1983年,電子游戲行業(yè)遭遇了一場(chǎng)歷史性的崩潰。當(dāng)時(shí)主機(jī)市場(chǎng)充斥著廉價(jià)的仿冒品,導(dǎo)致銷量下滑,而廠商卻通過漲價(jià)來彌補(bǔ)損失:游戲質(zhì)量越來越差,價(jià)格卻越來越高。眾多公司破產(chǎn)或徹底退出市場(chǎng),美國的家用電子游戲收入在短短三年內(nèi)從30億美元暴跌至1億美元,降幅高達(dá)97%。玩家們對(duì)主機(jī)的興趣逐漸減弱,紛紛轉(zhuǎn)向PC平臺(tái),而任天堂等創(chuàng)新者則憑借獨(dú)特、高品質(zhì)的游戲樹立了口碑,最終成為行業(yè)先驅(qū)。
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如今我們正目睹著極為相似的情況上演,數(shù)字市場(chǎng)被AI生成的劣質(zhì)內(nèi)容、明目張膽的騙局和粗制濫造的垃圾游戲所淹沒。僅在今年3月,Steam平臺(tái)就發(fā)布了2469款游戲,而十年前同一時(shí)期只有343款游戲發(fā)售。PS5和Xbox Series X持續(xù)漲價(jià),發(fā)行商又在推動(dòng)游戲定價(jià)至80美元,玩家們?cè)絹碓蕉嗟剞D(zhuǎn)向PC平臺(tái)也就不足為奇了。
虛高的預(yù)算和導(dǎo)致整個(gè)工作室倒閉的在線服務(wù)失敗進(jìn)一步加劇了這些問題,新冠疫情后的行業(yè)繁榮期過后,大規(guī)模裁員仍在繼續(xù)。更不用說“內(nèi)存末日”了,AI數(shù)據(jù)中心引發(fā)了全球內(nèi)存短缺,導(dǎo)致關(guān)鍵硬件組件價(jià)格進(jìn)一步上漲,下一代主機(jī)的發(fā)布被推遲,技術(shù)發(fā)展陷入停滯。《毀滅戰(zhàn)士》聯(lián)合創(chuàng)作者約翰·羅梅羅警告稱,現(xiàn)在的情況“絕對(duì)比80年代更有崩潰的風(fēng)險(xiǎn)”,但《輻射》創(chuàng)作者蒂姆·凱恩并不認(rèn)同這一觀點(diǎn)。
“情況很糟糕。記住我的話:很糟糕,”蒂姆·凱恩在接受采訪時(shí)表示。但他同時(shí)保證“這與1983年的崩潰完全不同”。
“在我看來,1983年的崩潰仍然是我見過、經(jīng)歷過的最大規(guī)模的行業(yè)崩潰,我認(rèn)為也是有史以來最嚴(yán)重的一次,”他繼續(xù)說道。“我不認(rèn)為游戲行業(yè)還有過比這更糟糕的時(shí)期,尤其是在美國——當(dāng)時(shí)的崩潰主要集中在美國。”
凱恩認(rèn)為,由于1983年的崩潰,“我們失去了整整一代游戲開發(fā)者”,因?yàn)檎麄€(gè)美國市場(chǎng)徹底崩塌。行業(yè)花了十年時(shí)間才恢復(fù)元?dú)猓搅?0年代,許多失業(yè)的開發(fā)者已經(jīng)永遠(yuǎn)離開了這個(gè)行業(yè)。“當(dāng)時(shí)沒有任何主機(jī)開發(fā)者的工作崗位,”他說。“整個(gè)行業(yè)都消失了。”
如今仍然有優(yōu)秀的游戲在發(fā)布,韓國和中國等市場(chǎng)也在蓬勃發(fā)展,但數(shù)億美元的虛高預(yù)算讓開發(fā)者們?nèi)缏谋”鴼v史性的大規(guī)模裁員年復(fù)一年地沖擊著整個(gè)行業(yè),進(jìn)一步限制了行業(yè)的發(fā)展。正如約翰·羅梅羅所說:“幾乎沒有人能幸免于難,或者他們的伴侶受到了影響”,即使是成功的工作室也未能幸免,《戰(zhàn)地6》的開發(fā)者們?cè)趹?zhàn)勝《使命召喚》后迎來的卻是大規(guī)模裁員。
目前還不清楚過去幾年的情況會(huì)對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)產(chǎn)生怎樣的影響,也不知道問題將如何解決,但無論現(xiàn)狀是否已經(jīng)跌至1983年的低谷,人們將其與這個(gè)媒介歷史上最糟糕的時(shí)期之一相提并論也就不足為奇了。
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