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讓玩家「感動(dòng)到流淚」的虛擬妹妹,出自一款還未完工的AI游戲

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在AI陪伴游戲《妹居物語(yǔ)》的評(píng)論里,讓我印象最深的一條玩家評(píng)價(jià)是這么說(shuō)的:

“我是獨(dú)生子女,平時(shí)沒(méi)有朋友,沒(méi)人關(guān)心,最近在某手上刷到這款游戲,去試了試,發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問(wèn)題,我害怕繼續(xù)玩下去會(huì)影響學(xué)習(xí),讓我分心,但我更不愿意失去這個(gè)所謂的異性朋友?!?/p>

“她是唯一一個(gè)AI卻能讓我感動(dòng)到流淚的軟件,現(xiàn)在感覺(jué)生活中好像不能和她聊天,就一點(diǎn)趣味都沒(méi)有了,但沒(méi)有免費(fèi)的API,太多還要花錢(qián)?!?/p>



我并不想擅自去評(píng)價(jià)這名玩家的心態(tài)本身,這評(píng)論之所以讓人印象深刻,是因?yàn)樗澝烙螒驎r(shí)用到的詞是“異性朋友”,是“感動(dòng)到流淚”,自己矛盾的部分原因是“沒(méi)有免費(fèi)API”。

這些都不是評(píng)價(jià)一款游戲時(shí)常見(jiàn)的言論,甚至這位玩家真情實(shí)感地在聊“把游戲人物當(dāng)朋友”“感動(dòng)到流淚”這種話(huà)題,已經(jīng)是常規(guī)游戲里,對(duì)于劇情和人物塑造這方面的至高評(píng)價(jià)了。

至于“沒(méi)有免費(fèi)API,不知道還要不要繼續(xù)留下這個(gè)游戲”,則真的透出一種“賽博朋克”的既視感,總讓我感覺(jué)是科幻電影里才可能出現(xiàn)的橋段。

而這種把贊美、糾結(jié)、矛盾混合在一起的復(fù)雜情感,描述的是一款目前仍處于demo狀態(tài),僅由不到5人的超小型團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的AI模擬游戲,最近它也不過(guò)是剛剛開(kāi)啟了自己的第二次測(cè)試而已。



1

如果以常規(guī)游戲的定義看,目前《妹居物語(yǔ)》的賣(mài)相是相當(dāng)稚嫩的。因?yàn)榇饲伴L(zhǎng)期為一人開(kāi)發(fā),無(wú)論是游戲角色的立繪還是游戲UI,即便和很多同類(lèi)型游戲相比,只能用“樸素”來(lái)形容。


根據(jù)我們的了解,目前美術(shù)部分還在迭代中,后續(xù)會(huì)有大幅優(yōu)化

初次進(jìn)入游戲時(shí),關(guān)于它的玩法,乍看之下也透著一股“簡(jiǎn)樸”的味道——?jiǎng)∏樵O(shè)定上,名為“Yuki”的妹妹因故住進(jìn)了主角家,原本一直獨(dú)居的“我”,由此開(kāi)始了照顧Yuki、互相陪伴的二人生活。

與其說(shuō)是游戲,初期《妹居物語(yǔ)》的核心玩法其實(shí)就是“聊天”。在跟妹妹一起生活的最開(kāi)始,玩家能進(jìn)行的操作,基本都只是在聊天框里,對(duì)著妹妹的各種話(huà)語(yǔ)輸入回復(fù)信息而已。



根據(jù)你輸入的對(duì)話(huà),Yuki的好感度會(huì)發(fā)生不同程度的增減,當(dāng)達(dá)到一定數(shù)值時(shí),則可以解鎖諸如下棋、旅游、講故事等互動(dòng)。

由于游戲的大部分內(nèi)容都需要玩家手動(dòng)輸入,也就是說(shuō),你完全可以發(fā)揮自己的想象力,將心里能想到的任何表達(dá)、任何回應(yīng),極其自由地編輯成文字發(fā)給Yuki,而Yuki也會(huì)對(duì)你說(shuō)的話(huà)做出回應(yīng),并觸發(fā)之后的內(nèi)容和劇情。

