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內容“盛世”,玩家“上位”

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作者|棠棠

發布消費紀

聲明 |原創文章未經授權,嚴禁復制再發布


我還在懷念轉瞬即逝的中秋國慶,余韻還沒散盡,一個小小的 “噩耗” 就先找上門了 ......

——假期前我們收到了很多品牌小伙伴的禮盒,

頭一天晚上我還在群里預定新創華SCLA寄來的“奧特曼”擺件,現在被告知已經被“截胡”了......更有意思的是,,老板也在群里“求”奧特曼掛件。

現在想想,我們對一個小擺件這么執著,說到底還是“奧特曼”這個IP太戳人。它總能精準喚醒藏在記憶里的童年、英雄與光的碎片,成了最無門檻的社交貨幣。

只要提到這個符號,我們就知道彼此屬于同一個情緒共同體——我們消費的,是一種名為“懷舊”與“認同”的情緒價值。

這種對情緒價值的渴求,在我打開《盛世天下》的那一刻,得到了另一種形態的印證:

過去一個月,在第N次刷到桃黑黑“真是讓朕開了個龍眼”這個梗之后,我還是沒忍住登上Steam,然后全款拿下39元的真人互動影游《盛世天下》(全稱《女王的游戲:盛世天下-媚娘篇》)

玩之前我跟朋友說“《甄嬛傳》我看了八百遍,這游戲肯定不在話下”,結果游戲開始不到五分鐘,我在第一章的第一次選擇就失誤了——因為惹怒韋貴妃被拉下去“賜死”(要不說第一章叫“吃人的后宮”呢)。

屏幕一黑,“顯黑的貴妃”5個大字糊在我臉上。我的第一反應不是挫敗,而是震驚:“不是吧朋友,我第一集都活不過嗎?”

但神奇的是,我幾乎沒有猶豫,立刻點擊故事線重新開始選擇。并且,在接下來的三個小時里,我從一個“還存有良知的小白花”進化成了“把別人當棋子的資深宮斗人”。當我終于打完第八章已經凌晨2點半了,疲憊地癱在椅子上時,一個念頭擊中了我:

我們這代玩家,到底在為什么樣的“內容”瘋狂消費?

重生之

我在游戲里當武皇

當代年輕人,誰還沒點“指點江山”的癮?

但現實是,在職場被老板指點,在家里被爸媽指點,連刷個短視頻大數據都比你更懂你。我們太需要在一個安全的世界里,找到一點“控制感”了。這種需求,就像火鍋后的那杯奶茶,看似非必要,實則是靈魂剛需。

傳統宮廷劇爽嗎?爽。

但那是甄嬛的爽,是魏瓔珞的爽。我們永遠是局外人,是彈幕里發“嬛嬛威武”的吃瓜群眾。但玩《盛世天下》就像是直接把劇本塞到了我手里。這種感覺,好比以前你只能隔著玻璃櫥窗欣賞名牌,現在店員突然遞給你,說:“女士,隨便穿,弄壞了……呃,讀個檔就行。”

說回游戲,《盛世天下》選擇宮斗這個擁有龐大手中基礎的類型和武媚娘這個頂級IP相當于在題材上就占據了優勢誰不想親身體驗一番從才人到一代女皇的逆襲爽局?電視劇我們只能旁觀武則天如何步步為營,但在這里,我們就是武媚娘本人。

這個設定,天然就帶有極強的目標感和代入感。不僅如此,《盛世天下》的代入感更在于它請來真人演員,用精湛的演技和高質量的制作,把后宮這個權力場真實地立了起來。

而且我是堅定的“代入黨”,玩游戲的額時候我會非常認真地思考和各個角色的關系,就連兩個可攻略角色都讓我左右為難,生怕傷到他們的心(不是)。

印象最深的是為了高陽公主救辯機,讀檔四次,死了四次我才終于明白我救不了他,也救不了和高陽公主的友情。(be的愛情和友情很美很深刻,但是我還是喜歡甜甜的he!)

