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這家北歐廠商花3億做3A,新CEO卻說"我們還能更省"

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€50 million做一款3A游戲,放在今天的行業里是什么概念?

2024年《黑神話:悟空》開發成本約3億人民幣,約合€4000萬上下,已經被國內媒體反復念叨"性價比奇跡"。Remedy新上任的CEO Jean-Charles Gaudechon卻在最新財報會上說,他們正在做的《Control Resonant》預算大概€50 million,而且這屬于"relatively small budget"——相對較小的預算。


更反常識的是,他覺得這不是什么需要改的缺點,反而是要"preserve"(保持)的東西。

2月份剛接掌Remedy的Gaudechon,這場Q&A是他以CEO身份首次系統回應公司方向。整段對話里,"not going too fast too quickly"(不要發展太快太急)被他重復了兩次。在同行們動輒裁員、工作室關閉的2024-2025年,這種表態本身就挺罕見的。

€50 million的"小預算"是怎么算出來的

先厘清數字。Remedy官方確認的《Control Resonant》初始預估預算約€50 million,按當前匯率折合人民幣約4億元。作為參照:

? 2023年《星球大戰絕地:幸存者》 reportedly 成本超$200 million

? 同年《蜘蛛俠2》開發成本約$300 million

? 甚至Remedy自己的《Alan Wake 2》,雖然官方沒公布數字,但業界普遍估計在€70-80 million區間

€50 million確實處于3A游戲的下限區間。但Gaudechon的措辭很有意思——他沒說"控制成本"或者"壓縮預算",而是說"build a triple-A game on a relatively small budget",把"小預算做3A"當成一種能力來強調。

這種能力的來源,他在會上拆解了兩層:

第一層是技術資產。Remedy自研的Northlight引擎,從《Quantum Break》用到《Control》再到《Alan Wake 2》,迭代了快十年。Gaudechon說"internal processes built around the technology"——圍繞這套技術建立的內流程,是省錢的根基。不用每年付Unreal Engine 5的授權費,不用為了新引擎重構管線,團隊對工具鏈的熟悉度直接轉化為效率。

第二層是克制擴張。"You've seen that in other parts of the industry, unfortunately"——Gaudechon這句話沒點名,但指向很明顯。2023-2024年,Embracer Group解體、Unity Runtime Fee風波、多家工作室裁員,背后都是"delivering hits之后指數級擴張"的劇本。Remedy沒走這條路,《Control》2019年賣了200萬份、拿了TGA年度游戲提名,團隊規模沒有因此翻倍。

他原話是:"What I can say today about the size of the team... I think we're pretty much the right size for it."——團隊規模和游戲體量"基本匹配"。

新CEO的"不折騰"哲學

Gaudechon 2月份才上任,按常理新官上任總要燒幾把火。但他的表態幾乎是反過來的:"no desire to usher in sweeping change"(無意推動全面變革),"more about protecting, supporting"(更多是保護和支持),"without necessarily disrupting any of that"(不必打亂現有節奏)。

這種保守姿態有個具體背景:《FBC: Firebreak》剛剛被砍。

這款多人射擊游戲是Remedy近年少有的非敘事導向項目,今年早些時候因為"failed to attract players"(未能吸引玩家)被擱置。Gaudechon沒在會上回避這個失敗,反而把它當成"not going too fast too quickly"的反面教材——雖然他沒明說,但邏輯鏈條很清楚:如果當初為了追"服務型游戲"風口而大舉擴張,現在收拾爛攤子的成本會高得多。

有意思的是,Gaudechon本人并非Remedy內部提拔。他來自EA,做過《FIFA》系列,也在育碧待過。這種"外來高管不折騰"的做派,和當年雅虎請Marissa Mayer、動視請Bobby Kotick式的"變革者"敘事完全不同。

亞洲市場的算盤

除了談預算,Gaudechon還花了不少篇幅講亞洲——尤其是日本和中國。

Remedy過往的作品在亞洲不算特別能打?!禖ontrol》全球銷量里,亞洲占比沒有單獨披露,但2019年發售時Steam中文評價區的熱度明顯低于同期《只狼》《死亡擱淺》。Gaudechon說要"break into Asia",不是隨便說說。

具體動作上,Remedy已經在新加坡設了辦公室,負責亞洲發行和本地化。Gaudechon提到"building relationships with local partners"——和本地伙伴建立關系,言下之意是不再完全依賴505 Games或Epic的全球發行網絡。

更深層的問題是:€50 million的"小預算"游戲,能不能在亞洲主流市場打出水花?

日本主機市場被索尼、任天堂第一方和本土大廠分割,中國PC玩家對敘事驅動的動作游戲接受度有限,韓國手游市場更是另一個次元。Gaudechon沒說具體策略,但強調"long-term commitment"(長期投入)——看來不指望一款游戲就翻盤。

行業語境下的Remedy路線

把Remedy的表態放在2024-2025年的行業背景下,會看得更清楚。

一邊是"3A成本失控"的惡性循環:育碧《刺客信條:影》開發超5年、團隊數千人;Bungie被索尼收購后裁員220人,《命運2》資料片口碑崩盤。另一邊是獨立游戲和AA級作品的崛起:《幻獸帕魯》《致命公司》用極小團隊撬動百萬銷量。

Remedy試圖走中間路線:保持3A品相(畫面、敘事、IP延續),但用自有引擎和克制擴張把成本壓到€50 million級別。這不是"小而美",而是"中等規模、中等風險"。

Gaudechon反復說的"not going too fast too quickly",本質上是一種反周期操作。行業高點時別人擴張我穩住,行業低點時別人收縮我還能維持產出。這種策略的代價是錯過風口——比如《FBC: Firebreak》如果做成,Remedy現在可能已經在談"服務型游戲"的下一輪融資了。

但代價也可能是保命。2024年Embracer Group解體后,大批中等規模工作室被拋售或關閉;2025年初,Even Interactive、Player First Games等接連裁員。Remedy的股價在過去一年里也跌了不少,但至少還沒走到"戰略性重組"那一步。

€50 million能買到什么

回到最初的問題:€50 million在今天能做出什么樣的3A?

《Control Resonant》是2019年《Control》的續作,沿用同一世界觀和主角Jesse Faden。從Remedy公布的少數信息看,這會是一款"evolution rather than revolution"(進化而非革命)的作品——畫面更好、地圖更大、戰斗系統微調,但不會顛覆前作的框架。

這種"穩妥續作"的定位,本身就和€50 million的預算匹配。Gaudechon說"we'll see again from Remedy",暗示這會成為公司的標準操作模式:用成熟IP+自有引擎+穩定團隊,批量生產中等成本的3A。

至于玩家買不買賬,那是另一個問題?!禖ontrol》當年賣了200萬份才算回本,《Alan Wake 2》據說銷量未達預期。€50 million的預算意味著盈虧平衡點更低,但在Steam評論區和TGA頒獎臺上,"性價比"從來不是核心評價標準。

Gaudechon的賭法是:先把公司活著帶進下一個周期,再談別的。在行業地震頻發的當下,這算不算一種清醒,還要時間驗證。

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