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摸著石頭過河的《異環(huán)》,想給二游行業(yè)打個(gè)樣

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2月4日,立春。

在這個(gè)象征著萬物新生的日子里,完美世界Hotta Studio自主研發(fā)的超自然都市開放世界RPG游戲《異環(huán)》終于正式開啟了「共存測(cè)試」。

從首曝時(shí)期的驚艷整個(gè)二游圈子,到如今三測(cè)的大幕拉開,《異環(huán)》在玩家社區(qū)的討論熱度從未降溫。近年來,無論有多少新產(chǎn)品曝光,都不得不承認(rèn),這款尚未公測(cè)的產(chǎn)品已然在玩家心中占據(jù)了一個(gè)極為特殊的生態(tài)位。



作為市面上首款真正意義上的“二次元都市開放世界游戲”。它承載的不僅僅是項(xiàng)目組對(duì)空白品類的野望,更是無數(shù)二次元玩家對(duì)于“在二次元世界里過日子”這一終極幻想的投射。

回顧二測(cè),彼時(shí)關(guān)于“養(yǎng)成模式老套”、“都市地圖空曠”、“玩法內(nèi)容不足”等反饋,曾讓市場(chǎng)產(chǎn)生過疑慮。畢竟,在都市這個(gè)龐大的舞臺(tái)上,如何填補(bǔ)內(nèi)容?如何平衡探索與養(yǎng)成?如何提供足夠的產(chǎn)能?這些是所有廠商都要面臨的難題。



不過三測(cè)給人的感覺完全不同。如果說二測(cè)是搭建起了游戲的骨架,那么三測(cè)便是想清楚了游戲的靈魂。雖然現(xiàn)在《異環(huán)》依然稱不上完美,也存在些許優(yōu)化的空間和瑕疵的地方,但游戲?qū)Χ际畜w驗(yàn)流程的重構(gòu)、對(duì)全新商業(yè)模式的探索,以及針對(duì)二測(cè)痛點(diǎn)的大量?jī)?yōu)化,都讓我們?cè)敢庀嘈牛骸懂惌h(huán)》正在走出一條屬于自己的路。

這條路不僅是一次產(chǎn)品的迭代,更是一場(chǎng)關(guān)于二游“生活感”的驗(yàn)證,一次在商業(yè)化與口碑之間的豪賭。

終于找對(duì)的“長(zhǎng)板”

在深度體驗(yàn)《異環(huán)》三測(cè)后,我們最大的感受就是:項(xiàng)目組終于想明白了。

他們終于意識(shí)到自己真正的護(hù)城河,不是所謂的數(shù)值和戰(zhàn)斗,而是那獨(dú)一份的都市體驗(yàn)與沉浸感。在過去很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),《異環(huán)》似乎依舊陷入了一種“戰(zhàn)斗養(yǎng)成”與“劇情流程”的慣性中:它一邊在傳統(tǒng)的養(yǎng)成模式與都市模擬之間尋找平衡,一邊遵循著舊有的二游邏輯,將核心的都市功能深埋在漫長(zhǎng)的主線之后。

二測(cè)時(shí)期,便有很多玩家都反饋城市體驗(yàn)“空”。我們?cè)凇秳偨Y(jié)束二測(cè),異環(huán)如何殺瘋二次元》一文中也指出,這種“空”的核心原因之一便是任務(wù)系統(tǒng)與都市探索的割裂,玩家往往需要自行探索與一定的運(yùn)氣要素,才能體驗(yàn)到都市中填充的各類支線與玩法。而《異環(huán)》三測(cè)最大的變化,便是將“都市生活”這一長(zhǎng)板,毫無保留地前置。



在首個(gè)新手異象關(guān)卡“照相館”結(jié)束后,游戲不再像傳統(tǒng)二游那樣讓玩家繼續(xù)推劇情、清體力,而是直接將玩家推向了海特洛市的懷抱。為了驅(qū)動(dòng)玩家去體驗(yàn)這座城市,項(xiàng)目組設(shè)計(jì)了一套極為“慷慨”且顯性的引導(dǎo)邏輯。



首先,游戲提供了一條極為完整的任務(wù)鏈,手把手教玩家“如何在這個(gè)城市生活”。此外,游戲還通過都市玩法系統(tǒng),直接向玩家免費(fèi)贈(zèng)送銀行相關(guān)且能滿覺醒(滿命)的S級(jí)新角色小吱。這種開局階段就不靠抽卡,而是玩法體驗(yàn)的方式贈(zèng)送稀有角色的做法,在二游中非常罕見,其目的也非常明確——通過贈(zèng)送稀有角色來讓玩家有動(dòng)力、也有能力去體驗(yàn)都市玩法。