游戲里的宮斗情節,更是波譎云詭,殺機四伏。 我記得有個關鍵選擇是: 韋貴妃 送來 一瓶毒藥 , 讓玩家去扳倒自己的姨母。 你是 合作還是拒絕 ?在電視劇里,主角光環會保佑她。但在這里,我 陷入了沉思 。

我暫停了游戲,像個真正的主角一樣開始進行分析。答應貴妃:能博取她的信任,但可能被姨母迫害;拒絕貴妃,可能會當場暴斃,游戲結束;將毒藥摔在地上——可能會惹怒貴妃;接過毒藥一飲而盡......由于這個選項太過抽象,我沒忍住點了(萬一沒毒呢!)事實證明我想錯了,“我”英勇就義的做法讓貴妃都驚了.......

極強的情緒卷入和極低的試錯成本,構成了它讓人上癮的核心。每一次選擇,都是一次微觀的決策,我們的不是結果,而是決策過程本身帶來的心跳加速。

更重要的是,《盛世天下》成了當下最硬的“話題”,和誰都能聊幾句。那幾天,我和朋友的聊天記錄全是:“你是4599還是9599?”“千萬別信你姨母啊,她不是好人”“就是這個荔枝烏梅釀爽”……

這種基于共同體驗的社交裂變,是任何傳統廣告都難以企及的。就像“網絡效應”,用戶越多,產品價值就越大。當我們都在為“武媚娘”的命運操心時,我們不知不覺也成了《盛世天下》這個游戲產品的推廣節點。

所以,你看,《盛世天下》的爆火,本質上還是一場精準的“需求狙擊”。用一頓外賣的錢,賣給我們一份名為 “參與感”和“掌控感” 的期貨。而我們,用時間、情緒和社交媒體上的瘋狂討論,為它的市值瘋狂加倉。

真人互動影游

賽道風云

有些不太玩游戲的可能覺得互動影游是啥新鮮玩意兒?

但你肯定聽過《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡稱《完蛋》)和撈女游戲(后改名為《情感反詐模擬器》)。(但這兩個游戲在兩性話題上都有過不少爭議。)

最早在我記憶里留下印記的,是2018年奈飛(Netflix)的首部互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》。當時我真覺得能在電視上決定主角的人生是一件很神奇的事!主角在無數次的輪回與回溯過程中,總是無法得償所愿,不是被開發死線逼迫,就是靈感枯竭,與父親之間的家庭矛盾激化,游戲開發徹底失敗,或者干脆失心瘋深陷被無形之手控制的怪圈中,殺人坐牢。

最要命的是,你正襟危坐地把它當一部“電影”來看的時候,它又有點像游戲Demo,但這個游戲不夠代入,像一個擺在櫥窗里的概念車,告訴世界“我能行”,但離普通人的日常生活很遠。 消費它,需要一種“儀式感”,不夠輕松隨意。

然后是真正的標桿——《底特律:變人》。這游戲,無論是畫面、劇情深度還是分支數量,都堪稱互動敘事的天花板。但問題在于,它太“重”了。

首先它是個3A大作,你得有臺不錯的設備腦,得花幾十個小時沉浸其中,像個嚴肅的讀者在啃一本大部頭小說。它很好,很高級,是內容消費里的“米其林三星”,但注定無法成為人見人愛的“街頭小吃”。

真正的轉折點,是我們本土公司的“摸石頭過河”——《隱形守護者》,一款來自橙光游戲《潛伏之赤途》的角色扮演類游戲,講述了一名留學日本歸來的愛國青年,在抗戰年代潛伏在敵后,周旋各方勢力之間,最終為中國革命事業做出巨大貢獻正能量故事。

直到2023年《完蛋》這顆“核彈”引爆。它簡單、直接,就像拼多多一樣,精準抓住了最廣大用戶最本質的需求——我就要玩得開心,要直接的情緒價值。它把互動影游從敘事藝術的神壇上拉了下來,變成了一個情緒快消品。

這一下,市場炸了。資本和開發者們以及一些傳統影視公司恍然大悟:哦,原來不需要那么高的技術門檻和哲學深度,只要戳中癢處,就能四兩撥千斤。

一些專業的內容和影視公司的入局進一步加速了行業升級。隨著閱文集團、檸萌影業、芒果超媒等傳統內容巨頭的進場,影游賽道迎來了制作體系的專業化變革。不僅帶來了成熟的制片管理經驗,更將深耕多年的視覺美學、表演體系和敘事方法論深度注入互動內容的創作中。

而《盛世天下》,在我看來則是站在了所有前人的肩膀上。它取了《隱形守護者》的敘事嚴謹(起碼角色死得有理有據,雖然有時候有些抽象),學了《完蛋》的情緒直給(宮斗爽點密集),再套上一個國民度極高的“宮斗”外殼,完成了進階“大眾消費品”的關鍵一躍。

門檻極低,上頭極快,社交屬性強,復購(重來)意愿高。這,不就是所有消費品牌夢寐以求的爆款模型嗎?

