上帝說,要有光!
這是配上“專武”登場的奧菲絲,
這是沒有配“專武”登場的奧菲絲。
對比來看,
(專武)只是【多】了
發梢、頭角、衣服配飾,
鬼火的頭部【會發光】這些細節,
但呈現出的美感完全不一樣!
這是為什么?
本期將和上期作品一樣,
為您深挖奧菲絲的設計原理,
深入淺出地解釋“細節影響美感”。
為了方便理解,
讓我們先了解一些
與人類學、藝術相關的有用的“冷知識”!
“逐光”是人的(一種)本能,
在我們的基因認知中,
光明比黑暗更加意味著“安全”!
人類對【光】的敏感,
(常常)會被藝術大師運用在畫面上
制造【視覺錨點】。
比如,十九世紀法(fà)國畫家
布格羅的油畫《森林之神與仙女們》,
畫作的四分之三看起來都偏暗
高光部分幾乎全給了右下角女性的背和臀。
除非受過專業的訓練,
否則,品鑒藝術的目光
一定會被這片豐腴的土地吸引。
注意這里,
仙女與林神的手臂
形成了一黑一白的明暗對比,
也構成了視線遷移的引導線,
還有另一根隱藏的視覺引導線,
藏在右上高舉左手的那位仙女身上。
可能這時候屏幕前聰明的你,
會發現畫布上出現了一個“三角形”,
構圖中常出現的“三角形”,
除了提供畫面的“穩定性”,
還指明了引人關注的重【點】和區域。
現在,有了理論的加持,
我們不難發現,
奧菲絲的正面也有“三角形”,
她的頭角會發光,
面頰兩旁的頭發隨發光會有色澤漸變。
胸前發光的圓環,
起到了【第三個點】的作用。
所以,奧菲絲以正臉登場的時候,
發光的這些部位(和點),
就能第一時間成為玩家的關注點。
明確暗示玩家一定要關注角色的面容,
也能強化玩家對角色的好感。
對比欣賞,
就能覺察到沒有專武加持的角色,
在視覺張力上,顯得有點平淡。
我們還能發現,
鬼火只增加了一點點“外部閃光”,
這是因為,這種光效只是輔助,
如果像奧菲絲那樣有大面積部件發光,
在(角色登場的)極短時間內,
玩家就失去了【關注重點】
反而產生喧賓奪主的負作用。
現在讓她的背面轉向我們,
不難看出,
發光的雙馬尾也有類似的設計結構,
除了提供視覺錨點,
馬尾末端的高亮發光
和腰部、鞋后跟的發光一樣,
也是為了讓畫面看起來不那么【單調】。
同時,視覺上強調【雙馬尾】,
也是突出角色的【少女感】和【萌屬性】,
這些也對應了我們之前所聊的
奧菲絲有捏住衣角和會繞手指的小動作
只有在性格上與【鬼火】的反差越大,
玩家對角色的印象才會越加深刻,
要怎么形容這樣的“一體二魂”呢?
舉個不恰當的例子——
(她)既是說話帶刺的霸道總裁,
又是被動款的迷人小嬌妻。
我們再來品鑒角色大招,
看看奧菲絲與鬼火
那種“和而不同”的反差感。
翻轉軍刀后,
奧菲絲有一個摸著刀背的微小動作,
“橫目冷對”的鬼火,
似乎覺得奧菲絲在浪費時間,
就有了一個猛然的甩尾拉伸,
一種巨大的“拉扯力”,
讓奧菲絲瞬間失去了平衡,
軍刀脫手而出,
與此同時,
借勢轉了個圈的鬼火,牢牢咬住了刀,
此時鏡頭快速拉遠,
展示了占有絕對主導權的鬼火,
擁有著怎樣的勢大力沉!
那么,奧菲絲的“呆萌”感要如何體現呢?
答案是通過角色瞳孔的變化,
注意這里有“從大變小”的瞬間。
與之對應的,
如果想表達人物內心的興奮,
只需要展現角色瞳孔的放大感。
接下來,
如果想更多地展示女性的線條,
又不能違背角色的少女屬性,
怎么辦?
比較巧妙的方式,
是利用甩尾的特寫畫面,
自然而然地整合腰、臀、腿、尾,
讓它們有韻律地出現。
尾巴甩過屏幕的設計,
不僅顯得充滿力量和韌性,
還巧妙遮掩了一種“走光”感,
足夠的留白可以引發更多的聯想。
可見的未知就像花邊點綴的黑色蕾絲,
一旦點燃了濃厚的興趣,
就會讓人勇往直前、探索不止。
所以,你看,
一連串經得起推敲的細節,
讓角色的魅力無處遁形。
如果說,
等待薇薇安的,是計劃有變
等待伊瑟爾德的,是節哀順變
那么,等奧菲絲的,
就是在猶豫享受怎樣的纏纏綿綿,
抽專武,好看,廢【錢】,
不抽專武,平淡,廢【甜】。
而屏幕前最有眼光的各位繩匠,
您又將如何抉擇呢?
好,希望聊的這些,能讓你有所啟發。
接著我們將繼續品鑒奧菲絲的戰斗細節,
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