與此同時(shí),二測(cè)中一些隱晦且不知如何觸發(fā)的異象內(nèi)容,也直接以圖冊(cè)導(dǎo)航形式顯性化。而無人機(jī)攝影玩法的加入,更是讓玩家從一開始就能以俯瞰的視角去捕捉城市風(fēng)景。這些設(shè)計(jì)其實(shí)都在傳遞一個(gè)信號(hào):《異環(huán)》的核心,是這座城市,是你在城市里的生活,而不僅僅是打怪升級(jí)。



在此基礎(chǔ)上,游戲“玩法的地點(diǎn)性”與“空間邏輯”則成為了三測(cè)構(gòu)建沉浸感的關(guān)鍵一環(huán)。本次測(cè)試中,游戲添加了大量全新的玩法模式,包括街機(jī)廳的俄羅斯方塊“吃雞”、海邊釣魚、聯(lián)機(jī)女仆麻將、粉爪大劫案的共同摸金以及備受期待的同居玩法等等。但如果只是把這些都市游戲塞進(jìn)菜單欄里,那只能叫“游戲合集”,而不能稱為“都市閑趣”。



《異環(huán)》為每一個(gè)玩法都提供了相應(yīng)的地點(diǎn)與空間邏輯。比如玩家想打街機(jī),就需要前往街機(jī)廳;想要打麻將,就要去女仆咖啡館找位子坐下。想要體驗(yàn)獨(dú)特的家園同居玩法,一起上床睡覺?那你就必須先在海特洛市擁有一套房產(chǎn),才能邀請(qǐng)角色進(jìn)入家中。這種地點(diǎn)性的“儀式感”,將原本略顯割裂的玩法模塊,縫合進(jìn)了相對(duì)統(tǒng)一的都市生活中,也讓玩家有了更多探索都市的動(dòng)力。



特別是新增的監(jiān)獄玩法,更是這種“儀式感”的絕佳體現(xiàn)。在此前的二測(cè)中,玩家被捕后只有一個(gè)簡(jiǎn)單的黑屏過場(chǎng),然后傳送到附近警局門口并處以罰款,嚴(yán)重情況下才會(huì)觸發(fā)名為“通行正義”的BOSS,打過后自首還會(huì)贈(zèng)送超強(qiáng)弧盤(武器)。

此次游戲不僅新建了一個(gè)獨(dú)立的監(jiān)獄小島,更構(gòu)建了一套自洽的內(nèi)部邏輯。監(jiān)獄擁有專屬的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),“藥物”成為了流通貨幣,玩家可以通過裝病或被打的方式前往醫(yī)院進(jìn)行偷取,然后找獄友購(gòu)買監(jiān)獄獨(dú)有的服裝和道具。



更有趣的是“出獄”的方式,除了常規(guī)的“掏錢”外,玩家還可以像電影一樣選擇越獄,甚至能體驗(yàn)“一把勺子挖地道”的經(jīng)典橋段。



此外,二測(cè)時(shí)玩家萬眾期待的第一人稱,三測(cè)中也得到了實(shí)裝。但值得注意的是,官方并沒有將其僅僅作為一個(gè)“拍照攝像頭”或單純的視角切換,而是賦予了其極強(qiáng)的功能性。在體驗(yàn)中,不僅有類似恐怖游戲的玩法模式,還能在家園,都市以及車內(nèi)同乘時(shí)看到旁邊的受邀角色,并產(chǎn)生互動(dòng)。



這種看似“無用”的細(xì)節(jié),恰恰構(gòu)成了《異環(huán)》最難以被復(fù)制的差異化內(nèi)容——都市生活的沉浸式體驗(yàn)。游戲在努力構(gòu)建一個(gè)微縮、卻又真實(shí)的城市。在這個(gè)城市里,玩家不只是一個(gè)無情的刷本機(jī)器,也不再只是看著紙片人生活,而是一個(gè)會(huì)坐牢、會(huì)越獄、會(huì)打牌、會(huì)買房、會(huì)同居、會(huì)送貨的“異象獵人”,是“我”在這里生活。

一場(chǎng)激進(jìn)的商業(yè)化實(shí)驗(yàn)

如果說玩法方面的迭代屬于順?biāo)浦凼降那斑M(jìn),那么《異環(huán)》三測(cè)在商業(yè)化層面的調(diào)整,則堪稱又一次“豪賭”。

大多數(shù)3D大世界二游由于產(chǎn)能等因素的考量,在外觀售賣上的動(dòng)作往往比較克制,推出頻率較低,且定價(jià)相對(duì)高,僅作為游戲商業(yè)化內(nèi)容的補(bǔ)充。

