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《GTA6》開發成本實錘?約《黑神話悟空》的50倍
近日,有Reddit用戶通過查詢英國政府公開的財務文件,對Rockstar North(R星英國分公司)的薪酬支出數據進行了統計分析,推測《GTA6》的開發投入可能遠超外界預期。其投入成本可能達到恐怖的30億美元,成本是普通3A大作的十倍。
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該分析假設《GTA6》自2019年進入全面開發,并整理了Rockstar North在2020年至2025年間的員工工資與薪酬支出(單位:英鎊):
2020年3月31日:1.91億
2021年3月31日:2.23億
2022年3月31日:3.46億
2023年3月31日:3.16億
2024年3月31日:3.15億
2025年3月31日:2.82億
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六年合計支出約16億英鎊,按當前匯率換算約21億美元(換算成人民幣約150億)。需要注意的是,該數據僅涵蓋位于愛丁堡的Rockstar North一家工作室,未計入R星全球其他團隊的開發成本。基于此,有觀點認為《GTA6》的總開發成本最終可能接近甚至達到30億美元。
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作為參考,此前有報道稱《黑神話:悟空》開發成本約為3億元人民幣(約合0.42億美元),但兩者所處地區、薪資水平及項目規模均有較大差異。不過R星官方尚未就《GTA6》的具體開發成本作出回應。
曝PS6首發1TB SSD且無光驅!售價約為4800元
前段時間,知名硬件領域消息人士Kepler_L2曾爆料稱,PS6的物料成本大約為760美元(折合人民幣約5253元),但索尼會進行補貼(虧本銷售),零售價定為699美元(折合人民幣約4831元)。
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近日,據WccfTech采訪,又有玩家向其詢問該成本預估中所包含的存儲與光驅配置,Kepler_L2回應稱:1TB SSD并且無光驅。
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這一說法令不少用戶感到意外甚至擔憂,尤其是在當下游戲體積不斷膨脹的背景下。不過,他隨后也解釋了索尼可能做出這一選擇的原因:這是最明顯的降本空間之一,而且如果PS6的開發工具包(SDK)支持“神經紋理壓縮”,那么游戲體積甚至有可能比PS5時代更小。
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WccfTech分析認為,這里提到的神經紋理壓縮可能是指AMD自家的Neural Texture Block Compression,也可能是英偉達Neural Texture Compression。考慮到PS6采用AMD硬件,前者似乎更加合理。
但AMD自2024年7月發布相關論文以來,就幾乎沒有更進一步的消息,而英偉達已經公開了一個預發布版本的SDK,并且同樣支持AMD和Intel硬件。因此,索尼也完全有可能選擇這一更成熟的方案。
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無論如何,神經紋理壓縮的潛力相當驚人:早期測試顯示,相比當前主流壓縮標準BC7,其壓縮效率最高可提升約7倍。也就是說,一個150GB的游戲,理論上可以壓縮至約21-22GB。
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除此之外,這一爆料還涉及另一個重要變化:PS6或將放棄實體光盤,至少可能需要玩家單獨購買光驅。這一趨勢其實早已有跡可循——自2020年PS5推出以來,就已經提供了純數字版機型。在過去六年中,實體零售市場持續萎縮,因此在2027年及以后全面轉向數字發行,從邏輯上來看并不意外。不過,如果這一消息屬實,勢必會引發收藏玩家的不滿。
《黑神話》馮驥又更新!超長文薦書"非洲大冒險"
《黑神話》系列制作人馮驥最近更新了個人動態,延續其一貫文風,向網友分享了他的“三月薦書”——由清華博士、知名博主曹豐澤撰寫的非虛構新作 《在非洲打灰的 1001 天》。
馮驥在動態中坦言,自己長期關注作者曹豐澤,盡管已在視頻平臺刷過不少非洲見聞,但紙質書帶來的“完整時間線”與“一線思考”依然讓他感到彌足珍貴。他認為書中所記錄的工地日常與心路歷程,遠比二手新聞的坐而論道更具生命力。
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完整內容如下:
三月薦書:《在非洲打灰的1001天》
一直很喜歡本書的作者曹豐澤,在他還叫“寒冰射手曹草草”在知乎放肆輸出的年代,便是如此。
書中的非洲見聞,我之前在他的視頻帳號(“尖峰蘇打”,同樣推薦關注)已提前刷過不少。即便如此,紙質書的閱讀體驗依然無可取代,它更像跟隨作者的真實時間線與心路歷程,從頭到尾完整經歷了一次“出海淀記”與非洲大冒險,兼具第一視角的代入感與腦補的趣味。
