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這5款游戲,玩完地平線后根本停不下來

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2017年《地平線:零之曙光》發售那會兒,我還在大學宿舍里啃泡面。當時真沒想到,一個被機械獸統治的末日世界能讓我肝了80多個小時。Aloy拉弓射爆雷霆牙的畫面,現在想起來還是爽。

這游戲好在哪?我覺得是"反差感"——原始部落的弓箭長矛,打的是激光制導的機械恐龍。Guerrilla Games把這個設定吃得很透,從戰斗到探索都圍繞它展開。2022年續作《西之絕境》更進一步,水下戰斗和飛行坐騎直接把地圖利用率拉滿。現在真人劇也在拍了,索尼顯然想把這個IP往大了做。


但說實話,等續作更新或者劇開播的間隙,總得找點別的填坑。我翻了一圈庫存,發現這幾年確實有不少游戲踩在了《地平線》的舒適區里:第三人稱、動作RPG、大世界探索、還有點科幻或奇幻的底子。下面這5款是我覺得最值得拿出來聊的,玩法氣質相近,但各有各的絕活。

《尼爾:自動人形》

2017年真是個神奇的年份。《地平線》三月發售,《尼爾:自動人形》二月就在日本上了,歐美地區晚一個月。兩款游戲的核心設定撞得離譜:末日未來、到處跑的敵對機器人、年輕女性主角站出來拯救世界。

但玩進去就知道,這倆完全是兩種性格。

《地平線》是扎實的工業流水線產品,地圖設計、戰斗手感、任務結構都經過精密計算。Aloy的成長曲線、武器改造系統、機械獸的弱點拆解,玩起來很"現代"。

《尼爾:自動人形》則是橫尾太郎的私貨大集合。主角2B是個戰斗型安卓,搭檔9S是掃描型,后來還會切換到一個叫A2的逃亡型號。戰斗系統由白金工作室操刀,閃避反擊、浮空連段、射擊輔助,打起來比《地平線》更接近傳統ACT,砍砍砍的比重高很多。

但這游戲的真正殺器是多周目敘事。你以為打完一周目就完了?二周目換9S視角重打,能看到大量一周目完全不知道的信息。三周目才是劇情真正爆發的時候,直接把你之前建立的認知掀翻。我當初打到C路線結尾,手柄差點沒拿穩。

世界觀方面,《尼爾》比《地平線》更偏科幻奇幻混合。廢墟都市、沙漠地帶、游樂園遺址,每個區域都有強烈的視覺符號。音樂是岡部啟一的神級發揮,"Weight of the World"我現在還偶爾循環。

如果你被《地平線》的機械獸生態吸引,想找個同樣有點"末世考古"味道的游戲,《尼爾》絕對值得試試。不過要做好心理準備:它的情緒沖擊比《地平線》狠多了。

《戰神》(2018)

圣莫尼卡工作室這次賭得很大。把希臘殺神Kratos扔到北歐,給他塞了個兒子,整個戰斗系統推翻重做。2018年這版《戰神》發售前,老玩家都在嘀咕:這還能叫戰神?

結果年度最佳游戲。

跟《地平線》比,《戰神》的地圖結構很不一樣。它不是純開放世界,而是"寬線性"——一條主路貫穿到底,但沿途有大量分支區域可以探索。隨著劇情推進,你獲得新工具(斧子投擲、光箭、混沌之刃),之前去不了的地方就能回頭再搜。這種"銀河惡魔城"式的鎖鑰設計,和《地平線》的攀爬點、滑翔翼解鎖區域是同一個邏輯。

戰斗方面,奎爺的利維坦之斧可能是近十年最爽的手感設計之一。投擲出去再召回,配合符文技能打連招,上手簡單精通難。后期打女武神的強度,不亞于《地平線》的競技場挑戰。

但《戰神》真正的差異化是父子關系。Kratos和Atreus的互動貫穿全程,從互相別扭到逐漸信任,演出和配音都極其到位。這跟Aloy的孤獨旅程形成對照——她也在找自己的身世答案,但身邊沒有血親同行。《戰神》的情感濃度更高,尤其是結局那段,我反正沒繃住。

2022年續作《諸神黃昏》把北歐篇收了個尾,體量比2018年這作更大。如果《地平線》的部落政治和古代陰謀讓你上頭,《戰神》的神族家庭倫理劇應該也能對上頻率。

《艾爾登法環》

FromSoftware第一次做開放世界,直接拿了年度最佳。這事的離譜程度,相當于一家專做精致盒飯的店突然開了個自助餐廳,還拿了米其林。

跟《地平線》比,《艾爾登法環》的相似點在于"大世界吸引力"。你騎上馬(這里叫靈馬托雷特),看到遠處有座發光的城堡、一片詭異的沼澤、或者一個巨大的行走陵墓,就會忍不住想過去看看。這種"視覺引導式探索"是兩者共通的設計語言。

但進去之后的體驗完全不同。《地平線》的戰斗有明確的套路:掃描弱點、元素克制、部位破壞,信息給得很足。《艾爾登法環》則是"你自己試",敵人什么屬性抗性、什么攻擊節奏,死幾次才能摸清楚。沒有任務日志,沒有地圖標記,NPC說句話可能三天后你才反應過來是什么意思。

