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該給《異環》“驗牌”了

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成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者

憑借1.0強勁的流水表現充分證明潛力,坐上頭部二游牌桌的《異環》,自4月23日公測至今已過一月。如今站在第一次版本更新的關口,對《異環》來說,又到了驗牌的時刻。


橫向對比一眾二游開服時的情境,雖然《異環》的內容與玩法體量已算豐富,但到了當下這個時間節點,大伙們基本上也都品味得差不多了,亮點與問題均已完全展現在玩家面前,下一步棋究竟該怎么走,對《異環》而言至關重要。

一方面,社區玩家們很好奇。即便“都市大亨”玩法已經初步搭建起都市世界體驗的大體框架,但畢竟“跑滴滴”也不能跑一輩子,總是會感到倦怠的。

而另一方面,行業的從業者們也很好奇。作為當下都市開放世界游戲的獨苗,《異環》后續將如何拓展內容邊界,以及能在強敵環伺的開放世界賽道中蹚出一條什么樣的路,都引動著業內的目光。

前不久,《異環》推出了首個版本更新前瞻,其對過往問題的深度優化與豐富的更新內容,都贏得了許多玩家的好感。再結合《異環》近期的動態,我們不難看出,一如特立獨行的差異化品類定位,《異環》正嘗試在自己的開放世界中塑造一套截然不同的游戲生態。


保留選擇的權利

而在新版本中,《異環》著力對此前游戲中存在的問題做出了優化,最直觀的一處改動,便是新版本中對角色美術的迭代。

第一個變化,便體現在角色設計元素的取舍上,著意解決元素堆砌、風格雜糅的問題。以伊洛伊為例,相信初次見面時,不少玩家對這位角色都比較印象深刻,至于是哪種印象深刻先別問。


你能說她穿得不夠二次元嗎?那倒也不是,精靈耳、眼罩、長角等元素確實都是各具萌點的常見元素,宅味很濃,每個元素你都能找到頗具代表性的角色形象。


但當它們滿滿當當地全部疊加在同一位角色身上時,不僅不夠美觀,反而便顯得繁復臃腫了,這一問題我們在過往報道中詳細分析過。而在本次優化中,《異環》刪減了角色身上的多余裝飾,簡化服裝冗余的線條與款式,讓角色設計邏輯更加統一,核心亮點也得以凸顯,起碼最終結果看起來比過去清爽多了。


第二,則是色彩搭配的調整。《異環》美術風格本身便偏向高飽和度配色,視覺沖擊力強,但也正因如此,當多種色調強行揉在一起時,將會令視覺效果更顯雜亂。為此,在本次優化中,《異環》大幅精簡了角色服設的色彩搭配,優化后的角色設計確立了更為清晰的主題色調,并圍繞主題色完成整體視覺設計,最終呈現而出的效果也更為協調。


其他一些詳細的游戲內容優化可參考官方發布的優化清單,在此便不再贅述。要點在于,從《異環》對游戲問題的優化邏輯中,游戲日報能看到一個比較清晰的優化思路:不只是單純解決問題,《異環》似乎更傾向于將自主選擇的權利交還給玩家,照顧到了更多不同的聲音。

比如,過去我們也有提到,部分劇情設計與銜接在觀感上存在著比較拖沓的問題。按常理而言,這類問題的解決思路非常簡單——無非是優化后續劇本,在劇情中加個跳過功能,頂天了給跳過的劇情加個梗概也就了事了。《異環》確實也落地了這套方案,在新版本中,玩家在跳過劇情后可查看關鍵內容總結,以便玩家了解大概的劇情脈絡。


不過如此改動依然會存在一個比較特殊的問題:對劇情黨而言,他們并不愿意成段成段地跳過劇情,畢竟容易錯過精彩的對話橋段,但拖沓的對話節奏依舊會影響觀感。《異環》并未忽視這部分玩家的選擇,在內容更新后,玩家在劇情中可以隨時點擊對話以快進到下一句,相當于給劇情加了“倍速”,遇到喜歡的劇情再放慢速度、逐幕欣賞即可。


也就是說,無論是否對劇情感興趣,玩家們都能按照自己的喜好自主把握劇情節奏的推進速度,將選擇的權力交還到玩家自己手中,以此避免“一刀切”帶來的弊端。雖然這兩條優化事兒不大,但其背后的思路值得我們關注。

