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對話《異環(huán)》兩大負(fù)責(zé)人:熬出黑眼圈,只為再進步0.1分

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“一直肝的不叫福利,叫勞動成果。”

上周末,幻塔工作室旗下《異環(huán)》舉行了公測前瞻,同時公布了公測福利,玩家能夠直接獲得的獎勵在120抽以上,加上“勞動所得”可獲得至少470抽。而直播中所提到的“一直肝的不叫福利,叫勞動成果”引發(fā)了不少二游玩家的共鳴,在二游圈中“爆了”。


滿屏“懂你意思”“爆了”的彈幕

在《異環(huán)》上線前一周,我專門跑到蘇州,和幻塔工作室負(fù)責(zé)人張御、《異環(huán)》執(zhí)行制作人楊磊分別進行了對話交流。在公測最后沖刺的一周,項目組依然盡力將產(chǎn)品打磨好,張御告訴我,《異環(huán)》每次測試不會要求自己調(diào)整了多少,而是進步了多少,三測到公測兩個月時間,依然在追求進步,要玩家實實在在的看到。

楊磊亦是如此,在約好的采訪時間前一刻,他剛和項目組開完溝通會,當(dāng)我問他現(xiàn)在是怎樣的狀態(tài)時,他表示“哪怕只是0.1分的加分項,也是值得付出努力的”。

前瞻直播中,不少眼尖的玩家把楊磊黑眼圈畫面截圖出來。更有意思的是,直播中楊磊頻頻用余光看提詞器,被玩家稱為“讀稿AI”,但聊到公測優(yōu)化事項時,頂著黑眼圈的眼神有了光芒,說話也沒有了讀稿味兒。


這也是我在蘇州待兩天后,對《異環(huán)》項目組甚至整個幻塔工作室最深刻的印象,是他們更在意能不能服務(wù)好玩家。我準(zhǔn)備了很多從賽道和從行業(yè)看待《異環(huán)》的問題,但他們對此相當(dāng)平淡,并且很坦誠告訴我:“玩家不會在意我用了什么技術(shù),他們只關(guān)心游戲好不好玩、運行是否流暢,當(dāng)下我們所關(guān)注的也正是玩家關(guān)心的,至于行業(yè)怎么看待,就交給外界和市場來評判。”

如果用一個詞來形容《異環(huán)》項目組,我認(rèn)為是“務(wù)實”。

以下是經(jīng)整理的采訪內(nèi)容:

Q:《異環(huán)》來自于《幻塔》鏡都的設(shè)想,立項之初是怎么做出決定的?最終是怎么拍板立項的?

楊磊:我們在制作《幻塔》鏡都版本時,就已經(jīng)開始搭建都市生態(tài)相關(guān)內(nèi)容,開發(fā)過程中我們發(fā)現(xiàn)都市題材的開放世界內(nèi)容極具挖掘潛力。鏡都先后推出了兩期版本,但仍有大量構(gòu)思好的內(nèi)容受限于后續(xù)版本開發(fā)節(jié)奏未能落地,且初次嘗試都市地圖時也存在不少設(shè)計上的不成熟之處。

當(dāng)時玩家對鏡都版本和都市地圖的反饋十分積極,我們團隊也希望在這個方向上能挖得更甚,由此誕生了打造一款完整都市開放世界產(chǎn)品的想法。2022年我們依托《幻塔》完成了近一年半的都市內(nèi)容開發(fā)經(jīng)驗積累,相當(dāng)于為《異環(huán)》做足了技術(shù)、設(shè)計、避坑思路的鋪墊,等到對都市開放世界的開發(fā)邏輯足夠成熟后,正式啟動《異環(huán)》的研發(fā)工作。

Q:《異環(huán)》的研發(fā)歷程一路下來,最大的感受是什么?有沒有哪個瞬間讓您覺得“一切付出都值得”?