而在《異環(huán)》三測(cè)新增的時(shí)裝系統(tǒng)中,我們驚訝地發(fā)現(xiàn),游戲不僅給多名角色增加了大量時(shí)裝,且僅有一件需要現(xiàn)金購(gòu)買,絕大部分時(shí)裝——包括居家服、都市可使用的服裝等等都僅需游戲內(nèi)貨幣即可解鎖。這一設(shè)計(jì)看似是在“斷自己財(cái)路”,實(shí)則極其高明地解決了二次元游戲的一個(gè)頑疾:資源通脹與EndGame的缺陷。


商城中只有一款皮膚需要購(gòu)買

在二次元游戲中,玩家到了后期往往會(huì)面臨“資源多得沒處花”的窘境,表現(xiàn)在《異環(huán)》中,便是開店、送快遞、釣魚等都市掙錢強(qiáng)相關(guān)的玩法失去了長(zhǎng)期吸引力。而《異環(huán)》通過將高品質(zhì)皮膚與游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)掛鉤,為整個(gè)經(jīng)濟(jì)循環(huán)打造了一個(gè)強(qiáng)有力的“出口”。



當(dāng)玩家在都市里開店經(jīng)營(yíng)、送快遞跑腿、甚至去監(jiān)獄打工賺來的每一分錢,都能轉(zhuǎn)化為角色身上的一套新皮膚時(shí),這些都市玩法的意義被徹底重構(gòu)。皮膚系統(tǒng)不再僅僅是付費(fèi)點(diǎn),而是成為了完善都市養(yǎng)成玩法循環(huán)邏輯的關(guān)鍵一環(huán)。



這實(shí)際上是在探索二游品類的新“設(shè)計(jì)循環(huán)”:玩家不只是為了數(shù)值去刷裝備,為了抽卡開寶箱,也可以是“為了新衣服而努力打工”。

相比為數(shù)值、為戰(zhàn)力“鋤大地”,外觀驅(qū)動(dòng)其實(shí)帶給了玩家更高的玩法選擇自由度,它并不具有“強(qiáng)制”屬性,全憑玩家對(duì)美的追求,對(duì)角色的喜愛程度或是收集欲望驅(qū)動(dòng),讓二游更多回歸了為愛、為內(nèi)容付費(fèi)的本質(zhì)。



回歸行業(yè)視角,在“降肝減氪”已然成為2026年二游行業(yè)共識(shí)的背景下,《異環(huán)》在商業(yè)化的選擇依舊激進(jìn)得令人咋舌,甚至可以說其能被視為一場(chǎng)關(guān)于二游商業(yè)模式的社會(huì)實(shí)驗(yàn)。他們希望在今天這個(gè)處于二游大變革的節(jié)點(diǎn),用自己的每一步尋找更多的二游玩法創(chuàng)新以及更能被玩家接受的新時(shí)代模式。

無論是90抽不歪的保底機(jī)制、武器可以通過游戲內(nèi)玩法產(chǎn)出,還是可以自由選擇的覺醒(命座)效果等等,都是在極致壓縮二游“抽卡”這一核心商業(yè)能力。外觀系統(tǒng)的大幅投入,正是《異環(huán)》幾乎把抽卡價(jià)格打到了行業(yè)最低后,探索更多“內(nèi)容付費(fèi)”可能性的嘗試,但它同樣為了活躍度進(jìn)行了大幅讓利。





這種被行業(yè)戲稱為“再降就要虧本做游戲”的策略,本質(zhì)上是項(xiàng)目組對(duì)當(dāng)前二游市場(chǎng)存量競(jìng)爭(zhēng)的清醒認(rèn)知。在獲客成本高企、玩家錢包收緊、對(duì)傳統(tǒng)二游商業(yè)模式厭煩的今天,用極低的門檻和良心的運(yùn)營(yíng)策略,換取更大的用戶基數(shù)和更長(zhǎng)的留存時(shí)間,或許是比追求短期利益更明智的選擇。



盡管《異環(huán)》此次在養(yǎng)成(減負(fù))、探索(前置)和商業(yè)化(角色皮膚雙軌制)三個(gè)維度,都進(jìn)行了顛覆性的嘗試。但我們依然需要理性的審視:這種“低ARPU、高DAU”的模式能否支撐起二次元都市開放世界高昂的研發(fā)成本?當(dāng)絕大多數(shù)皮膚都可以“白嫖”時(shí),剩下的付費(fèi)點(diǎn)又能否提供足夠的營(yíng)收想象力?