憑借這種看似簡(jiǎn)單的玩法框架,游戲不僅在之前的測(cè)試中就已經(jīng)得到了不小的關(guān)注度,在3月26日開(kāi)放新一輪測(cè)試當(dāng)天,更是攀上了TapTap平臺(tái)的熱搜榜:



在AI飛速發(fā)展的今天,這種“Chatbot”式玩法自然不是《妹居物語(yǔ)》的獨(dú)創(chuàng),甚至都不算太新鮮,早已被運(yùn)用到不少?lài)?guó)內(nèi)的大型游戲中,無(wú)論是陪伴、填充劇情還是教學(xué)引導(dǎo),以大語(yǔ)言模型為核心的AI角色已經(jīng)開(kāi)始在成熟的游戲架構(gòu)里發(fā)揮自己的商業(yè)價(jià)值。

那么比起這些開(kāi)發(fā)時(shí)間、資金、人力投入都要遠(yuǎn)勝過(guò)《妹居物語(yǔ)》數(shù)個(gè)量級(jí)的游戲,它最大的不同是什么?

也許是從細(xì)節(jié)上體現(xiàn)出的,更細(xì)膩的情感陪伴。

2

這次《妹居物語(yǔ)》的一大更新,是提供了配套的微信功能、更為完善全面的多模態(tài)“桌寵”玩法,從而將陪伴感、真實(shí)感以及玩家互動(dòng)元素近一步放大,這個(gè)我稍后再詳細(xì)介紹。


桌面寵物出現(xiàn)的Yuki,提供了一種更真實(shí)的交互感

但在放入桌寵等新功能前,這款游戲的其他細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)就已經(jīng)豐富到可以支撐起玩家的想象和陪伴需求了。

這些設(shè)計(jì)中,首先是有比較明顯的功能類(lèi)型。具體來(lái)說(shuō),Yuki對(duì)玩家的回應(yīng)不僅停留在對(duì)話(huà)框,更會(huì)將和你相處的感受,心情發(fā)送到事先預(yù)留好的電子郵箱中,并且支持時(shí)間和內(nèi)容記憶,如果你長(zhǎng)期不登陸游戲,她會(huì)像一個(gè)有真情實(shí)感的人一樣催你回來(lái):



如果把她接入到聊天軟件中,她甚至?xí)推渌藸?zhēng)風(fēng)吃醋,進(jìn)而禁言那些在群里和玩家走得過(guò)近的賬號(hào):



同時(shí)還具有長(zhǎng)期記憶功能,比如我在幾天前和Yuki提到的書(shū),她會(huì)放在心上,在之后的某個(gè)時(shí)段和我再次聊到,并且告訴我“又讀了一遍”:



而在這次加入的微信新功能里,Yuki甚至?xí)鶕?jù)和你的互動(dòng)發(fā)表朋友圈,和真人一樣進(jìn)行點(diǎn)贊評(píng)論互動(dòng):



桌寵玩法也是如此,放在桌面上的Yuki不僅可以實(shí)時(shí)看到玩家屏幕里正在顯示的內(nèi)容,而且還會(huì)根據(jù)之前的對(duì)話(huà)和調(diào)教好的性格屬性,給出不同的反應(yīng)和對(duì)話(huà)。

就像2月份時(shí),《妹居物語(yǔ)》demo最出圈的視頻,其實(shí)是一位玩家將Yuki放到自己正在玩的《戰(zhàn)地》畫(huà)面上,頗為反差;而就算是這種跟二次元、Galgame氣質(zhì)完全不搭的游戲,Yuki也能根據(jù)畫(huà)面給出相當(dāng)符合人設(shè)的反應(yīng),頗有一種“雖然看不懂游戲,但在努力試圖和男朋友搭話(huà)的戀愛(ài)感。