楊磊:一路走來最深刻的感受,就是團隊和產(chǎn)品始終在持續(xù)進步,每個版本都能看到肉眼可見的提升,無論是畫面表現(xiàn)、玩法內(nèi)容還是細(xì)節(jié)打磨,都在朝著更完善的方向推進。每當(dāng)新版本推出、看到產(chǎn)品比上一階段更優(yōu)質(zhì)時,都會覺得所有投入都沒有白費、團隊始終在向前走。2024年首曝在我看來是最關(guān)鍵的節(jié)點,當(dāng)時我們并未刻意預(yù)估市場預(yù)期,卻收獲了超出預(yù)想的良好反饋,這給整個團隊和項目都帶來了極大的信心提振。

Q:開發(fā)過程中是否遇到過一些困難和挑戰(zhàn)?《幻塔》的經(jīng)驗對《異環(huán)》研發(fā)起到了怎樣的作用?

楊磊:《異環(huán)》整個研發(fā)過程還是比較順利的。得益于前期《幻塔》積累的都市大世界開發(fā)經(jīng)驗,我們僅會遇到制作細(xì)節(jié)、性能優(yōu)化這類常規(guī)問題,團隊都能逐步攻克解決。

《幻塔》的所有開發(fā)經(jīng)驗對《異環(huán)》都有幫助,其中最核心的是大型開放世界的全流程開發(fā)沉淀:我們能快速預(yù)判內(nèi)容落地的可行性、精準(zhǔn)評估人力與技術(shù)成本,清晰規(guī)劃開發(fā)路徑,這也是《異環(huán)》研發(fā)推進更順利、效率更高的關(guān)鍵原因。

Q:一個開放世界都市更具真實感和活人氣的關(guān)鍵因素是什么?實現(xiàn)起來會又什么困難?

張御:這確實是都市大世界開發(fā)最核心的挑戰(zhàn)。首先,我們要打造一個符合大眾現(xiàn)實認(rèn)知的真實世界,這意味著需要打磨海量的細(xì)節(jié),工作量是指數(shù)級增長的。比如游戲里的路燈會在天色變暗時準(zhǔn)時亮起,廣告牌也會遵循現(xiàn)實的亮燈邏輯,紅綠燈、車輛行駛規(guī)則這些基礎(chǔ)的都市運行邏輯都要嚴(yán)格還原。


細(xì)節(jié)的打磨沒有上限,小到NPC的行為邏輯都需要反復(fù)推敲,比如下雨天NPC撐傘走到室內(nèi)會主動收傘,不同職業(yè)的NPC會有符合身份的動作和行為。這部分工作直接決定了都市世界的沉浸感,我們從首測、二測到三測一直在持續(xù)迭代,投入了非常多的精力。

楊磊:打造都市開放世界的真實感沒有捷徑,核心是把它當(dāng)作真實的城市去雕琢,用海量生活化細(xì)節(jié)層層堆砌,才能讓城市擁有鮮活的人氣與質(zhì)感。在肝度與休閑體驗的平衡上,我們選擇提供豐富玩法但不強制玩家全量體驗。玩家可以根據(jù)自身喜好自由選擇想玩的內(nèi)容,即便只體驗部分玩法,也能完成日常目標(biāo)、獲取對應(yīng)獎勵,不會用固定任務(wù)清單逼迫玩家打卡。我們希望給玩家足夠的選擇空間,適配不同的游戲習(xí)慣。

Q:《異環(huán)》在技術(shù)上如何實現(xiàn)畫面升級?在二次元風(fēng)格與寫實真實感之間,是如何平衡取舍的?

楊磊:核心是我們一直在尋找二次元與寫實感之間的最佳平衡點。寫實風(fēng)格能帶來更豐富的材質(zhì)細(xì)節(jié)、光影層次與畫面表現(xiàn)力,但我們始終不想丟掉二次元的核心畫風(fēng)美感。三測前曾有玩家擔(dān)心畫面過度寫實、丟失原有動漫風(fēng)格,而三測正式上線后,玩家普遍認(rèn)可。在畫面更細(xì)膩、光影更出色、細(xì)節(jié)更豐富的同時,依然完整保留了《異環(huán)》獨有的二次元畫風(fēng),實現(xiàn)了兩者的兼容。

Q:UE5移動端優(yōu)化一直是難題,在技術(shù)上《異環(huán)》是如何實現(xiàn)流程運行的?有遇到哪些難點和挑戰(zhàn)嗎?