或許項(xiàng)目組也在嘗試:看玩家會(huì)因?yàn)檫@種良心而留下來,看龐大的泛用戶基數(shù)能通過小額付費(fèi)(如低成本抽卡、月卡、少量付費(fèi)皮)支撐起游戲的生態(tài)。但這套商業(yè)邏輯究竟能不能跑通,最終還是要直面玩家的考驗(yàn),而三測(cè)這次付費(fèi)測(cè)試,將是真正的試金石。

務(wù)實(shí)的創(chuàng)新者

在文章的最后,我們想跳出產(chǎn)品內(nèi)容本身,聊一聊《異環(huán)》背后的人以及產(chǎn)品所處的行業(yè)環(huán)境。

作為如今第一款真正落地的二次元都市開放世界游戲,《異環(huán)》三測(cè)呈現(xiàn)出的狀態(tài)絕對(duì)不算完美。它依然有著各類穿模的BUG,有著仍顯僵硬的動(dòng)作,以及優(yōu)化上的壓力。《異環(huán)》的誕生,一方面是《幻塔》“鏡都”版本中靈感再現(xiàn)與正式落地的產(chǎn)物,另一方面也是因?yàn)槎卧际虚_放世界帶給了玩家與行業(yè)足夠的遐想空間。



如今,站在2026年的路口,無論是網(wǎng)易的《無限大》、米哈游的《Varsapura》、詩悅的《望月》,還是完美世界的《異環(huán)》,他們?cè)谕娣ㄐ问缴铣尸F(xiàn)出了截然不同的光景。甚至可以說,當(dāng)前行業(yè)內(nèi)對(duì)于“二次元都市開放世界”到底該怎么做,所有人都是在“摸著石頭過河”。誰都沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,也沒有成熟的公式,更沒有一定成功的方向。



在三次測(cè)試的體驗(yàn)和觀察中,我們對(duì)項(xiàng)目組最直觀的感受只有兩個(gè)字:務(wù)實(shí)且謹(jǐn)慎。他們走的每一步,都試圖在“避免引起玩家不滿”與“維持項(xiàng)目生存”之間尋找那個(gè)平衡點(diǎn)。

這種平衡在測(cè)試中更是展露無遺:一方面,他們保留了大量傳統(tǒng)二游的日常關(guān)卡與角色養(yǎng)成模式,擔(dān)心新內(nèi)容步子邁得太大;另一方面,他們又加速減負(fù),擔(dān)心給玩家造成太大的養(yǎng)成壓力。同時(shí)針對(duì)二測(cè)玩家反饋的問題,他們也是迅速做出回應(yīng)和調(diào)整,不僅優(yōu)化了聊天系統(tǒng)、重構(gòu)了新手流程、把大世界體驗(yàn)前置,還加入了第一人稱,填充多個(gè)聯(lián)機(jī)玩法等等。


傳統(tǒng)的養(yǎng)成模式

特別是在此次測(cè)試中,他們既想通過皮膚創(chuàng)收,又擔(dān)心玩家反感“逼氪”,于是把絕大部分皮膚變成了免費(fèi)可肝。這種謹(jǐn)慎務(wù)實(shí)的背后,恰恰反映了項(xiàng)目組對(duì)項(xiàng)目的堅(jiān)持,以及對(duì)玩家的尊重。

說到底,都市模擬玩法究竟能不能撐起二游長(zhǎng)草期的內(nèi)容消耗?壓到行業(yè)地板的氪金模式又能不能養(yǎng)活數(shù)百人的研發(fā)團(tuán)隊(duì)?這一切的答案,都需要三測(cè)的數(shù)據(jù)來回答。


每次測(cè)試后都會(huì)更新的優(yōu)化清單

但可以看到的是,項(xiàng)目組三次測(cè)試中所展現(xiàn)的快速調(diào)整、與玩家共成長(zhǎng)的誠(chéng)意。作為一個(gè)二次元“老登”以及“忠誠(chéng)”的二游用戶,無論結(jié)果如何,筆者都愿意支持《異環(huán)》這樣在市場(chǎng)“可接受范圍內(nèi)”進(jìn)行的“可持續(xù)創(chuàng)新”。

它的每一次嘗試,無論成功與否,都是在為這個(gè)逐漸固化的品類探索出新的可能性。對(duì)于整個(gè)行業(yè)而言,這種“走鋼絲”的勇氣,本身就具有巨大的正向價(jià)值。我們期待《異環(huán)》能穩(wěn)穩(wěn)地走下去,最終在二次元都市的燈光下,找到屬于自己的落腳點(diǎn)。

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