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二游單機化路上最陣痛的一集:水時長?

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文丨春辭

排版丨鹿九

水作為名詞指水,化學(xué)式H2O,生命之源。

水作為動詞,一般指“注水”這一行為,在游戲界里往往指游戲創(chuàng)作者水時長,用包括并不限于:逼迫玩家重復(fù)勞動刷刷刷、在主線中加入大量支線和小游戲、一句話能講清楚的事情分成好幾句講或者讓玩家被迫進行幫村民通馬桶的任務(wù)。

啊,對,說的就是你,《最終幻想7重置版》。


雖說水時長是這個活兒是單機游戲制作者先開始的,國外論壇在討論這件事的事情時候《刺客信條》的制作者也曾表示基于高層希望他們有意識地進行水時長。

因為這樣玩家就會把游戲更久留在硬盤里,而不是刪除它換其他的游戲。

而在2026年的當(dāng)下,大多數(shù)玩家玩游戲時間都是很碎片化的前提下,玩家對自己所能支配的閑暇游玩時間越來越少,可無論是單機還是二游,仍然時不時出現(xiàn)一波跟“水時長”有關(guān)的節(jié)奏——無論是近期開服的新游,還是運營了多年的老游戲。

我們都知道,在游戲內(nèi)容本身不足,但又希望能穩(wěn)住日活的壓力下,設(shè)計諸多“水時長”的內(nèi)容,算是一個不得不做一個無奈之舉。

不過,說到底,水時長這個事情,會被罵的前提是,玩家真切地感覺到了“水”,而“感覺到了水”這事兒呢因人而異,能接受對應(yīng)玩法的玩家很能接受,而把相應(yīng)玩法視為垃圾時間的玩家,要不然就應(yīng)付應(yīng)付,或者干脆不碰。

絕大多數(shù)玩家真正討厭的水時長,是那種字面上對整個游戲的玩法和劇情0推動,刪除了也不會對玩家的體驗產(chǎn)生太大的差別,換到電影觀影體驗里就是“尿點”那樣的體驗,但大量重要獎勵又被塞入了其中導(dǎo)致不得不碰的部分。

但現(xiàn)在的二游真的能做到完全無尿點的體驗嗎?

顯然是不可能的,只要是二游,大家都或多或少有這種問題。


水時長會被玩家討厭,每次都一定會有類似邏輯的討論和節(jié)奏,也是因為水時長意味著廠商在剝奪當(dāng)下玩家并不多的可以支配的休閑時間。

甚至在情緒都可以被量化成價值的時代,3個小時講好一個故事的游戲體驗和7個小時講一個故事開頭的游戲體驗是截然不同的。


(前面單機游戲《影之刃零》爆出20-25小時游戲主線的時候,也有人質(zhì)疑)

二游畢竟不是單機買斷。

單機游戲時長這個方面玩家是直接可以質(zhì)疑定價的,因為游戲時長這個指標(biāo)雖然模糊,但也能大概計算出單位時間的定價,但二游的付費模式不是買斷,而是玩家愿意充錢就充錢,不愿意充就不愿意沖。

所以對二游玩家來說,水時長意味著在一個版本周期內(nèi),玩家必須要花更多的時間來獲取資源,雖然大家獲取資源的總量是一樣的,但感到了“水”的玩家的游戲體驗會直線下降。

在深層次上,這也意味著如果這些增加事件換來的資源沒有在日后的版本換來角色提升或者抽到想要的角色,筆者在被單位時間內(nèi)更多的重復(fù)勞動和更低的情緒價值所共同建立起來的期待被摧毀。

筆者算沒有什么進度焦慮和強度焦慮的那類玩家所以只是對抽卡抽不抽的中有精神需求,但筆者身邊天天都有不少人來問面對這種情況要怎么處理。


筆者的這位朋友是很標(biāo)準(zhǔn)的社畜老玩家,996的那種,雖然加班相對比較少但玩游戲還是會感到疲倦。

可能對有些精力旺盛的年輕朋友來說“打的太累了”這句話很不可思議,畢竟清一個二游日常就是點幾下的事情,但筆者還是挺能共情他的,因為確實最近筆者各種二游清日常的動力也不高,因為我們接觸過太多的游戲了,對游戲的反饋機制都很熟悉,反饋閾值也隨著閱歷提高。

