Steam上有個(gè)挺有意思的數(shù)據(jù):Warhammer 40,000: Space Marine 2最近日峰值同時(shí)在線超過了2.1萬(wàn)人。這個(gè)數(shù)字放在2024年的多人游戲市場(chǎng)里,不算驚天動(dòng)地,但對(duì)比同期一些大廠的"重磅產(chǎn)品"——比如Dune Awakening和Marathon——它反而更高。一個(gè)主打線性單人戰(zhàn)役的游戲,多人模式能活到這份上,確實(shí)有點(diǎn)東西。
這游戲去年9月發(fā)售的時(shí)候,很多人包括我在內(nèi),都以為它的壽命也就兩三個(gè)月。畢竟Saber Interactive不是什么一線大廠,Space Marine這個(gè)IP雖然硬核粉絲多,但放到大眾市場(chǎng)也就是個(gè)二線偏上的水平。結(jié)果現(xiàn)在大半年過去了,它不僅沒涼,更新頻率還越來(lái)越像那些正經(jīng)的live-service游戲。
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最新這波Patch 13.0,是配合Warhammer Skulls活動(dòng)推出的。內(nèi)容量說實(shí)話,放在很多收費(fèi)DLC里都算良心了:Operations模式加了新任務(wù)"Purgation",背景設(shè)定在Kadaku沼澤的機(jī)械神教設(shè)施,玩法還是經(jīng)典的四人合作清圖,但地圖結(jié)構(gòu)和敵人配置都是新的。另外加了個(gè)戰(zhàn)斗模擬器,可以在正式出任務(wù)前練練手;支持對(duì)局中切換perk配置;自定義選項(xiàng)也擴(kuò)了一圈。
但真正的大頭在Siege Mode的改動(dòng)上。這個(gè)模式去年6月才加入,屬于那種波次防守的玩法,半年不到就直接推倒重來(lái),官方自己叫"Siege 2.0"。具體改了什么?首先是加了"祝福與贖罪"系統(tǒng),每五波給玩家額外perk,同時(shí)扔進(jìn)來(lái)各種modifier打亂節(jié)奏;整體難度往上調(diào),每五波刷新新boss。Saber的說法是想讓單局體驗(yàn)"更有區(qū)分度",避免之前那種前期無(wú)聊、后期突然暴斃的曲線。
我翻了一下社區(qū)反饋,這波改動(dòng)的評(píng)價(jià)挺分裂的。一部分硬核玩家覺得終于有挑戰(zhàn)性了,之前50波以后才是開始,現(xiàn)在20波就開始上強(qiáng)度;另一批休閑玩家直接罵街,說本來(lái)就想下班爽兩把,現(xiàn)在連普通難度都要全神貫注,"比上班還累"。這種分歧其實(shí)挺典型的——任何PVE游戲的難度調(diào)整,本質(zhì)上都是在選用戶。
更值得玩味的是Saber的商業(yè)模式。這游戲發(fā)售到現(xiàn)在,DLC策略變了好幾次。最早那個(gè)5美元的語(yǔ)音包DLC被玩家噴到下架,后來(lái)直接改成免費(fèi);Techmarine這個(gè)職業(yè)也是先說要賣、后來(lái)免費(fèi)送了。現(xiàn)在Steam上本體打六折,還開了免費(fèi)試玩。這種反復(fù)橫跳,你說它是"聽勸"也行,說是"早期定價(jià)失誤"也行,但至少說明團(tuán)隊(duì)在根據(jù)反饋調(diào)整,而不是頭鐵硬上。
說到價(jià)格,目前國(guó)區(qū)標(biāo)準(zhǔn)版折后應(yīng)該是150塊左右(具體以Steam頁(yè)面為準(zhǔn)),這個(gè)價(jià)位拿到一個(gè)持續(xù)更新的大半年老游戲,性價(jià)比確實(shí)可以。但這里有個(gè)問題:新玩家現(xiàn)在入坑,面對(duì)的是已經(jīng)膨脹了的內(nèi)容量——Operations模式十幾張圖、六個(gè)職業(yè)、各種武器perk組合,學(xué)習(xí)成本比發(fā)售時(shí)高了不少。游戲內(nèi)雖然加了戰(zhàn)斗模擬器,但缺乏系統(tǒng)性的新手引導(dǎo),很多機(jī)制得靠社區(qū)攻略或者自己試錯(cuò)。
