說真的,我第一次在Steam刷到Stars Reach頁面的時候,內心那個杠精小人直接蹦出來,給它蓋了個章:這不就是那種隨處可見、套了個MMO殼子的生存游戲么。你要讓我一句話說清楚這游戲到底哪里不一樣,我只能先跟你商量“你且聽我說完”——因為它確實太容易被一眼掃過去就給判死刑了。
我這么說吧,Stars Reach倒不是那種你看了會原地高潮的作品——它野心大得有點不真實,搞不好半路就燒成灰。但它比那個宣傳片看起來真的有意思太多了。這倒不是怪做宣傳片的人不行,純粹是因為這游戲本身就很難用幾句話講明白。它想同時耍好多把戲,還企圖把一種已經涼了半截的MMO品類給復活了。
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我最近找機會跟制作人Raph Koster聊了聊,這老哥履歷挺硬的,之前參與過《網絡創世紀》和《星球大戰:星系》的開發。他自己對Stars Reach的定義,是把SWG、《RuneScape》、EVE和《網絡創世紀》攪和到一塊兒燉出來的東西。游戲世界的底層結構,是一張由程序生成的星球網絡,玩家可以直接占領這些星球,并且自己制定星球上的規則。
這個邏輯就很有意思了。理論上,一個星球可以被玩家搞成全天候PVP開放的大戰場,隔壁另一個星球則可能是徹底禁止PVP、只做生意的貿易樞紐。這些星球之間呢,靠蟲洞連接,但蟲洞這玩意兒不是永遠開著的。Koster跟我說:“我們這張星圖跟傳統那種固定區域完全不是一回事。區域可以隨時動態生成,憑空刷出全新的星球、全新的太空區域。蟲洞可以突然打開,指向一片新地盤,讓你們去探索、去采礦、去冒險、去打打殺殺。但如果你們都不去了,蟲洞是需要穩定的通行流量來維持的,那這條連接就會從我們的星圖上消失,我們直接把這個區域給丟了。”
這種設計,等于是把“廢棄”這個概念做成了游戲機制的一部分。一片區域不是說永遠擺在那里等你回去懷舊,如果你和你的公會走了,它可能就真的沒了。
至于你雙腳踩在地面上的體驗,目前能看到的信息里,摻雜了相當濃厚的模擬元素。最讓我覺得有《星球大戰:星系》遺風的部分,是它的職業系統。目前給出的數量是40種以上的職業,不是那種你開局選一個就一條路走到黑的,而是允許你隨時切換、自由混搭。這一點從設計邏輯上看,像是在鼓勵玩家不要把自己釘死在一個身份上——今天你可能是個采礦工,明天你可以拿起槍當賞金獵人,后天你也許就蹲在玩家自建的城市里搓裝備當個制造匠人。
玩家自己建城市這事兒,在Stars Reach里不是蓋個房子那么簡單。考慮到星球規則由玩家自己定,一個貿易樞紐星球的誕生,背后牽扯的是一整套社會協作。有人負責搞基建,有人負責維持蟲洞航線的穩定以免星球徹底斷聯,有人負責生產,有人負責安保防止別有用心的公會來搞破壞。這種復雜程度,已經不是一般生存游戲里“我造了個木屋,旁邊放了個熔爐”那個級別了。
Koster在接受采訪時透露的那個星球動態生滅的機制,我越想越覺得跟EVE的某些底層邏輯神似——只不過EVE里是你放棄主權建筑,地盤自動消失;Stars Reach里是你懶得去,蟲洞自己就斷了,整個區域被系統回收。這種設定如果真能跑起來,最直接的影響就是,玩家組織必須持續活躍才能守護自己的地盤,擺爛是沒法保住江山的。
目前Stars Reach的Steam頁面已經上線,但你讓我現在就拍胸脯說它一定能成,我是不敢。Raph Koster自己也承認這東西盤子攤得很大。野心大落實到執行層面,多少項目是被“想得太美”給絆倒的。不過話說回來,在2026年還會有人愿意砸資源去復活那種讓玩家自己寫規則、自己建社會的老派沙盒MMO,本身就挺稀罕的。
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