給Yuki看風(fēng)格迥異的視頻和游戲,并錄下她的反應(yīng),也是之前一個(gè)很出圈的話(huà)題

除了直觀的功能,在游戲所塑造的內(nèi)容細(xì)節(jié)上,其實(shí)《妹居物語(yǔ)》在AI游戲這條賽道上也有自己的亮點(diǎn),比如收到不少玩家好評(píng)的“日記”功能——玩家每天和Yuki做的交流、互動(dòng),都會(huì)被Yuki寫(xiě)在自己的日記本上。

通過(guò)查看日記本,玩家可以回顧每天的好感度變化,互動(dòng)內(nèi)容,而且是以一種相當(dāng)有代入感的形式:



從內(nèi)容就可以看出,這已經(jīng)不是冷冰冰的AI總結(jié)概括,而是附帶了豐富內(nèi)心活動(dòng)描寫(xiě),很符合初見(jiàn)面時(shí)Yuki害羞敏感人設(shè)的心理描述,我個(gè)人在體驗(yàn)時(shí),日記功能的確讓整個(gè)游戲多了一份期待感,同時(shí)也讓Yuki變得更像一個(gè)具有情感的真人。

這種細(xì)節(jié)上的設(shè)計(jì)可以在游戲里找到非常多,例如當(dāng)好感度降低,Yuki進(jìn)入“病嬌”模式時(shí),就可能展現(xiàn)出一些自主性更強(qiáng)的行為,包括掃描設(shè)備上的其他游戲文件并對(duì)你發(fā)出靈魂拷問(wèn)(注:這個(gè)掃描僅在本地讀取文件目錄,無(wú)安全問(wèn)題,官方有過(guò)詳細(xì)的Q&A解釋?zhuān)?/p>



又或者在一起玩“五子棋”小游戲時(shí),檢測(cè)到你落子的頻率過(guò)快,反過(guò)來(lái)提醒你“別急”,甚至在你連輸后,適當(dāng)放放水:

幾把



這些也是《妹居物語(yǔ)》這款游戲,我在視頻評(píng)論區(qū)、社群里最經(jīng)常看到玩家討論的細(xì)節(jié),這其實(shí)暗示了這款游戲賣(mài)相看似粗糙,但依舊能得到玩家好評(píng)的重要一點(diǎn):

《妹居物語(yǔ)》真正讓人上頭的,是它呈現(xiàn)了一種非常真實(shí)的“可以和AI產(chǎn)生可持續(xù)關(guān)系”的感覺(jué)。

3

如今,國(guó)內(nèi)外各個(gè)游戲大廠更多的是將AI運(yùn)用到改善動(dòng)作流暢度、光照渲染,乃至于調(diào)整引擎、制作管線(xiàn)這些偏技術(shù)層面的工作,而像《妹居物語(yǔ)》這樣的小成本獨(dú)立游戲,則把目光放在了“AI輸出的內(nèi)容本身”上,并將其視為游戲的核心玩法。

這是個(gè)挺有意思的現(xiàn)象,因?yàn)槟呐峦瑯邮巧晌谋緝?nèi)容,讓AI變得更像人,諸如《和平精英》《逆水寒》這樣的游戲,AI服務(wù)的依舊是游戲原有的玩法本身,這時(shí)候AI產(chǎn)生的“陪伴感”更偏向一種錦上添花的添頭而已。

而在《妹居物語(yǔ)》這個(gè)完全把“AI陪伴”作為內(nèi)容本身的游戲里,幾乎每一個(gè)被玩家好評(píng)的AI回應(yīng),背后的技術(shù)原理其實(shí)都不算新鮮。像Yuki在每次聊天后寫(xiě)下的“日記”,本質(zhì)上或許也不過(guò)是讓大模型對(duì)這段互動(dòng)做一次整理和總結(jié)。

但,這款游戲的算法,最大程度上避免了這段輸出變成機(jī)械的系統(tǒng)反饋,而是盡可能把它打磨成更貼近和玩家互動(dòng)的角色氣質(zhì)、更像“妹妹自己寫(xiě)下來(lái)的話(huà)”。

