天美給《怪物獵人:旅人》動(dòng)了“大手術(shù)”。
在測試前瞻直播中,官方提到了不少怪物獵人手游的全新原創(chuàng)設(shè)計(jì):全新戰(zhàn)斗系統(tǒng)“奧義”、“萬狩一心”系統(tǒng);大世界探索光是跑圖就有滑索、鼓風(fēng)臺、滑翔翼、還有一個(gè)“力大磚飛”的彈射器,可以直接把人發(fā)射到地圖的另一邊。
前瞻直播還展示了玩家使用主控角色與冒險(xiǎn)家隊(duì)友共同狩獵的實(shí)機(jī)演示片段:玩家操控主角狩獵時(shí),所有角色會(huì)同步積攢奧義能量,等到右側(cè)的頭像亮起即可手動(dòng)釋放,不同定位的角色還能互相充能。狩獵過程中,玩家主控角色招式派生輸出為主,冒險(xiǎn)家奧義為輔,就可以發(fā)揮出更加強(qiáng)大的狩獵效果。
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官方為手游新增大量內(nèi)容的同時(shí),也很懂怪獵玩家想看到的內(nèi)容。比如公開了目前主角冒險(xiǎn)家總共可以使用的6種武器類型(太刀、大劍、重弩炮、雙劍、弓、長槍)、新的怪物主題限定活動(dòng)(自定義鋼龍?jiān)嚐挘硗猓芳紙鲆脖灰M(jìn)了。而在公會(huì)的團(tuán)體戰(zhàn)斗中,加入了更刺激的團(tuán)體競速模式模式,玩家共斗的過程中可以直接看到對面小隊(duì)的表現(xiàn)。
而到了4月29日測試終于開始,結(jié)合本次移動(dòng)端實(shí)測體驗(yàn),再參考系列過往作品的游玩感受來看,《怪物獵人》手游的近乎完整版,比我想象中要好玩。
“怪獵血統(tǒng)”的堅(jiān)持
我們此前與《怪物獵人》手游團(tuán)隊(duì)的交流中,官方告訴我們,會(huì)降低游戲門檻,但同時(shí)也會(huì)守住《怪物獵人》的底線。
說到《怪物獵人》的底線,其核心玩法就是打龍、把龍做成裝備、拿新裝備去打更強(qiáng)的龍,如此循環(huán)。而它“不大眾”的原因則是有很多答案:平均下來狩獵一條龍花費(fèi)二三十分鐘都很正常;怪物不會(huì)顯示血條,新人玩家壓力很大;許多武器需要“搓招”,前戲一大堆,但往往最后一擊才是殺傷力最高的手段。
所以,想玩好怪獵,非常考驗(yàn)玩家對時(shí)機(jī)的把握、對武器的理解以及對怪物動(dòng)作的熟練度。而如果把這一整套體驗(yàn)直接搬到手游上,顯然不符合手游玩家的習(xí)慣。
體驗(yàn)這次測試后,我覺得官方確實(shí)用UI和系統(tǒng)容錯(cuò)犧牲了一點(diǎn)硬核感,從而來換泛用戶留存。但游戲里最核心的“帥”這一點(diǎn),也保留得很完整。而關(guān)于怎么樣讓玩家無痛變“帥”,具體到游戲的內(nèi)容細(xì)節(jié)上來說,我選擇用《怪物獵人》系列最熱門的太刀來舉例。
太刀的核心機(jī)制是四種形態(tài):無色、白、黃、紅,傷害依次遞增。從無色到紅色叫“開刃”,反過來叫“掉刃”。開刃方式有兩種:四段氣刃斬連招的最后一擊“大回旋”命中怪物,或者成功“見切”(在怪物攻擊瞬間使用,可規(guī)避傷害并反擊)。掉刃方式有兩種:隨時(shí)間自動(dòng)減少,或者使用高傷害招式“登龍”。
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太刀高手的打法,一般為在前期通過見切迅速的開刃,積攢到紅刃之后,開始(居合)登龍,之后再見切、再登龍,形成循環(huán)。
而對于這個(gè)過程中,手游是怎么優(yōu)化的?