張御:我們和UE5官方保持了非常密切的技術(shù)溝通。UE5在PC端的表現(xiàn)很強,但移動端的優(yōu)化一直是行業(yè)難題,我們也和官方一起打磨了很多適配方案,很多我們提交的技術(shù)優(yōu)化點都被官方后續(xù)的引擎版本采納了。

我們團隊本身有豐富的移動端游戲開發(fā)經(jīng)驗,建立了成熟的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和優(yōu)化體系。相比三測,本次上線的移動端版本幀率整體提升了約10幀,解決了大量場景掉幀的問題。蘋果曾希望我們開放120幀,但考慮到移動端小屏幕的感知差異,我們目前優(yōu)先保證90幀的穩(wěn)定性。

同時我們對所有美術(shù)資源都做了移動端定制化處理,攻擊特效、雨雪天氣、腳印、水花等效果都做了低、中、高三檔分級適配,在保證視覺效果的同時盡可能節(jié)省性能。優(yōu)化工作在整個開發(fā)流程中占比非常高,移動端也是我們最核心的發(fā)力方向之一,畢竟絕大多數(shù)玩家都是通過移動端體驗游戲。當(dāng)然,PC端的大屏體驗依然是不可替代的,能帶來更好的沉浸感。

楊磊:都市開放世界的最大難點在于移動端同屏加載與渲染的內(nèi)容量,遠(yuǎn)高于荒野類開放世界,再加上都市內(nèi)駕車等高速移動場景,會進一步加劇渲染與加載壓力。我們團隊長期深耕虛幻引擎,此前已有成熟的開放世界研發(fā)經(jīng)驗與技術(shù)積累,這也是我們選擇 UE5 的底氣。依托長期技術(shù)沉淀,我們攻克了移動端畫質(zhì)與流暢度的雙重難題,核心優(yōu)化方案屬于自研技術(shù),不便對外公開。整個優(yōu)化過程最大的挑戰(zhàn),就是持續(xù)解決高負(fù)載場景下的渲染、加載壓力,保證不同設(shè)備下的穩(wěn)定體驗。

Q:從首曝到公測,《異環(huán)》僅用不到兩年時間完成了研發(fā)與測試,節(jié)奏非常快,很好奇團隊是如何做到這樣的快節(jié)奏的?

楊磊:其實不能單看這一款產(chǎn)品的開發(fā)時間,要看整個團隊積累了多長時間,不能把團隊的某一款產(chǎn)品切割出來。之前做的產(chǎn)品、做的內(nèi)容,在人員培養(yǎng)、團隊磨合、管線工作流迭代上都是逐步遞進的。看似《異環(huán)》開發(fā)速度很快,大體量內(nèi)容三年多就做出來了,但其實我們之前已有開放世界產(chǎn)品的積累,還有長期使用虛幻引擎的經(jīng)驗,這些積淀共同支撐這款產(chǎn)品,能相對快速、順利、且達(dá)到一定品質(zhì)地開發(fā)完成。

我們首曝不算早,也不是首曝的第一款都市開放世界產(chǎn)品,但我們做好了充分準(zhǔn)備,覺得產(chǎn)品當(dāng)時的內(nèi)容量、體量和階段質(zhì)量,達(dá)到能讓玩家上手玩的標(biāo)準(zhǔn),才對外曝光。每個階段都會評估產(chǎn)品何時能面向玩家,再設(shè)定對應(yīng)節(jié)點,宣發(fā)節(jié)點也完全根據(jù)游戲自身完成度和整體提升情況來確定。

Q:之前三次測試中幾乎每一次優(yōu)化都能切實解決游戲體驗的痛點,在收集玩家意見時是怎么做到這么精準(zhǔn)地踩到玩家關(guān)心的內(nèi)容的?