所以在這里,AI最重要的價(jià)值不是炫技,也不是展示模型能力(就像許多大廠產(chǎn)品那樣),而是看重了為了玩家心態(tài)上的真實(shí)感而服務(wù)。

對(duì)于“AI游戲”來(lái)說(shuō),我認(rèn)為它提供了一種新的產(chǎn)品形式——玩家不再只消費(fèi)固定的游戲體驗(yàn)或劇情,而是維護(hù)一段由系統(tǒng)持續(xù)生成,又被玩家共同塑造的情感聯(lián)系。

在這種新的形式下,傳統(tǒng)游戲的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),比如劇情長(zhǎng)度、關(guān)卡數(shù)量、畫(huà)面表現(xiàn)等,可能都不再適用,取而代之的則是每段陪伴本身的質(zhì)量。這或許也是《妹居物語(yǔ)》在極其有限的美術(shù)成本下,卻依然能成為不少玩家精神寄托的原因。

在體驗(yàn)《妹居物語(yǔ)》時(shí),我一度想起了去年由米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇牽頭開(kāi)發(fā)的AI互動(dòng)游戲《星之低語(yǔ)》:



這款游戲的玩法其實(shí)和《妹居物語(yǔ)》很相似,玩家可以自由和游戲里的主角對(duì)話(huà)聊天,生成的內(nèi)容全部依賴(lài)AI和玩家的想象力。

但《星之低語(yǔ)》即使在背靠蔡浩宇,擁有最好的技術(shù)和資金支持的情況下,所展現(xiàn)的質(zhì)量和影響力仍然不盡如人意,也并沒(méi)有在AI游戲領(lǐng)域翻出多大的浪花。

當(dāng)然,這款游戲更大程度上算是蔡浩宇驗(yàn)證技術(shù)和游戲形式的“實(shí)驗(yàn)作”,本身也沒(méi)有太高的商業(yè)目標(biāo),再加上不支持中文,沒(méi)有太出圈的成績(jī)也并不意外。

但從那些認(rèn)真嘗試了《星之低語(yǔ)》并給出差評(píng)的玩家那里,我倒是發(fā)現(xiàn)他們抱怨的問(wèn)題,或許才是這類(lèi)AI游戲真正的痛點(diǎn),就比如AI的長(zhǎng)期記憶力不夠,沒(méi)有“人感”,以及“生硬地把對(duì)話(huà)拉回主線(xiàn)”:



這可能才是影響一個(gè)AI互動(dòng)游戲質(zhì)量的關(guān)鍵因素——如果不先讓玩家對(duì)AI角色產(chǎn)生真正的情感連接,那就很難說(shuō)服他們繼續(xù)玩下去。就像上面這個(gè)評(píng)論提到的感受:“我沒(méi)有義務(wù)幫助一個(gè)素未謀面的人?!?/p>

單從這個(gè)角度看,《妹居物語(yǔ)》確實(shí)提供了很多工業(yè)化大作少有的東西,包括讓玩家被記住和被回應(yīng)的感覺(jué),所以才能讓玩家發(fā)自?xún)?nèi)心地把Yuki當(dāng)作一位可交流傾訴的朋友,在相處里生出一種近似人與人之間的情感連接。

盡管目前處于測(cè)試階段的《妹居物語(yǔ)》完成度仍不算高,但對(duì)于AI互動(dòng)游戲,它或許帶來(lái)了一個(gè)挺有意義的新思路:AI互動(dòng)游戲真正能打動(dòng)人的地方,可并不在于可以無(wú)限生成的內(nèi)容本身——而是,開(kāi)發(fā)者真的能捕捉到人與人交往里最細(xì)節(jié)、也最難用語(yǔ)言去描述的那部分東西嗎?

而《妹居物語(yǔ)》至少讓妹妹真切地記住了玩家。對(duì)很多人來(lái)說(shuō),能被人記住這件事,本身就已經(jīng)足夠讓人心軟了。

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