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“選秀”變成“選神”,《金鏟鏟之戰》將要開啟一場“自我革命”

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如今談到自走棋,玩家基本想到的都是目前這條賽道唯一的“話事人”——《金鏟鏟之戰》。

2019年,自走棋品類猛然爆發,又迅速降溫,諸多產品曇花一現。唯有2021年上線《金鏟鏟之戰》走出了一條屬于自己的登峰之路。

而今《金鏟鏟之戰》穩坐暢銷榜頭部,據點點數據顯示,游戲近一年多數時間都位居App Store游戲暢銷榜TOP10以內。同時,產品日活早已突破1500W,沖個熱搜,被數據平臺重點報道,甚至在騰訊財報中被著重表揚都已是“家常便飯”。


更重要的是,《金鏟鏟之戰》在大家普遍不看好自走棋的時候,用數據證明這個品類能做出一款千萬級DAU,擁有長線生命力的產品。這兩年,諸多廠商在自走棋領域相繼布局,也是很大程度上是看到了現象級表現的《金鏟鏟之戰》,對自走棋品類潛力的深度激活。

平心而論,《金鏟鏟之戰》能逆勢向前,屢創新高,與其不斷借創新設計撬動玩法上限有著直接關系。

特別是即將結束,但在4月23日變為經典賽季的「英雄聯盟傳奇」賽季,其“解鎖機制”備受贊譽,有效提升了游戲內容和陣容多樣性。

不過對于《金鏟鏟之戰》,許多玩家的心中定有一個無法回避的追問,那就是“游戲創新的天花板到底在哪里?”

2026年4月10日,游戲智庫受邀參與了“《金鏟鏟之戰》「星神」新賽季媒體品鑒會”,并在活動上向騰訊游戲金鏟鏟之戰發行執行制片人葉菁與拳頭游戲的游戲產品管理高級總監Kate Han提出了這個問題。


在葉菁看來,自走棋玩法并非高度成熟且固化,市場已經給出了答案,多家廠商相繼下注,證明了該品類還有很大的創新空間。而自走棋的魅力,在于玩家在一定隨機性上,能運用自身策略完成博弈,追逐勝利,這是它的最大樂趣,亦給予了其創新的上限。

Kate肯定了葉菁的說法,并從「星神」賽季對創新進行了以小見大的總結。她坦言,每個賽季的創新都是《金鏟鏟之戰》研發上投入最為巨大的環節,像是游戲機制的創新,玩家會不會喜歡是我們設計上重要的參考點,但機制太多,學習成本也會變高,所以創新是一個風險與收益并存的事,就像新版本的神明獎勵;另外,《金鏟鏟之戰》的創新空間存在于許多方面,比如IP,「英雄聯盟傳奇」賽季,為什么要賣掉嘉文四世、蓋倫和拉克絲才能獲得塞拉斯,這是一個非常好的創新點,類似這樣與英雄聯盟IP相關的創新點還有許多沒有挖掘出來。

看過她們的發言,游戲智庫突然意識到《金鏟鏟之戰》似乎仍有很大的創新潛力,將于明日(4月23日)上線的全新賽季「星神」,則進一步壓實了我的想法。


顛覆體驗,緊扣賽季核心的新機制

早在4月10日的媒體品鑒會現場,游戲智庫就簡單試玩了「星神」賽季。

媒體品鑒會現場,Kate坦言主要創作方向集中在“銀河”“未來”等關鍵詞上,甚至還融入了一些科幻和奇幻的概念,突出宇宙和星神的力量。

縱觀新版本,相關要素確實明顯,觀星者、未來戰士、靈能特工,以及英雄聯盟IP中知名皮膚種類“暗星”等羈絆皆在其中,許多設計煥然一新,相較于「英雄聯盟傳奇」賽季新鮮感更為突出,且羈絆效果設計也非常天馬行空,像是暗星就是創造一個黑洞吞噬敵人。


6暗星羈絆演示

(素材源于測試服,請以正式服上線版本為準)

而「星神」賽季最大的改動,就是移除了存在于2-4、3-4、4-4的傳統共享選秀,并以“星神領域”機制作為替換。每場游戲開局時,玩家都會遇到兩個固定的星神,每個神明都會因其身份提供不同的獎勵,玩家需要在兩個獎勵中選擇其一,進而決定自己的發展路線。


不同神明給予各自特有的buff

(素材源于測試服,請以正式服上線版本為準)

值得注意的是,所有玩家看到的獎勵都是固定的,而獎勵會隨著游戲進程的推進持續增加,直到4-7回合,你選擇最多的那位會成為你的星神,它會給予你更豐厚的獎勵,玩家也可刷新獎勵,從而選擇最適合自己的東西。


4-7階段不同星神給予的星神恩賜獎勵

(素材源于測試服,請以正式服上線版本為準)

關于星神的設計,《金鏟鏟之戰》圍繞每個星神的特性,設計了獨特的增益路線。比如眾星之子可以提供與生命值相關的增益;財富之神阿貍的增強效果就更多圍繞經濟展開;造物之神奧瑞利安·索爾比較難取悅,需要完成任務才能拿到獎勵。