而這一思路在劇情人物“塔吉多”的優化上表現得尤為突出,也被大伙戲稱為最偉大的一條優化。


其實這項改動說來也很簡單:官方給“塔吉多”單獨設計了靜音開關,玩家們可以在對應劇情場景中一鍵靜音塔吉多,從魔性的復讀語音中清靜清靜。但就是這一項微乎其微的改動,不僅反映出官方確實有在認真聽取玩家們的聲音,也體現出其優化思路始終如一:重視玩家們不同的呼聲,充分尊重每一類型玩家的感受。

蘿卜青菜各有所愛,有人喜歡塔吉多的抽象表現,自然也就會有人無感、甚至是厭惡這個吵吵鬧鬧的小東西,喜好本就因人而異,談不上誰對誰錯。而對于存在爭議的游戲內容,制作組沒有選擇偏聽偏信,比起直接消音一刀切完了事,《異環》轉向了操作起來更繁瑣的優化方向,給到玩家更多了選擇。

也正是這份“繁瑣”,讓玩家們感受到了誠意,這一思路無疑是值得肯定的。

用玩法構建獨特生態

在新版本中,《異環》展示了全新區域“向陽島”與地點異象“洄廊”的場景內容。一邊是蟬鳴熱浪交織的夏日午后,當夕陽漫過街巷,都市喧囂逐漸褪去,只剩下安心與閑適;另一邊則以詭譎的光效配合奇觀造景,直觀詮釋出“異常”的危險美感。兩處全新區域美術風格各具特色,也引發了玩家們的普遍期待。



不過,這些并不是游戲日報在《異環》新版本中關注的重點。游戲日報認為,本次內容更新中的“高手”則另有其人。

在新版本中,海特洛市加入了兩個全新的玩法系統,首先,便是新鮮出爐的“格斗俱樂部”玩法。

不少玩家可能已對“海特洛治安拘留所”有所耳聞,或者已是拘留所回頭客了。而這一回,拘留所來了一些新面孔:一批自稱為“旋風幫”的地痞混混,在頭目“龍卷風”帶領下橫行霸道,仗著人多勢眾,總是伺機欺凌弱小,給拘留所攪和得雞犬不寧,儼然一方惡霸。

反了你了,這海特洛治安拘留所,到底你是主,還是我是主?


而在與“龍卷風”的對抗中,玩家將體驗到全新的戰斗玩法模式:撇掉花里胡哨的角色配隊和技能搭配——畢竟其他人壓根沒被抓——單靠鑒定師自己,與“龍卷風”展開一場純粹的體術與搏擊技巧的對抗。據前瞻畫面展示,在本玩法中,不僅有常規的閃避、格擋等機制,更有體術投技的呈現,更集中在戰斗雙方一招一式的交互中。


即便戰勝“龍卷風”,也僅僅只是個開始,全新都市活力玩法“格斗俱樂部”要在此后方才正式解鎖。玩家可以選擇單人或多人模式,參加一場最多4人的拳賽,用拳頭打遍整個海特洛。

第二個,便是“暗黑賽車界”。

不知道大伙小時候有沒有玩過一款名叫《暴力摩托》的游戲,正如其名,游戲的規則相當簡單粗暴:在一場百無禁忌的摩托車比賽中,你可以使用包括但不僅限于肘擊、腳踹等方式從物理層面給你的對手制造一點“小麻煩”,游戲場面的無序與混亂曾給小小的我造成了極大的震撼。


而“暗黑賽車界”的邏輯與其則頗為相似:考慮到玩家們在此前海特洛市的飆車對抗中也許已經對“相敬如賓”的氛圍有些厭倦了,這一回,便輪到玩家們在賽道上親自扮演“異象”。

進入游戲后,玩家們需要先搶奪場地中無主的車輛,整裝出發。每車能容納兩人、且主副駕駛位上都提供了相應的武器。在飆車競速的過程中,玩家們能夠借助武器對其他參賽者展開攻擊,以放緩對方前進的速度;賽道上更會隨機出現“加特林”“火箭彈”“自動巡航導彈”等重火力武器供玩家們拾取并展開對抗,在爆炸和硝煙中爭奪排名。


