你有沒有想過,我們對火星殖民的狂熱討論,可能只是一場集體幻覺?
就在NASA剛把四名宇航員送上繞月軌道的這個樂觀時刻,一群游戲開發者卻在構建一個截然不同的未來圖景——在那里,人類不是輸給了外星怪物,而是輸給了自己。
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這個圖景來自即將發售的敘事冒險游戲《月球打擊》(Lunar Strike)。開發團隊Cognition最近向外界披露了這款作品的背景設定:2119年,你扮演一名初級檔案員,被派往記錄人類最后的月球定居點。不是去開拓,而是去收尾。
這個設定本身就透著一股反常的冷靜。我們通常習慣的太空科幻,要么像《星際迷航》那樣充滿探索的豪情,要么像《異形》那樣把宇宙變成恐怖片場。但《月球打擊》選擇了一條更少人走的路:它假設人類曾經到達過月球,然后……失去了興趣。
游戲里的歷史是這樣展開的:全球變暖引發國際緊張,宗教狂熱與治理失敗疊加,最終導致核災難。這一系列打擊讓人類變得極度厭惡風險。用游戲內一篇虛構論文的話說,人類"退縮、收縮、撤退、萎縮"。
這種敘事邏輯聽起來耳熟嗎?它其實在回應一個我們很少公開討論的擔憂:當火箭發射變得越來越像富豪的私人游艇派對,當太空從"人類的共同邊疆"變成"億萬富翁的避稅天堂",公眾對太空飛行的熱情會不會自然消退?
Cognition的答案是肯定的。而且他們把這種消退寫進了游戲的核心機制——你不是去月球上建立什么,而是去記錄曾經建立過的東西。檔案員這個職業選擇本身就充滿隱喻:當行動停止,只剩下文獻。
這種設定在科幻游戲里相當罕見。我們可以輕松數出一打關于人類太空擴張遭遇外星威脅的作品,但很難想起另一款認真探討"如果人類自己選擇放棄"的游戲。大多數開發者默認,只要技術上可行,人類就一定會向外擴張。這是科幻的默認設置,就像奇幻里一定有龍。
但《月球打擊》追問的是:技術可行性和集體意愿之間,到底有多大的鴻溝?
游戲設定中的2119年距離現在不到一百年。在這個時間尺度上,開發者顯然不想寫一部遙遠的史詩,而是想寫一部警告性的近未來寓言。他們選擇讓核災難和氣候危機成為太空計劃終結的直接原因,這種因果鏈條本身就有強烈的現實指向——不是"我們被外星人打敗了",而是"我們沒處理好家里的事"。
這種敘事策略讓游戲帶上了一層政治寓言的色彩。但它又避免了說教感,因為玩家扮演的角色足夠邊緣:一個 junior archivist,初級檔案員。你不是決策者,不是英雄,只是一個被派去收拾殘局的旁觀者。這種視角選擇讓宏大的歷史敘事落地為個人的、略帶困惑的工作體驗。
從已經披露的信息來看,Cognition 在這個項目上投入了大量世界構建的精力。他們不僅設計了2119年的月球定居點,還完整書寫了從2020年代到2119年之間的"衰退史"。這種倒敘式的背景鋪陳,讓玩家在進入游戲之前就已經面對一個既定事實:人類曾經有機會,但錯過了。
這種"錯過的未來"主題在科幻史上并非沒有先例。金·斯坦利·羅賓遜的《火星三部曲》曾經詳細描寫過火星地球化的技術細節,但同時也花了大量篇幅寫地球上的政治動蕩如何拖累太空計劃。菲利普·K·迪克的作品里更是充滿了"本應發生卻沒有發生的歷史"——比如《高堡奇人》中軸心國贏得二戰的平行世界。
但《月球打擊》的特殊之處在于它的媒介。作為游戲,它要求玩家不是被動閱讀這段歷史,而是主動進入其中,以第一人稱視角體驗"后太空時代"的遺跡。這種沉浸感讓"衰退"不再是背景設定,而是環境本身。
我們可以想象游戲可能的情感節奏:初到月球時的技術奇觀感——巨大的廢棄建筑、仍在運轉的生命維持系統、人類曾經雄心勃勃的證據——逐漸被一種空蕩的、近乎考古學的情緒取代。你不是在探索新世界,而是在發掘舊文明的廢墟。而這個舊文明,就是人類自己。
這種情緒轉換在視覺設計上也有體現。從Cognition發布的預覽素材來看,游戲采用了相對寫實的藝術風格,沒有過度未來感的流線型設計,而是強調工業設施的功能性和年代感。月球表面的灰色與定居點內部的人工照明形成對比,暗示著自然與技術的緊張關系。
游戲并沒有把"放棄太空"描繪成一種徹底的悲劇。至少從現有信息來看,開發者更感興趣的是這種選擇的復雜性,而非簡單的道德評判。人類退縮是因為遭受了真實的創傷,這種創傷讓風險厭惡成為一種理性的、甚至值得尊重的集體選擇。
這種敘事姿態讓《月球打擊》區別于兩種常見的科幻套路:既不是技術樂觀主義的贊歌,也不是反技術主義的末世預言。它假設人類會做出選擇,然后承擔選擇的后果——
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