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如何評價《少女前線2:追放》?

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之前“可露凱皮膚獲取引發爭議”相關內容的評論區,有條評論的觀點(大概意思是)“任何一款成功的商業游戲必須要有核心玩法”,著實引發了我的很多思考。

這期間梳理了很多想法后,現在,我總算可以對《少女前線2:追放》(后文簡稱《追放》)這款從開服第一天就開號玩到現在的游戲進行一套主觀性極強且希望涉及全面的綜合評價,也算是創作方向由傳統的“概念考據”延伸到“設計品鑒”“劇情分析”這類內容更深且更有知識迭代性后的階段性思考的【淺】總結

《追放》最早吸引我的是【戰棋】玩法和高精度建模。

游戲剛上線的時候,以【戰棋】玩法為賣點的手游少之又少,個人很好奇并期待會是怎樣的呈現。

但是,游戲早期(至少正式開服半年內),玩家想輕松過主線劇情,角色練度的重要性遠高于玩家需惦記的策略性

這事兒后來我是徹底想明白了,如果游戲的核心賣點是【策略】,就天然與角色氪金、專武氪金【有沖突】。

簡言之,更新的角色唯有更高的面板數據或更特別的技能,讓有能讓玩家氪金的【理由】——雖然這不是唯一理由。

隨著角色池的膨脹,【戰棋】的【策略性】幾近消失,主要玩法會慢慢淪為【數值碾壓】。

所以,416這種突突就完事兒的角色出現,是《追放》發展的必然。

416上線的時候,曾引發過一波討論,她的出現是拯救了游戲,還是毀了游戲?

我認為是拯救了游戲。

因為在【戰棋】玩法【不成立】的現實下,讓新老玩家能有一個【通用起跑線】可以讓玩家至少不會因為主線和活動的通關犯難,何況還可以借用別人的6椎角色,既能滿足氪金玩家的成就感,也能建立一些社交氛圍

還好,《追放》還有建模。

當時看測試期的視頻,就覺察項目組內有高人。事實上,直到今天,去認真琢磨各個建模的質感和紋理,依舊可以慨嘆,這技術力是真高!

遺憾總還是有的,如單手刀的高叉兔子初始皮膚,上線后改了,黑色高叉被做進了皮膚里,而且還一度限時購買。你去皮膚商店還沒法找到這套

很早我就思考過,通過賣角色皮膚獲得高額利潤不是不行,《碧藍航線》和《明日方舟》的成功可以參考,但平面立繪和3D建模的成本根本不是一個數量級,所以,《追放》的建模會吸收大量的成本和產能。

不過,花了心思的堆料其實是會得到市場的認可,至少我從班組和好友中,能從公開展示和印花等,推測出很多重度氪金玩家不僅擁有6椎的角色,皮膚池也幾乎吃滿,粗略估算,他們氪角色氪皮膚已經花了五位數。

這類玩家可以說是“不差錢”,同時,可能根本不關心社區各種褒貶的聲音。

這類玩家國內有,國外也不少,其數量和氪金量從后臺看應該相當可觀,但這類玩家的熱情能持續多久,我不知道。

刻薄一些說,《追放》項目組能把這類玩家維護好,專注于維護這類玩家對游戲的熱情和粘性,不在乎消費較少和不氪金的玩家的體驗,真的沒有任何問題

由此推測,堆滿資源打磨的【大宿舍】,更多應該是項目組考慮到這類【核心玩家的需求】才上線的。

退一步想,目前的【大宿舍】其實也談不上【玩法】,依照目前游戲能采用的,如《碧藍航線》和《塵白禁區》,可能更多是動作互動、ASMR這種。

雖然從某些社區角度看,有很多玩家根本瞧不上《碧藍航線》和《塵白禁區》,但這兩款游戲能活下來,已經說明了很多問題。

要知道,各種作、作了將近一年的《歸龍潮》在差一點周年慶的9月10日發布停運公告,有的游戲默默無聞地死了,甚至連公告都沒有。

《碧藍航線》的彈幕pve或許真的談不上 “玩法”,但各種L2D的彩蛋觸發本身已經是一種【玩法】;《塵白禁區》能拉滿情緒感,主要取悅男性玩家,和女性向游戲取悅女性玩家,填補其情感需求,又有什么不妥?

對比起來,擁有高精度建模的《追放》,著實有種放不開手腳的感覺。

認真琢磨起來,《追放》武器的建模質量相當高,一些需要氪金類的武器套裝的設計感也是真的好,可惜,現在玩家總量肯定是偏少的,否則,之前散爆也不會在很多平臺購買宣發的量

其實,《追放》的不少音樂質量很棒,為什么不考慮像其他游戲那樣將音樂集發布在音樂平臺,這樣不也是一種低成本的宣發嗎

目前《追放》尷尬的地方是玩法基本等同于數值碾壓,誰氪金多誰強度高;雖然項目組也是花了心思,嘗試在“組隊肉鴿”“逆向演繹”(操作敵人破解迷局)“踢足球”“各種花式小游戲”等上能讓玩家沉淀,以我的觀察,這種玩法留不住玩家。

像《碧藍航線》那樣一期出好幾個角色,每個角色搞一堆觸發彩蛋,《追放》沒這樣的產能;像《塵白禁區》那樣主打“后宮佳麗三千”是目前成本最低的刺激營收的方法,就看《追放》想不想了。

如果游戲當年走美少女槍戰的玩法,仿CS、《穿越火線》的那種5V5,不玩戰棋的“策略”,主打買角色皮膚、武器皮膚、裝飾配件,會不會更好?

