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職業平衡這么難?一代版本一代神,次次調整得罪人

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“下水道還削?干脆直接刪了吧。”

“這數值改成這樣?實在是太超模了?!?/p>

“無語,這次加強還沒輪到我們嗎?”

......

每逢職業平衡調整,玩家圈總能吵翻天。有人喜迎本命加強開香檳,有人職業慘遭削弱在社區重拳出擊,而被忽視的冷門職業玩家,則因又一次無緣加強,滿心都是憋屈。


對于這種有人歡喜有人愁的情況,我心生疑惑:為什么職業平衡改動,永遠沒法讓所有玩家滿意,還總能掀起無盡爭議?


我真不想再被調整拿捏了

玩了這么多年游戲,想必大家也都被職業調整搞過心態。畢竟數值與機制的改動,會直接影響游戲體驗。

最典型的就是版本“幻神”職業的出現,以《命運方舟》為例,去年推出的職業幻獸師,整體強度就遠超同期職業。它輸出傷害驚人,生存能力出色,適配當時各類副本場景。

游戲卡片:命運方舟 (10044238)


此外,幻獸師在當時PVP的表現中也十分亮眼,剛出的時候,一套技能下去能給大伙嚇一跳。


版本之子的斷層強度,無形中把普通玩家逼進了一種兩難的境地。堅守自己喜歡的弱勢職業,就有可能面臨PVE沒人組隊、PVP體驗不夠爽的情況。但如果跟風換超模職業,等下個版本變動調整,就又得再換回來,來來回回這幾下,屬實有點折磨人。


能換職業還好,但要是遇到類似《永恒之塔2》這種還沒有轉職道具的游戲就難辦了。當官方對職業進行大刀闊斧的改動時,玩家要想接著玩,要不就繼續坐牢,要不就只能重開新號。

在《塔2》近期的調整中,職業劍星就從戰士改為肉坦兼副奶的輔助,老玩家被迫重新熟悉定位。

如果這時候換號,那么前期投入的大量時間和養成資源,就會付諸東流,巨大的沉沒成本讓人難以割舍。若想賣號換點米,也可能遇到號出不掉的尷尬情況。


而對于這種改動,玩家間的看法也各不相同,有玩家吐槽:”不倫不類,改的都不想玩了“,但也有玩家覺得:“這改動是加強,別莫名哭慘?!?對于職業平衡的問題,實在眾口難調,畢竟誰都不想做被調整拿捏的那個。


不是不想公平,是真的很難做

當網游上線新內容時,總得有足夠的吸引力,才能調動玩家投入更多精力。職業強度帶來的爽感,恰恰是官方拉動版本熱度,用于推廣新內容的好手段。

尤其是大型資料片上線的時候,官方往往會把新職業、或是資料片相關職業,直接打造成幻神。然后依靠橫掃其他職業的超模強度,快速吸引玩家的注意力。進而刺激玩家對新職業的養成投入,讓玩家開始猛猛氪金。


就像最近本體免費送的《暗黑破壞神4》,全新DLC推出的新職業“術士”憑借斷檔于其他的職業的實力,改變游戲體驗不是一星半點。雖然大伙能白嫖開刷了,但要想刷的特爽,可能還得入手DLC“憎恨之王”。這樣的操作,也變向的拉動了玩家的消費。


當然,職業平衡之所以常年爭議不斷,除了網游商業化的功利導向,還存在數值設計層面的問題。

對廠商而言,游戲運營周期越長,推出的職業與門派數量越多,平衡優化的難度也就越大。由于每個職業的技能設計、輸出手法、組隊定位截然不同,想要做到全場景、全梯隊強度均等,本身就是一件非常困難的事。

事實上,絕對的數值公平本來也就不存在,即便只是相對平衡的職業問題,也需要官方長期調整優化。


以老牌武俠網游《劍網3》為例,歷經了16年迭代,門派數量早已超過20個,從單體爆發到減傷輔助,各門派的玩法迥然不同。哪怕只是調整單個門派的技能或是數值,都會引發連鎖反應。導致與之相關的玩法在競技場、副本、野外團戰等多個場景內發生變化。


這是一種“動態平衡策略”

既然絕對的數值平衡無法實現,那么廠商頂著爭議頻繁調整職業,是否是在探索另一種更現實的平衡思路?


畢竟刻意去追求一成不變的絕對數值均衡,反而更背離網游職業設計的初衷。

讓我們試想一下,如果游戲達到絕對靜態平衡,所有職業強度完全均等,那么此時,玩家選擇的職業與玩法便失去了意義。畢竟當所有職業都千篇一律時,游戲就沒啥意思了。

此外還有種情況,也九四游戲職業強度長期固化。版本在更新,但是職業強度卻不做輪換,強勢職業一成不變。大家為了更爽的體驗,扎堆選擇超模職業,最終全服職業高度同質化,時間一長,也就自然會失去興趣。


而目前為止網游所采取的職業優化方法就相對這些情況更有意思。官方放棄一刀切的數值均等,以版本為周期進行強度輪換,讓職業強度之間保持流動變化,這就是一種動態平衡策略。

在動態平衡中,你可以選擇堅守本命,繼續打磨技術,等待加強變化,也可以跟隨版本,嘗試新的職業,感受不同打法。只有當職業間處于流動且可控的狀態,玩家的選擇才更多樣化,也更有價值。


就像文明系列游戲創始人希德?梅爾曾說,游戲就是讓玩家不斷做出有意義的選擇。而動態平衡的終極意義,就是不斷刷新玩家的選擇空間。

我有時會覺得,官方頂著爭議做調整,很多時候并非刻意得罪玩家,而是想用 “一代版本一代神” 的方式,人為制造持續的版本新鮮感。

不止職業平衡,還有新的冒險

縱觀網游發展這么多年,職業平衡向來是大部分游戲無法避開的深坑。

玩家追求即時游玩時的爽感,渴望本命職業不被冷落,更希望長期養成投入不被辜負;運營則需要拉動玩家留存,依靠職業強弱輪換,維持社區討論度與在線熱度;而在商業層面又希望依托新職業、新體系的強度紅利,刺激玩家的消費。

三方的需求即相互綁定又彼此沖突,似乎沒有一套調整方案能滿足所有人的期待,這也是職業平衡爭議為什么一直存在的原因之一。


其實現在想想,不管職業強度幾何,我們當初玩這游戲是為了什么來著?

或許是想搬搬磚,或許是被某個職業的設定戳中了喜好,或許是被朋友拉著入坑,想一起在虛擬世界里闖一闖。


而在日復一日的游玩中,我們都似乎陷入職業平衡的怪圈。大伙盯著職業調整吵來吵去,為了幾個百分點的傷害優化爭得面紅耳赤。而在爭執中,也就忘了當初點開這款游戲的初心。

其實哪怕本命職業在當前版本里不算強勢,和好朋友互相配合補全短板,靠反復打磨的操作和默契通關高難副本的快樂,有時候也勝過單純靠超模數值碾壓帶來的感覺。


爭議難免,但別讓數值綁架熱愛。畢竟比起誰強誰弱,能在游戲里和好友并肩作戰冒險,享受游戲本身,才是讓我們堅持玩下去的動力。

而在退坑后,再次回憶這款游戲時,不再是冰冷的數值與強度,更多的是那些獨屬于自己的,鮮活又溫熱的同行回憶。


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