樣的手法甚至帶給了玩家一種心理驚悚的體驗。游戲還分了普通結局與隱藏結局兩種,玩家也不需要擔心流程中錯過什么重要收集品導致無法進入隱藏結局,本作的隱藏結局并不需要收集某項重要物品,甚至白金條件也不需要全收集,玩家只需要按照自己的節奏通關一周目即可,一周目必定是普通結局,普通結局之后系統會帶著玩家去直接觸發隱藏結局的,沒有條件,只需要按照系統的指示即可。



《沙羅周期》中為了減少玩家死亡后重新跑圖的挫敗感,制作組也在游戲中增加了傳送點的布置,雖然不多,但確實能夠減少些許重新跑圖的枯燥感。



并且作為PS5獨占游戲,《沙羅周期》在PS5上的優化也完全不需要擔心,我是在PS5Slim上游玩的本作,在沒有性能模式與畫質模式的選擇下,也只有少數情況下會掉幀。對于DualSense手柄的適配依然做到了極致,不僅是半扣單機所帶來的不同射擊效果,在戰斗之外,主腦的機械音,古神的低語,以及人類隊友帶有情緒的詞語,都會在手柄上有所反饋,為戰斗以及劇情演繹錦上添花。

同時本作的白金獎杯獲取難度也偏低,在寫下這篇評測的時候我已經拿到了白金獎杯,不需要全收集,只需要按照獎杯條件去打就可以完成。唯一需要注意的點是,只要不要一把槍一個能量手套用到通關即可。



最后總結,《沙羅周期》是一部基于前作,完全進化的作品,他成功地將在前作還略顯稚嫩的設計——TPS與彈幕的融合這一大膽的想法完美的呈現了出來,成為了一部戰斗相當爽快的高速箱庭彈幕TPS游戲。雖然在肉鴿元素方面依然略有遺憾,并不能帶給玩家重復游玩的體驗,更側重于單周目的游玩。但參考前作《死亡回歸》后續的免費爬塔模式,《沙羅周期》的后續依然值得期待。



總評:8.8/10

優點:

1.爽快的戰斗體驗與射擊手感

2.人性化的內置修改器

3.出色的DualSense手柄適配效果

4.震撼的BOSS彈幕演出體驗

5.出色的音畫效果

缺點:

1.肉鴿元素的匱乏

2.目前版本沒有終盤玩法

3.技能樹深度不足

聲明:個人原創,僅供參考

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