在這種環(huán)境中,本可以更快解決日常的游戲體驗變成了不得不更多的在線時長,對社畜玩家來說可能立刻就會觸發(fā)某種熔斷機制,直接棄坑。

當(dāng)下,在整個大環(huán)境經(jīng)濟下行,負面情緒在互聯(lián)網(wǎng)空間亂飛的情境下。

玩家就是這樣會變得精打細算的。

并不是所有玩家都是第一次接觸游戲,很多牢玩家在游戲主要內(nèi)容里感受到廠商水他們的時間,都會在后來長草期變成無形的壓力負反饋,這是必然的。

情緒價值,期待是否被滿足,都會被放上無形的天平,等到另一端壓垮了一端,玩家就離開了。

這也是二游當(dāng)下廠商們卷各種技術(shù),開始往二游單機化必然會遇到的陣痛。


二游市場早就進入了存量階段,供廠商們試錯的空間其實已經(jīng)變得越來越少了,大家都在感受同一種陣痛的同時想辦法去盡可能降低這個問題帶來的影響。所以這會催生《鳴潮》這樣追求小而精尖,追求電影化演出和敘事的游戲。他們不會糾結(jié)于去做冗長繁復(fù)的內(nèi)容,反而喜歡《鬼泣》那樣追求更多優(yōu)質(zhì)的精英怪、BOSS戰(zhàn)。

這種體驗旨在加深玩家的代入感,關(guān)注玩家本身的體驗,增強的是玩家自身感受到的情緒。

而在另一方面,也會有《異環(huán)》這種把《GTA》和《荒野大鏢客》開放世界單機游戲精髓作為主內(nèi)容,讓玩家自己選擇要在游戲中以怎么樣的身份活著,甚至可以買房買車,邀請角色來到玩家自己的房子一起住。

這種方法是讓玩自己自由選擇肝的方向和玩法,讓玩家自己定義自己努力的價值。


還有《終末地》的基建玩法和戰(zhàn)斗玩法的結(jié)合,筆者覺得這些都是很好的嘗試。筆者開荒玩的真挺開心的,至今全勤57級。

以前我們總說應(yīng)該“做減法”,好鋼用在刀刃上——但如今,結(jié)合多種玩法,不停加加加,似乎成為了一種必然的嘗試。

一方面,這對于廠商自己和后面的來者都是寶貴的經(jīng)驗,另一方面,一些二游的劇情和立意確實擁有能夠打動人心的力量。

畢竟所有的游戲,無論是單機還是二游,他能在商業(yè)上取得成功就一定是某個點能和大眾產(chǎn)生共鳴的。



(生化危機9鎮(zhèn)魂曲 里昂重返浣熊市警局 游戲和現(xiàn)實里28年的觸動在這一刻重疊)

玩家,雖然會分為劇情黨和玩法黨兩側(cè),但其實大家獲得的感動和反饋都是存在甚至近似的。

哪怕只是單純的戰(zhàn)斗爽,也是對生活的一種宣泄,更何況國產(chǎn)二游本身就有強烈的人文屬性,很多時候我們都是在挑各種二游某一項具體的地方?jīng)]有做好,或者因為現(xiàn)實原因棄坑,而非游戲整體架構(gòu)與耦合存在大問題。

單機化是二游為了能安全賺錢所以向前選擇的道路嗎?

不全然。

因為玩家越是精打細算,反而精神上對于那些人心底里的真善美的渴望是會變得越來越高的。


(《三角洲行動》靠鼠鼠文化和

來自陌生人的善意出了多次圈)

公司,學(xué)校,甚至是家庭關(guān)系。

這個世界的一切都在將個體的人異化成一個數(shù)據(jù),一個符號。

公司的牛馬和螺絲釘,學(xué)校的升學(xué)率和班主任的KPI,父母未能完成的夢想的寄托……

玩家就是尚且還能手握一丁點資源的人,在精神上對這種異化的反抗群體之一,大家討厭游戲廠商水時長就是因為沒有受到尊重,就像在公司里那樣做牛馬的時候稱你是家人,開除你的時候你是累贅。

但單機游戲的底色在很長一段時間都是會受到游戲制作人的意志強烈搖擺的,他不是大數(shù)據(jù)的產(chǎn)物,他有很多游戲人的思考在其中。

玩家是人,游戲制作人也是人,游戲是人和人的思考與眼中世界的碰撞,這才是為什么二游在突破了機能的壁壘后必須走這條路的原因。


寫在最后。

筆者覺得無論是二游也好還是單機也好,玩家其實最應(yīng)該傾聽的是自己的聲音。

在表達自己的想法之前靜下來30秒,捫心問問自己,自己玩一款游戲究竟想要什么。

不是說什么,人就一定需要獨立思考這種大話。

衛(wèi)宮士郎還能靠著借來的夢想成為英雄呢。

就算觀點和想法是從別人那里看到的也沒有問題,重點是身為一個玩家這些觀點和想法真的是你內(nèi)心認可的嗎?

而游戲創(chuàng)作者們也需要靜下心來安靜地想想,這時長是真的要水不可嗎,我們不能用更直接和更游戲更好玩的方式來和玩家交流嗎。

不是因為這只是一份工作,這更關(guān)乎于兩個群體,兩個個體,甚至于兩顆心的交流,兩段人生軌跡的交錯。

國產(chǎn)二游誕生至今還未有多少年,但是這些年已經(jīng)足夠多少個少年成長為中年……

祝愿玩家們都能玩到自己心儀的游戲,也祝愿創(chuàng)作者們能做出口碑商業(yè)雙豐收,回首人生時會因為自己留下的痕跡而自豪。


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