張御:我們團隊一個最突出的特點就是決策速度非常快。測試結(jié)束后三天,我們就列出了長長的優(yōu)化清單,三周后,又更新了一版更全面的優(yōu)化計劃。

我們團隊的工作主動性很高,哪怕晚上10點、11點,甚至回家后,大家還會在微信群里討論玩法調(diào)整的問題。我和楊磊經(jīng)常深夜還在溝通某個玩法要不要改、怎么改,同時我們也會密切關(guān)注各個社區(qū)的玩家反饋,把玩家的真實意見作為迭代的重要依據(jù)。

我本身是個急性子,只要我們判斷某個方向有價值,就會快速評估收益、成本和預(yù)期效果,然后立刻動手去試,不會在決策上反復(fù)糾結(jié)太久,這也保證了我們的迭代效率。

楊磊:大部分調(diào)整方向是我們本身就需要做的,只是玩家體驗的版本里還沒上線、沒調(diào)完,玩家提到的內(nèi)容大概70%-80%都是我們已經(jīng)在做的。還有一部分是我們沒想到,玩家提出的建設(shè)性意見和點子,每次測試我們都有完整的反饋清單,會討論梳理出可嘗試、可修改的內(nèi)容,再進行新內(nèi)容制作或老內(nèi)容迭代,有一套完整的玩家反饋收集流程。


我們公布的優(yōu)化清單,只是玩家比較關(guān)注、能看懂的顯性條目,實際上每個版本都有上千條隱形優(yōu)化在做。核心原因是團隊有足夠積累,想把新產(chǎn)品和每個版本內(nèi)容都做好,有內(nèi)容預(yù)判和前瞻性,還有成熟的游戲管線,團隊士氣、目標(biāo)高度一致,每個人都能全力推動項目,所以優(yōu)化效率很高。

Q:團隊如何判斷哪些反饋需要優(yōu)先落地?

張御:我們有專門的評測與運營團隊,負(fù)責(zé)收集、整理玩家反饋,將高頻問題匯總提煉。我曾收到過一份長達(dá)10萬字的玩家建議,其中約20%內(nèi)容特別有參考價值,需要我們從中篩選適配游戲的方向。

我們可能不會逐條查看社區(qū)留言,而是通過專業(yè)團隊整合、內(nèi)部會議研討提升效率,同時通過篩選有效信息,在大量反饋中精準(zhǔn)抓取值得落地的優(yōu)化點,平衡工作量與體驗提升效果。

楊磊:所有反饋的優(yōu)先級判斷與取舍,核心依靠團隊長期積累的研發(fā)經(jīng)驗,而非拍腦袋決定。我們會綜合評估三個維度:一是該調(diào)整對玩家整體體驗的提升價值;二是當(dāng)前版本的開發(fā)資源與落地可行性;三是是否符合游戲核心定位。經(jīng)驗?zāi)苤挝覀兣袛啻蟛糠中薷姆较虻暮侠硇裕_保優(yōu)化方向正確,同時也會理性擱置部分呼聲高但暫不適合當(dāng)前版本、或開發(fā)代價與體驗提升不匹配的內(nèi)容。

Q:第一人稱視角在二測時只是個BUG,基于經(jīng)驗是怎么判斷要落地這個功能的?

張御:第一視角功能最初源于玩家卡出的一個BUG,這個BUG后來在玩家中傳播反響極好,我們分析后認(rèn)為這一體驗具備很高的市場價值,于是專門完善了這套系統(tǒng)。我們針對第一視角做了大量細(xì)節(jié)優(yōu)化,比如可調(diào)節(jié)畫面抖動幅度,避免玩家快速移動或走樓梯時產(chǎn)生眩暈感;同時設(shè)定戰(zhàn)斗模式下必須退出第一視角,保證戰(zhàn)斗操作正常。第一視角能大幅提升游戲沉浸感,讓玩家更有置身動漫世界的體驗,契合《異環(huán)》追求沉浸感的核心方向,因此我們持續(xù)深化這一設(shè)計。

楊磊:我們先通過經(jīng)驗判斷,這個功能對游戲整體樂趣有沒有大提升、玩家喜不喜歡;再看開發(fā)者自己愿不愿意體驗,要是開發(fā)者自己都不想體驗,這個東西就不確定會做。


第一人稱視角玩家呼聲很高,我們自己體驗后也覺得很有意思,所以決定嘗試落地,即便過程要付出較大代價。我們的經(jīng)驗判斷不是看性價比,而是看改完后對玩家體驗的提升幅度,以及團隊當(dāng)前能力能不能支撐開發(fā)。評估后覺得能提升沉浸感、新奇感,團隊也有能力支撐,就會確定具體版本去開發(fā)。

Q:第一人稱視角在目前的二游當(dāng)中都屬于比較少見的類型,是什么原因?