這種"不伺候玩家"的態度,喜歡的人會上癮,受不了的會直接退款。我個人的建議是:如果你《地平線》玩的是普通難度、主要靠主線推進,那《艾爾登法環》可能需要調整心態。它不是"體驗劇情"的游戲,是"征服難關"的游戲。

但回報也確實豐厚。打敗一個卡了你兩小時的BOSS,或者偶然發現一個隱藏地下城,那種成就感是流水線作品給不了的。美術方面,宮崎英高和喬治·R·R·馬丁合作的這個世界,頹敗中帶著史詩感,和《地平線》的"自然 reclaim 文明"是不同方向的末日美學。

DLC"黃金樹幽影"2024年發售,難度比本體又高一截。老玩家已經在喊"數值崩壞",但銷量還是破紀錄。這大概就是FromSoftware的魔力。

《塞爾達傳說:荒野之息》

任天堂2017年的另一顆炸彈。和《地平線》同年發售,經常被拿來比較,但兩者的設計哲學幾乎是反的。

《地平線》是"內容密度型"開放世界。地圖上密密麻麻的圖標,每個問號都有東西可拿,支線任務量足夠撐滿50小時。Guerrilla Games的工程師背景體現在每個角落:機械獸的巡邏路線、資源的刷新機制、天氣對戰斗的影響,都是精密計算過的。

《荒野之息》是"系統涌現型"。地圖上的興趣點沒那么多,但物理引擎和化學引擎的交互深度驚人。火能燒草,草能起風,風能送箭,箭能引爆油桶——這些不是設計師寫死的腳本,是系統自己算出來的。你第一次偶然發現"原來還能這樣"的時候,那種驚喜感很難復制。

戰斗方面,林克沒有Aloy那么多技能樹和裝備改造,但盾反、閃避、環境利用的上限極高。后期遇到白銀人馬,打法可以完全不同于前期,這種"成長感"來自玩家自己變強,不是數值膨脹。

劇情是《荒野之息》相對薄弱的環節。100年前的災厄、四英杰的故事、塞爾達的等待,這些設定很棒,但敘事方式很碎片化,需要你自己去回憶點拼。相比之下,《地平線》的主線演出和過場動畫是工業級標準,Aloy的性格塑造也更完整。

2023年續作《王國之淚》把建造系統加進來,直接上天入地。如果你《地平線》玩的是"清圖黨"風格,可能會覺得塞爾達"內容不夠多";但如果你喜歡自己找樂子、折騰各種奇怪玩法,這系列就是獨一檔。

《刺客信條:英靈殿》

育碧的開放世界公式,在2020年這作里走到了一個極端。地圖大、內容多、支線長,清完一個郡還有下一個郡,維京傳奇直接從英格蘭打到挪威、再到文蘭。

和《地平線》的相似點很直觀:第三人稱、弓箭近戰雙修、技能樹加點、裝備收集、動物伙伴(這里叫渡鴉和狼)。Eivor的攀爬和Aloy的攀爬一樣,能上的地方都給你標好了,不會卡地形。

但《英靈殿》的戰斗更偏"無雙"感。腎上腺素技能、雙持武器、處決動畫,打起來爽是爽,深度不如《地平線》的部位破壞系統。敵人種類也相對單一,換皮現象明顯。

這游戲的優勢在"量大管飽"。主線+支線+神秘事件+傳奇動物+疊石解謎,輕松100小時起步。如果你喜歡《地平線》的部落政治和聯盟任務,那《英靈殿》的郡長結盟、領地建設應該也能滿足。敘事上,現代線和古代線并行,雖然現代線還是刺客信條的老毛病(打斷節奏),但古代部分的維京文化刻畫比前幾作扎實。

2022年的"末日曙光"DLC直接讓你扮演奧丁,神話線徹底放飛。育碧現在的策略是"一個游戲服務多年",《英靈殿》的更新周期長得離譜,對想長期泡在一個世界里的玩家來說是優點,對想換游戲的可能是負擔。

寫到這里,我發現2017年真是個分水嶺。《地平線》《尼爾》《荒野之息》同年發售,三種不同的開放世界/動作RPG路線,后來都被各自發揚光大。現在回頭看,Aloy的旅程可能不是最激進的那個,但絕對是完成度最高、最"玩家友好"的之一。

上面這5款,我自己最推薦《尼爾》和《戰神》作為《地平線》的代餐——前者補科幻情緒,后者補演出敘事。《艾爾登法環》適合想挑戰自己的,《荒野之息》適合想放松折騰的,《英靈殿》適合時間真的很多、想找個世界住進去的。

當然,如果你《西之絕境》的DLC還沒打完,那以上全當我沒說。 Burning Shores的飛行戰斗和結局演出,放在整個系列里也是頂級。索尼第一方的技術力,確實不是第三方能隨便追上的。

最后問一句:你們《地平線》里最難打的機械獸是哪個?我投雷霆牙一票,第一次遇到的時候彈藥用光、藥草吃盡,最后靠陷阱磨死的,打完手心全是汗。現在回想,那就是這游戲最迷人的時刻——原始對科技的勝利,笨拙但真實。

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