昨天刷到《Deadlock》的小型更新公告,我盯著那個"靈魂球機制重做"看了三遍——Valve這次是真的想讓翻盤局變得更有戲劇性,或者說,更折磨人了。
先給沒玩過這游戲的老哥補個課。《Deadlock》是V社正在測試中的6v6第三人稱MOBA,玩法核心跟傳統(tǒng)MOBA差不多:推塔、刷錢、打團。但它有個特別的設計叫"靈魂球"——玩家死后會掉一個發(fā)光的球,雙方都能撿。撿到就能給全隊分錢,掉球的人虧經(jīng)濟。這個機制讓劣勢方一直有"偷發(fā)育"的機會,也是游戲翻盤希望的主要來源。
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之前的靈魂球長啥樣?死了掉球,球在地上飄一會兒,誰手快誰撿。優(yōu)勢方可以蹲尸守球,劣勢方也能繞后偷吃。聽起來公平,但實際玩起來有個問題:球刷新的位置太隨機,有時候直接掉在敵方塔下,劣勢方根本不敢碰;有時候又刷在自家野區(qū),優(yōu)勢方白撿錢。這種"看臉"的隨機性,讓翻盤局要么來得太容易,要么干脆不存在。
這次更新把這個機制徹底改了。現(xiàn)在靈魂球不會直接掉在地上,而是必須被"引導"到地圖正中央才能提交。引導需要時間,而且引導期間全圖可見。更關鍵的是——引導時間越長,最終給的錢越多。但如果你拖太久不交,球會開始扣血,扣完就沒了。
翻譯成人話:以前偷球靠手速,現(xiàn)在偷球靠膽子。
劣勢方想翻盤?可以,你得派人把球護送到地圖中心,當著對面六個人的面讀條。讀條的時候不能動,不能被打斷,否則前功盡棄。優(yōu)勢方想滾雪球?也可以,但你得主動去找那個帶球的"快遞員",在人家交球之前把人殺了。
這個改動最狠的地方在于,它強行制造了一個"必須打架"的時間點。以前靈魂球是撿了就跑的小規(guī)模遭遇戰(zhàn),現(xiàn)在變成了圍繞地圖中央的正面團戰(zhàn)。對于裝備落后的劣勢方來說,這意味著你要用更差的屬性去打更關鍵的團;對于優(yōu)勢方來說,這意味著你不能再靠"蹲尸守球"這種猥瑣打法穩(wěn)贏,必須主動出擊。
我都能想象那個畫面了:己方大哥帶著球往中間走,四個隊友硬著頭皮開團掩護,對面五個人全往中間擠。打贏了經(jīng)濟反超,打輸了直接GG。這種"All-in"的博弈感,確實比原來那種"撿漏式"翻盤刺激多了。
但這還不是這次更新的全部。補丁里還加了一個新BOSS——對,就是類似《Dota 2》肉山那種地圖中立怪。打掉之后能讓己方隊友在死亡時獲得額外復活次數(shù)。這個設計我挺好奇的:它會讓優(yōu)勢方更不敢隨便送,還是讓劣勢方更有資本去拼那條靈魂球?Valve沒說具體數(shù)值,得等玩家實測了。
說實話,這種"小更新大改動"的風格很V社。他們不搞版本號大躍進,但每次補丁都能讓游戲節(jié)奏變個樣。上次把4條兵線縮成3條,直接改變了分路策略;這次動靈魂球,等于重新定義了游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)。測試服玩家估計又要重新算經(jīng)濟曲線了——什么時候該交球換穩(wěn)錢,什么時候該賭一把等加成,這些決策會比以前復雜得多。
有個細節(jié)挺有意思:公告里完全沒提"平衡性調(diào)整"或者"英雄改動"。純機制層面的更新,說明V社對《Deadlock》的核心框架還在迭代。這游戲從曝光到現(xiàn)在也就一年左右,能看出來他們還沒找到那個"最對味"的版本。對于還在觀望的玩家來說,現(xiàn)在入坑可能有點折騰——你學會的機制,過兩個月可能就改了。
但對于已經(jīng)玩進去的人來說,這種持續(xù)的變化反而是吸引力。MOBA玩到最后都是肌肉記憶,能定期打破記憶、逼你重新思考的游戲,其實不多。《Deadlock》現(xiàn)在給我的感覺就是這樣:它還沒定型,所以每次打開都有新東西可挖。
至于這次更新能不能讓翻盤局更好看——我覺得能,但代價是劣勢方的壓力更大了。以前輸了還能怪"球刷得不好",現(xiàn)在輸了只能怪"這波團沒打過"。對于"峽谷一級保護廢物"型玩家來說,這可能不是什么好消息。但對于想看精彩逆轉(zhuǎn)的觀眾來說,確實更有節(jié)目效果了。
游戲還在邀請測試階段,沒有正式發(fā)售日期。想玩的得去Steam申請資格,或者等朋友傳火。以V社的慣例,這個"測試"可能會持續(xù)很久,久到讓人忘記它還沒正式發(fā)售。
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