此外,每個章節結尾部分的隨感文字也彌足珍貴,這些在非洲工地的烈日暴雨與無休止的扯皮推諉中生長出的一線思考,不同于那些基于二手新聞的坐而論道,顯得如此真摯、樸素而凝練。
曹工常說,這個時代,每個人都應該去找到屬于自己的“非洲”。這里的“非洲”不止是地理坐標,也是所有令人渴望又令人恐懼的陌生體驗的代稱。
進化決定了我們的默認模式:熟悉則輕松愜意,陌生則慌得一比。未知的“非洲”,在生物學本能里,就是瑣碎、麻煩、痛苦與意外的同義詞。
但這個世界的公平在于:陌生,才值得探索;探索,才會有驚喜。
所謂成長,本質上就是開放自我與陌生世界一次又一次相對安全的碰撞。
每一個征服陌生將其變得熟悉的過程,每一次主動把不確定坍縮為確定的行為,都是我們對這個未知宇宙勇敢ROLL出的一次骰子。當你ROLL得多了,也許發現很多嘗試的后果遠沒當初想的那么可怕,甚至從此樂在其中。
事實上,我們所能感知到的主觀生命長度,與輸入大腦的差異化信息(有意義的回憶)高度正相關。日復一日的重復會壓縮時間,而征服陌生,就是在提高有效壽命。
誠然,并非所有人都能隨時擲出物理意義上的骰子去往遠方。但讀一讀這樣的書,知道有人選擇了如此知行合一的生活方式,至少可以多看到一種人生的可能性,多攢一點“原來這樣也行”的信心。
面對后AI時代無處不在的不確定性與虛無感,很多人習慣僅靠間接經驗(如閱讀、思辨、做題、與AI交流)去完成認知升級,以期獲得心靈的救贖與長久的安寧。但大腦內部推演與比特世界沖浪終究有其邊界,加點原子世界的新鮮體驗,或是打破僵局的最優解。
這可能才是《在非洲打灰的1001天》最有價值的啟發:一個清華博士用一種極其生猛的、公路電影式的非虛構書寫來提醒我們:實事求是,先“實事”,后“求是”。先由著本心出發,做具體的事,打真實的灰,再去思考問題與總結規律。
不妨把這本書當作拓寬自己生命體驗邊界的一次思維練習,合上書頁之后,出去走走。走一步,想一步,再走一步,再想一步。
勞動再思考,思考再勞動,直至生命終結。
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內存價格瘋漲近尾聲!OpenAI砍單收縮開支
近期,內存市場可能迎來轉折點。在經歷了一輪價格飆升后,分析師注意到市場出現了穩定跡象。據報道,大型科技公司需求下降,可能導致DRAM價格逐步回落。
此前,內存價格大幅上漲的重要原因之一是OpenAI的大規模采購——該公司向三星和SK海力士訂購了約90萬片DRAM晶圓。正是這類需求成為導致內存短缺和價格飆升的關鍵因素之一。
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然而,消息人士稱,OpenAI正重新評估其戰略并削減開支。具體措施包括放棄部分計劃、關閉一些項目、重新評估與甲骨文等公司的數十億美元協議,以及減少對數據中心基礎設施的投資。類似案例還包括迪士尼,在關閉SORA項目后放棄了10億美元的投資計劃。
與此同時,人工智能領域的其他競爭者,如以Claude產品聞名的Anthropic,也對市場形成了額外壓力。在此背景下,專家認為內存市場正進入降溫階段,短期內有望實現價格穩定并逐步回落。
女主被"束手束腳"不能自由操控!玩家吐槽《紅色沙漠》開發商白白浪費
不少游玩《紅色沙漠》的玩家都覺得,可操控角色德米安是游戲里一個被白白浪費的設計。很多玩家本身就對主角克里夫沒什么好感,大家原本都期待Pearl Abyss能把德米安的玩法做得更完整,讓這款開放世界RPG的體驗更多樣化,可最終結果卻沒能讓人滿意。
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Reddit用戶近期發帖吐槽了德米安在《紅色沙漠》里的游玩體驗,他覺得這個角色不應該只是一個女性版的克里夫。這名玩家很喜歡用德米安探索游戲里的廣闊世界,可德米安用不了游戲里很多關鍵技能,這些能力都只開放給主角克里夫。該用戶還提到,德米安被限制參與大量游戲內容。她不僅沒法推進主線任務,就連很多支線內容也無法體驗,比如她沒有特殊能力,不能進入深淵區域,用不了很多解謎需要的束縛類技能,就連不少小游戲也無法參與。
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這個帖子下面的玩家觀點基本一致。有玩家說自己很喜歡德米安與眾不同的戰斗方式,可他也覺得這個角色在游戲里毫無存在感,就算刪掉這個角色也不會有人察覺。玩家們也給出了優化德米安的不同想法,有人覺得可以把她改成能臨時操控的伙伴,也有人希望她能成為女性版克里夫,更多地融入主線劇情。大家都認同一點,那就是德米安這個角色還有很多沒被挖掘的潛力。
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很多玩家認為問題的核心,是《紅色沙漠》的多主角設計做得不夠成熟。多主角模式本身就很難做好,《GTA5》和《漫威蜘蛛俠2》都是這類設計的成功案例。可一旦設計得不好,角色就會顯得很突兀。很明顯,多數《紅色沙漠》玩家都覺得Pearl Abyss 浪費了大好機會,德米安這個角色的設計尤其讓人惋惜。
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