今年早些時候DLSS 4.5上線后,我在RTX 4090上折騰這個功能的時間比過去幾年加起來還多。一部分原因是放大后的畫面和原生分辨率幾乎看不出區別,另一部分原因則是英偉達不知怎么把DLSS搞得比任何時候都復雜。以前很簡單,Quality、Balanced、Performance三選一,現在多了兩套模型預設,很多玩家根本沒搞懂。
DLSS 4.5的 confusing 之處在于,沒有哪一個預設能在所有場景下通吃最優。英偉達的說法是,DLSS 4.5用第二代Transformer模型來減少鬼影、提升時序穩定性、提供更銳利的抗鋸齒。但問題是,很多用Balanced或Quality模式的玩家,默認情況下其實根本沒用到DLSS 4.5的新模型。這就是我想拆解不同預設的原因——英偉達的推薦設置,未必是我會選的。
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先講Preset K。這個預設的幀數提升最猛,原因很簡單:它用的還是DLSS 4的第一代Transformer模型。如果你不手動去Nvidia App里改覆蓋設置,繼續像以前那樣在游戲里選Balanced或Quality模式,那你用的就是Preset K。英偉達為什么推薦老模型?答案很直白:性能。
新模型對GPU壓力更大,幀數 uplift 不如Preset K。在Balanced和Quality模式下,基礎渲染分辨率本來就夠高,DLSS不需要太費勁就能重建最終畫面,所以英偉達推薦Preset K。而且說實話,DLSS 4的Transformer模型剛隨RTX 50系推出時表現已經不錯,除非左右對比,否則很難察覺差異。
再看Preset L。如果你愿意用幀數換畫質,這是最佳選擇。英偉達推薦把它用在Ultra Performance模式,這個邏輯是成立的:4K分辨率下,Ultra Performance內部只渲染720p,DLSS可用的原始數據極少,重建難度陡增。而恰恰是這種"數據貧瘠"的場景,第二代Transformer模型才能真正發揮實力。
順著這個技術邏輯往下想:如果Preset L在數據最少時都能表現優異,那在更高質量的模式下應該更出色才對?我就是抱著這個想法,把Preset L用到了英偉達推薦范圍之外。結果符合預期——相比Preset K,放大后的畫面更銳利,植被和精細細節的處理也更好。
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