看得出,《金鏟鏟之戰》不僅希望推出一個玩法上,緊扣賽季的核心概念——「星神」的創新機制,還希望借助機制、弈子、美術、設定上的協同性,產生顛覆以往的創新體驗。

當共享選秀變為“星神領域”后,玩家在博弈過程中的那些“搶裝備 / 搶棋子”的節點,都會變為路線抉擇,比如選擇亞索用強化格子換取增益,攜手愛神韋魯斯提升弈子出現概率等,每個星神的選擇,都是一次對路線的正向投資。


星神亞索給予的Buff

(素材源于測試服,請以正式服上線版本為準)

當然,“星神領域”的出現也引發了不少玩家的擔憂,官方在現場也是對此進行了答疑解惑。

比如沒有了選秀,那連敗玩家豈不是沒有了收益上的補充,官方坦言會加入“企鵝贈禮”,為連敗玩家提供更好的獎勵,包括高費的棋子和更多的金幣,作為滿足其游戲體驗過程的補償。另外也有人擔心此舉無法讓玩家獲得金鏟鏟和金鍋鍋了,官方則表示雖然變成了“星神領域”,但并不會降低玩家獲取金鏟鏟和金鍋鍋的概率,只是獲取的形式發生了改變。

規避冗余,創新不等于盲目疊加

平心而論,自走棋的創新,難度不亞于“走鋼絲”。

創新之于自走棋品類,是一個必須存在,卻又非常微妙的概念。一方面,自走棋在玩法上有其固化的一面,所以創新需要十分精準,倘若破壞關鍵設計,會讓游戲性大打折扣。可另一方面,自走棋有限的內容體量,以及玩法展開層面的局限性,又決定了它不得不依靠創新,去調動玩家們的游戲興趣。

簡言之,當固定的棋子和羈絆看多了,玩家自然會膩。且當一個版本出現后,對勝利的追求,會驅使玩家不斷靠近那幾種最頭部的陣容套路,當所有人解法固定,那自走棋就徹底變成了“運氣游戲”。

只是自走棋的創新并非百利無弊,因為自走棋是一個與大IP相得益彰的品類,優質IP會為自走棋提供天然的親和力,但這也會造成一個問題,倘若創新有限,游戲將不會釋放出應有的新鮮感。可如果創新內容太突出,將會很大程度上增加用戶的學習門檻,對泛用戶留存造成影響。

媒體品鑒會現場,Kate也談到了一個被許多人忽略的重要事項,那就是“創新不等同于持續增加機制”。

“我們始終在考慮如何通過新的機制,為玩家帶去新的體驗,但是創造新的體驗,不能總是靠增加機制來換取,否則當每個賽季都處于機制疊加的狀態,那整個賽制就會變得相當冗余。Kate說。

此前在社區里有一個聲音得到了不少玩家的共鳴,那就是“海克斯科技的三選一機制出得越來越多,大有設計介紹越來越長的趨勢,增大了玩家的游戲壓力”,Kate的擔憂與這個吐槽不謀而合。

新賽季“星神領域”的出現,很大程度上是規避機制冗余的一次“自我革新”之舉。

同時,《金鏟鏟之戰》也在想辦法將飽受玩家好評的內容進行常駐。葉菁表示:“「英雄聯盟傳奇」是近些年用戶反饋和評價最好的賽季之一,因為《金鏟鏟之戰》的玩家很多都是英雄聯盟IP用戶,他們對「英雄聯盟傳奇」賽季的“加時”呼聲非常高,這也是我們決定對「英雄聯盟傳奇」進行經典賽季改造的重要動力,可以讓更多用戶能持續體驗到它。”


另外,葉菁還在現場做了個小小的預告,表示除了這兩個賽季整體時間周期的更新外,「星神」賽季周期期間,還會有一個之前用戶好評度非常高的賽季迎來返場。

談及《金鏟鏟之戰》的未來,葉菁說得很透徹:“2019年之前,自走棋市場曾有過一次爆發,只是大部分自走棋產品未能找到合適的商業模式,也沒有解決長期內容消耗的問題,進而快速走向衰敗。”

“《英雄聯盟:云頂之弈》則是解決了內容消耗的問題,即通過不斷的賽季更新,滿足了用戶不斷探索和嘗鮮的需求,《金鏟鏟之戰》作為《英雄聯盟:云頂之弈》的IP授權游戲,繼承了這一優點。放眼未來的長期運營,我們會像當初一樣,持續對每一個賽季進行創新,并把它當成一個完全的“新品”來發布。”葉菁說。

未來,《金鏟鏟之戰》賽事和破圈方面也會有深度動作。比如賽事上,由于《金鏟鏟之戰》的賽事與其一年三次的賽季連接緊密,所以每年游戲的賽事都會很密集,葉菁直言未來會產出更多賽事內容,推動賽季持續向前發展。


而關于破圈方面,《金鏟鏟之戰》也將持續進行跨界聯動的嘗試,通過更為多元的合作,觸達本身不在《金鏟鏟之戰》大盤里的用戶,不斷借助新內容,持續激活社區的討論熱度,借助UGC、主播、作者等共同發力,將生態持續擴大。

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