因為這種模式可以直接借用《少女前線》已有的IP熱度,甚至數值設計、技能設計方面都有很多相當成熟的商業模式可以借鑒,只要搞好平衡,玩法自帶社交屬性,熱度和流量都不會太差。

記得有消息說項目組已經在內測這種玩法,即使不是通過版號開新游,如果能實裝進《追放》,也能讓現在這個讓人總覺得不爭氣的游戲秀秀肌肉。

以前分享過我自己的觀點,玩法是用來吸引玩家的,而劇情是用來留住玩家的

劇情質量方面,見仁見智,除開文本上的雷或各種錯別字,《追放》的劇情演繹還是過于傳統的立繪配文字,哪怕劇本質量再高,呈現的形式也會減少玩家觀看劇情的興趣。

正好9月10日這天,《原神 空月之歌》正式上線,米哈游這次在劇情演繹上更多注重運鏡和畫面的豐富,其動畫表現更是驚艷且華麗,拿出了一家大廠應該有的水平。

我倒是不想說《追放》拿出多么精致的動畫或者多么豐富的運鏡,起碼讓劇情的觀賞少一些單一化視角吧?

或許是產能不足,游戲也有段日子沒有劇情動畫了。

目前的《追放》,最大的問題應該真的是沒有玩法

角色皮膚固然都很養眼,但動作看多了會膩,切視角也好,研究紋理也好,本質上沒有【互動】,雖然游戲可以成為賽博手辦柜,國內外的營收也能支撐項目組的開發與運營,但玩家上線“沒那么事兒做”,本質上還是在消磨玩家的心性。

我感覺自己上線后就是做這些事兒——

進宿舍做個菜、喝杯咖啡;

做個班組日常,挑個戰力低的對手刷一局攢積分保證單周不掉檔;

體力換點材料;

有可以抄作業的活動就等攻略,比較簡單活動就隨手完成;

每周或每月到點用各種代幣換道具;

新劇情可以借用氪金大佬的6椎角色輕松推平。

然后,然后就沒有了

對比其他我在玩也在研究的游戲,《追放》的問題就相當突出

如《崩壞3》和《絕區零》,可以開個副本直接PVE,體驗各種華麗招式下的光污染;

如《原神》,可以找個以前沒認真開荒的區域,找點任務或者鋤大地;

至于《星穹鐵道》,雖然如今有些玩家已經是劇情黨,把游戲本體當42天更新一次量大管飽的番劇看的,但游戲還有“深淵”這種玩法能讓追求角色練度的玩家偶爾有事兒做。

當然,《追放》也可以掛在后臺把劇情當成有聲讀物聽——只是這種“玩法”是可以脫離游戲本體而存在的,那么,是否有游戲賬號,甚至都已經不重要了。

說個糟心一點的話,如果《追放》沒有了玩法,咱甚至都沒辦法評價“好玩或不好玩”

就像我反復慨嘆的,這么好的建模沒能在游戲內外發揮出更大的商業價值,可惜啊!

如今的年代,是玩家不夠,而不是新出的游戲不夠,隨著玩家審美的提高、日常手游時長的減少、玩家可娛樂方式的增多,手游市場的紅海戰爭一定會更加慘烈。

像《追放》,以目前的處境,買量的確能短期內實現用戶增多,但買量的成本難免會減少凈利潤;豐富的免費福利,短期內也很難扭轉積重許久的負面風評。

既然角色、武器、角色皮膚、武器皮膚、皮膚小道具、部分家具都是氪金點,且有氪金玩家愿意付出,這種能保證項目組持續產出的商業模式,就絕對談不上【錯】,雖然“愛玩玩,不玩滾”刺耳了點,但真的挑不出問題

《追放》的離奇之處,在于一開始能吸引玩家玩,但總是玩不下去——如今我想研究建模部件的設計靈感,都沒什么動力。

當然,相較于不少生不如死或者已經死掉的游戲(這些太多了),即將迎來2周年的《追放》已經算是“還不錯了”。

比上不足,比下有余,就這么尷尬。

誠然,我在《追放》上沒氪過金;對于游戲,更偏研究。

一個角色是如何設計的?玩法是如何迭代的?游戲的商業模式是否得到市場的認可?游戲要如何宣發和應對負面輿論?這些是我更在意的。

其實琢磨《追放》的過程中,我更意識到【內容深度】的重要性,它不僅要在初見吸引人,還要能在觀后引發人思考和討論,如果只是吐槽,那才說明真完了。

《追放》目前還在我的電腦里,也許有天就不在了。

寫下這些,也只是希望有個惦記。

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