盛世背后

內容公司的群雄并起

當我在《盛世天下》的后宮里一次次讀檔重來,樂此不疲地嘗試不同的“死法”時,一種奇妙的熟悉感涌上心頭。這種“我的選擇至關重要”的感覺,似乎并不局限于這個小小的游戲窗口。

它像一面棱鏡,折射出當下一個更為消費環境:我們消費內容的方式,正在從“被動觀看”徹底轉向“主動參與”。而一批敏銳的中國內容公司,正是這場變革中最成功的“新玩家”——不再把自己視為高高在上的內容賜予者,而是放下身段,成為了我們體驗的“共同構建者”。

背后的邏輯,其實和《盛世天下》的爆火一脈相承:現代的消費者,尤其是年輕一代,早已不甘于只做故事的接收端。我們要成為故事的參與者、角色的養成者,甚至是文化意義的共創者。

你會發現,那些迅速崛起的公司,無論其外在形式是游戲、潮玩還是視頻內容,內核都共享著同一種“新玩家思維”。

首先,它們都是“情緒價值”的頂級供應商。 就像《盛世天下》用選擇權賦予我們掌控感一樣,這些公司深諳如何精準觸達用戶的情緒開關。它們提供的早已不是單一的功能性產品,而是一個復雜的情感解決方案——可能是陪伴,是認同,是成就感,抑或是社交貨幣。

就像泡泡瑪特賣的從來不是單純的玩具,而是“抽盒”瞬間的期待、驚喜與收集的滿足感,是一種微觀的“掌控欲”和“未知欲”兌現。而米哈游通過《原神》構建的,則是一個讓玩家可以自由探索、與角色建立深厚情感連接的幻想世界,它提供的是陪伴、成長與歸屬感這種更宏大的情緒價值。

其次,它們極其擅長構建“高粘性”的參與式社群。成功的公司會將用戶緊緊團結在某個IP、某種文化或某個創作者的周圍,讓用戶產生強烈的歸屬感和參與感。

用戶的反饋、二創甚至批評,都會成為產品迭代、內容演化的一部分。這種深度捆綁,使得用戶的離開成本變得極高,忠誠度也遠非傳統模式可比。

比如《黑神話:悟空》從首次公布視頻起,其每一次進展都牽動著無數玩家的心,大家自發解讀、宣傳,這種基于共同期待的社群凝聚力,本身就是產品價值的一部分。這種關系超越了傳統的“商家and顧客”,更像是一種共生的“合伙人”狀態。

最后,也是最重要的,是它們對“文化符號”的現代化轉譯能力:不再生硬地照搬傳統,不再一味地打造西幻風格,而是將文化底蘊“翻譯”成全球年輕人都能理解并熱愛的語言。

無論是《哪吒之魔童降世》里“我命由我不由天”的現代叛逆精神重構,還是《黑神話:悟空》 用頂尖技術賦予東方神話以震撼的視覺表現力,亦或是去年上線的《燕云十六聲》通過對中國傳統武俠文化的創造性解構,營造出極具沉浸感的東方開放世界,它們都讓古老的文化變得“酷”且“好玩”,展現了傳統文化在互動媒介中的新生。

所以,《盛世天下》的后宮,更像是一個縮影。我們在這里養成的“存檔讀檔”習慣,正是這個新時代消費邏輯的體現:不再滿足于被動接受一個完美的結局,而是要親手試錯、探索每一種可能。

宮墻之外,一個更廣闊的內容盛世正由此開啟。決定一個產品能否C位出道的,不再是單一的資本或渠道,而是它能否真誠地發出邀請,將用戶視為故事的共創者。

最終,誰能持續提供極致的情緒體驗、構建深度的參與感、并贏得深刻的文化認同,誰就能真正地“寵冠六宮”,與我們這個時代的消費者,共同長盛不衰。

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