今天的海特洛市又是風平浪靜的一天呢。

兩大新玩法不僅本身樂子十足,更有一種醒目的“無序感”貫穿其中——對秩序的瓦解與重構。這種感受并非單純憑借劇情內容中的“異象”來呈現,而借助玩法深刻切入整座都市肌理,讓玩法本身也成為世界觀的一種呈現方式。

游戲日報看來,這種調性是對味的,因為其正合《異環》的游戲主題:“一切正常就是異常”——在海特洛市秩序井然的外殼下,處處暗藏洶涌的暗流,臺前臺后風景迥異,存在著強烈的反差感。新玩法不僅在已有的都市框架下進一步拓寬了玩法邊界,更從實操層面讓玩家親自去扮演那個“秩序下格格不入的異類”,從而深化對游戲主題內核的挖掘。

不僅如此,《異環》在新版本中還端上了一個特別的玩法:全面升級的唄果系統。玩家們可以打開相冊、發布筆記,將自己的隨感或體驗分享到云端社區,與其他玩家討論互動,而現實社交平臺常規的點贊、收藏、關注等功能,甚至是數據加推,在唄果也應有盡有,因此也被彈幕戲稱為“小環書”,一經曝光又引發了一輪熱烈反響。


“小環書”看似只是一個簡單的社區分享功能,但從中能看出《異環》對于都市開放世界更深入的理解——即都市感的進一步營造。和荒野題材開放世界不同,都市開放世界并無需刻意避開社交內容,恰恰相反,都市題材的核心底色,本就是人與人的聯結、市井煙火與日常社交,這也是都市題材相較其他開放世界獨特的優勢。

因此,相較其他游戲而言,這一內置社區系統于《異環》更具意義,也是題材邏輯的延伸:當 玩家能夠在游戲內互相分享、交流打卡心得時,整座虛擬城市就不再是冰冷的場景模型,而有交流、有聲音,更具有活人氣。玩家也將從單純的 “觀光客”轉變為 “生活者”,都市沉浸感也將被大幅拉高。

當玩家們無需切出游戲、便能在社區中與其他同好進行交流時,游戲與社區之間的裂痕也將被進一步抹平,讓玩家們除了探索、任務、玩法以外,又多了一重留存于游戲中的理由。

當然,這一玩法也將對《異環》的運營提出全新的挑戰:如何設定社區違禁詞?引戰、謾罵等破壞社區氛圍的惡意行為又將如何處置?結合上述玩法的參與,問題將進一步凸顯:社交玩法“輕量化”的尺度平衡要如何把握?要怎樣才不會在玩法的增量中讓玩家感受到壓力?這些都是亟待解決的問題。

結語

拉通來看,《異環》打造都市開放世界的思路已然十分清晰——不只是新地圖與任務內容的常規更新,《異環》的都市開放世界更聚焦在從玩法上豐富整個世界的生態,也更看重對都市氛圍感的營建,去搭建城市真實的脈搏。都市世界的關鍵,從來都不在于“有多大的城”,而在有多少事可做、有多大的自由。

如何搭建一個有血有肉的開放世界,詮釋作品獨有的精神內核,近些年來越發得到游戲開發者們的普遍重視,也是一道待解的行業難題。而由于都市題材更貼近日常生活,玩家對這一題材的感知將會更加清晰,將會以現實生活的體驗作為參照,審視虛擬都市的細節、氛圍與邏輯,這也抬高了都市開放世界的創作門檻。

正因如此,游戲日報才會在開頭提及,1.1版本于《異環》而言是一次“驗牌”——驗的不是流水,而是思路與方向是否自洽,這也是《異環》能否實現從“現象級”到“長青級”轉變的第一個驗證節點。而《異環》在1.1中邁出的關鍵一步便在于,它的思路越發明確:不是讓玩家隔著精美的櫥窗觀賞“異象”,而主打邀請玩家親手擾動這座城市,參與到海特洛市的異常中。

說到底,一座讓人愿意留下來的虛擬城市,靠的不是鋪天蓋地的霓虹燈、也不是一個能裝下賽車電梯的大平層,而是讓玩家確信,自己的聲音能得到城市的回應。就此而言,我們也期待《異環》的下一步表現。

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