這也是Space Marine 2現(xiàn)在最尷尬的地方:它越來(lái)越像live-service游戲,但底層架構(gòu)還是傳統(tǒng)買斷制那套。沒有賽季通行證,沒有付費(fèi)抽卡,更新全靠賣拷貝和偶爾的DLC——這種模式下,長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的資金壓力其實(shí)不小。Saber能撐多久,取決于母公司Embracer Group的戰(zhàn)略耐心,以及玩家基數(shù)能不能穩(wěn)住。
那2.1萬(wàn)的日峰值到底是什么水平?橫向?qū)Ρ龋琈arathon是Bungie的新IP,背靠索尼,宣發(fā)資源拉滿,結(jié)果Steam在線常年幾千人;Dune Awakening是Funcom的開放世界生存游戲,IP更大,但玩法縫合感重,玩家流失更快。Space Marine 2能壓過這兩個(gè),核心優(yōu)勢(shì)還是"專注"——它就做好一件事:讓你扮演兩米高的動(dòng)力裝甲猛男,用鏈鋸劍砍爆蟲族。沒有開放世界填充,沒有裝備詞條肝度,一局Operations二三十分鐘,爽完就撤。
但這種專注也是雙刃劍。Operations模式的地圖和敵人配置,玩多了難免重復(fù);Siege Mode再改,核心loop還是站圈守點(diǎn)。Patch 13.0的"祝福與贖罪"系統(tǒng)增加了變數(shù),但modifier的隨機(jī)性有時(shí)候會(huì)讓難度曲線崩掉——比如前期刷出個(gè)精英怪加成,直接團(tuán)滅,體驗(yàn)并不公平。
社區(qū)里現(xiàn)在有兩種聲音在較勁。一種認(rèn)為Saber這種更新誠(chéng)意足夠,"比那些賣完本體就跑路的工作室強(qiáng)多了";另一種擔(dān)心這是在透支IP價(jià)值,"Warhammer 40K的粉絲就那么多,吸完了怎么辦"。這兩種說法都有道理,但也都缺數(shù)據(jù)支撐——我們確實(shí)不知道這游戲的實(shí)際銷量和留存率,Steam在線只是PC端的冰山一角,主機(jī)端數(shù)據(jù)完全不透明。
我的判斷是:Space Marine 2目前處于一個(gè)微妙的窗口期。它證明了"非live-service的live-service"這條路能走通,但也暴露了天花板——沒有持續(xù)付費(fèi)點(diǎn),內(nèi)容產(chǎn)出速度必然受限。Siege 2.0的改動(dòng)方向是對(duì)的,用隨機(jī)modifier增加重玩價(jià)值,但執(zhí)行上還需要調(diào)平衡。至于那個(gè)免費(fèi)試玩,效果有待觀察,畢竟這游戲的爽點(diǎn)需要一定操作基礎(chǔ),新手前幾局被暴打的話,轉(zhuǎn)化率未必好看。
最后給猶豫要不要入坑的朋友一個(gè)參考:如果你喜歡Left 4 Dead那種合作清圖,但對(duì)僵尸題材膩了,這游戲是目前最好的替代品;如果你追求劇情深度或者角色成長(zhǎng),它的敘事和RPG元素都比較淺;如果你只想單機(jī)體驗(yàn),戰(zhàn)役模式大概10-15小時(shí),性價(jià)比一般。多人模式是核心,沒朋友一起的話,野隊(duì)體驗(yàn)看運(yùn)氣。
Saber下一步會(huì)怎么走?官方?jīng)]透露,但按照現(xiàn)在的更新節(jié)奏,下半年應(yīng)該還有大補(bǔ)丁。是繼續(xù)免費(fèi)更新維持口碑,還是推出付費(fèi)擴(kuò)展包回籠資金,這個(gè)選擇會(huì)決定這游戲能活多久。作為玩家,我倒是希望它能慢點(diǎn)死——畢竟市面上能純粹爽砍的游戲,真的不多了。
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