楊磊:大部分二游以角色為付費點,第一人稱視角會看不到角色,大概率會影響付費。我們團隊初期不是做二次元產(chǎn)品的,思維不會被局限,會優(yōu)先拋開收入、付費的顧慮,先考慮玩家是不是真的想要這個功能,玩家真實需求的優(yōu)先級在我們團隊里更高。

Q:從第三人稱切換到第一人稱,存在哪些難以實現(xiàn)的挑戰(zhàn)?

楊磊:基礎(chǔ)移動、各種場景變化所帶來的第一人稱影響,我們都已經(jīng)盡力修復(fù),移動等最基礎(chǔ)的體驗也基本處理好了,能讓玩家使用第一人稱時有相對比較好的體驗。

但戰(zhàn)斗是非常底層的邏輯,產(chǎn)品初期設(shè)計全程都是第三人稱,并非第一人稱,想要改成第一人稱戰(zhàn)斗是不可能的,這部分內(nèi)容只能做妥協(xié)。進入戰(zhàn)斗時將玩家視角切回第三人稱,戰(zhàn)斗結(jié)束后判斷玩家狀態(tài),再還原回第一人稱,這樣會有一些相對的割裂感,但這也是當(dāng)前基礎(chǔ)框架下,能讓玩家體驗到的最優(yōu)方案。

Q:在即將上線的最后沖刺節(jié)點,《異環(huán)》目前工作重心是什么?

楊磊:目前工作重點一方面是做后續(xù)版本的內(nèi)容,另一方面是做公測版本的細(xì)節(jié)打磨和內(nèi)容優(yōu)化。我們想盡量在公測時把產(chǎn)品做得更好,哪怕只加0.1分也是加分項,我們會繼續(xù)迭代、處理這些細(xì)節(jié)。

Q:您認(rèn)為當(dāng)下開發(fā)一款開放世界游戲還算行業(yè)風(fēng)口嗎?

楊磊:站在我的視角,并不覺得現(xiàn)在二次元開放世界是風(fēng)口。它本身投入成本大,對團隊積累的要求也極高,做這種高門檻產(chǎn)品,有團隊積累和項目經(jīng)驗的話當(dāng)然可以嘗試,這是能保下限的產(chǎn)品,但對應(yīng)的整體制作門檻也會更高。我不太建議沒有相關(guān)積累的團隊突然嘗試這類產(chǎn)品,而且二次元品類目前在內(nèi)容質(zhì)量上的內(nèi)卷程度,一天比一天夸張。

Q:近期開放世界產(chǎn)品和早年賽道初期產(chǎn)品相比,市場需求、開發(fā)思路、設(shè)計思路有什么區(qū)別?

楊磊:以前開放世界剛出來時,大家對它有很強的新鮮感;現(xiàn)在游戲是不是開放世界已經(jīng)沒那么重要了,玩家都看過、玩過了,更多是不管做不做開放世界,都要做出自己的特色、自己吸引玩家的點、核心好玩的點。

Q:意思是未來開放世界賽道產(chǎn)品的迭代方向更偏向玩法?

楊磊:開放世界本身更看重玩家的沉浸感、代入感和更高的自由度。真正的下一代開放世界產(chǎn)品,一定是把這些內(nèi)容做到更極致,往這個方向走。玩法只是其中一部分,游戲里的交互、生態(tài)、細(xì)節(jié)都要朝著這個方向優(yōu)化。

至于會不會出現(xiàn)突破性、現(xiàn)象級的產(chǎn)品,我不好預(yù)估評估。對玩家來說,開放世界已經(jīng)不是新鮮的概念或命題,只是正常游戲的一部分,并不是做開放世界就一定有上桌資格、一定能吸引玩家,目前市場環(huán)境還是看游戲本身的內(nèi)容質(zhì)量。

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