首先,手游把平A、氣刃斬、見切、登龍拆成了4個(gè)鍵位,分別對應(yīng)充能、強(qiáng)化、招架、爆發(fā)。能量不足時(shí)對應(yīng)按鍵為灰色,只有可用時(shí)才變亮,給了新人玩家對于能否使用該技能更加直觀的感受。
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其次,見切的判定大幅放寬,能讓玩家更快開刃。另外,PC版中只要開始登龍,無論是否命中都會(huì)掉刃;而手游里只有登龍命中目標(biāo)后才會(huì)掉刃,增加了招式的容錯(cuò)率。
手機(jī)的畫面等因素,以及使用場景決定了玩家的觀察和反應(yīng)不會(huì)和PC端一樣靈敏,這樣的改動(dòng),保留了游戲的武器深度,但同時(shí)也會(huì)讓玩家產(chǎn)生“我還是這么有操作”的錯(cuò)覺。同時(shí),手游也準(zhǔn)備了更加操作簡單的“啟程模式”。
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而對于手游版本的怪物來說,則給了玩家更明確的心理預(yù)期。所有怪物均加入了血條顯示,此外,當(dāng)怪物要攻擊時(shí),其身體會(huì)變成紅色,攻擊范圍也會(huì)在地面上用紅色區(qū)域標(biāo)示,因此傷害來源和范圍非常容易判斷。
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說完武器和怪物,再看手游的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。針對PC版狩獵過程長的問題,手游方面則是大刀闊斧的壓縮到了8分鐘及以下。在我體驗(yàn)的主線前幾只怪物中,最長時(shí)限只有8分鐘,基本上能在4分鐘內(nèi)控制戰(zhàn)斗。而游戲的部分任務(wù),比如“試煉遠(yuǎn)征”環(huán)節(jié)的狩獵,更是能把每一局時(shí)長控制在4分鐘以內(nèi)。
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在怪物獵人系列中,花費(fèi)時(shí)間的并不止是打龍的部分,還有一大部分時(shí)間花在找龍的路上。而在游戲的大地圖探索中,除了可以點(diǎn)擊圖標(biāo)一鍵傳送外,還加入了鉤鎖、鼓風(fēng)臺以及彈射器等內(nèi)容,可以很迅速地到達(dá)怪物所在地。
提升移動(dòng)效率的內(nèi)容都可以在發(fā)明界面解鎖。而在這個(gè)界面中,還可以看到提升滑翔傘性能、制作陷阱工具、采集工具等大地圖探索工具,均集中在此。由此可見,手游在大地圖探索方面大幅壓縮了跑圖耗時(shí),讓玩家能更快地投入戰(zhàn)斗。
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總的來說,官方根據(jù)手機(jī)的特性,做了更加貼合移動(dòng)端使用狀態(tài)的內(nèi)容:比如更短的狩獵過程、更快的跑圖;同時(shí)針對使用移動(dòng)端可能造成的操作干擾,做了更加明顯的視覺引導(dǎo),比如怪物的攻擊特效、人物的技能按鍵;最后,降低了部分高難度招式的門檻,讓玩家能更輕松地完成這些內(nèi)容,同時(shí)保留了游戲原本帥氣的一面。
大膽的“融合手術(shù)”
《怪物獵人:旅人》顯然希望讓更廣大的玩家群體認(rèn)識這個(gè)IP并加入游戲。所以在玩法設(shè)計(jì)上,官方可以說是“廣撒網(wǎng)”了,光是戰(zhàn)斗之外的模式就分了好幾種,各有各的目標(biāo)人群。
首先是“龍主題活動(dòng)”。活動(dòng)中心里,玩家可以自定義怪物的難度來獲取對應(yīng)積分。本次測試的boss是鋼龍,你可以把各項(xiàng)參數(shù)拉滿,體驗(yàn)一把“古代森林雨夜月五紫一貓歷戰(zhàn)鋼”的坐牢——當(dāng)然,更重要的是叫上朋友一起受罪。
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其次是快節(jié)奏的“試煉遠(yuǎn)征”。這個(gè)模式每局限制在4分鐘以內(nèi),玩家需要一層一層挑戰(zhàn)并獲取獎(jiǎng)勵(lì)。相比主線的8分鐘上限,這里更短平快,適合碎片時(shí)間刷一刷。
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然后是花樣繁多的公平斗技玩法。比如同時(shí)狩獵多條龍,或者參加單人斗技、雙人斗技、小隊(duì)斗技,這些更偏向于想要磨煉技術(shù)的硬核玩家。
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而在“冒險(xiǎn)團(tuán)”界面,也就是游戲的工會(huì)界面玩法,則更有娛樂和社交的性質(zhì)。
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首先是“冒險(xiǎn)團(tuán)共斗”的內(nèi)容,系統(tǒng)為4人小隊(duì)隨機(jī)匹配另一個(gè)團(tuán)隊(duì),雙方在同一個(gè)場地挑戰(zhàn)相同怪物,比誰更快。而在開場的時(shí)候,還加入娛樂性質(zhì)很強(qiáng)的雙方喊話做動(dòng)作環(huán)節(jié)。
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挑戰(zhàn)過程中可以全程看到對面場地的狀況,連部位破壞和團(tuán)隊(duì)共斗技也是全屏共享的。我已經(jīng)提前腦補(bǔ)到一隊(duì)打完之后,四個(gè)人坐著烤烤肉、看著對面戰(zhàn)斗的畫面了。
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而冒險(xiǎn)團(tuán)中的另一個(gè)玩法“狂歡舞夜”也值得一提。每天晚上8點(diǎn)可以開始狂歡舞會(huì),通過操控方向鍵來控制角色跳舞。
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緊張刺激的狩獵玩法中,突然穿插重甲跳舞這類小游戲,第一眼看上去會(huì)十分突兀。但實(shí)際上,我很能理解官方加入這類內(nèi)容的設(shè)計(jì)初衷:在PC端原作里,玩家之間的社交基本局限于集會(huì)區(qū)域。手游不僅還原了集會(huì)內(nèi)碰酒杯等各類互動(dòng)玩法,還保留了玩家十分喜愛的經(jīng)典趣味傳統(tǒng) —— 換上各式奇特裝扮,跳起女團(tuán)舞。
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我們怪獵玩家,也是很喜歡跳舞的!
最后,本次更新中最具爭議的新增內(nèi)容,當(dāng)屬角色抽卡。官方上線了一批全新可招募角色。對于對老武器情懷不強(qiáng)、也很難在手游里花費(fèi)大量時(shí)間鉆研招式的玩家來說,新角色的外形、專屬招式,以及招式持續(xù)迭代帶來的新鮮感,或許會(huì)成為吸引新玩家的關(guān)鍵亮點(diǎn)。
每個(gè)角色對應(yīng)一把武器,相當(dāng)于官方為不同武器定制的“人形形象”。玩家自己捏臉的角色可以用全武器、全屬性;而這些抽卡角色只擅長使用某一種類型的武器。
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但相對的,這些角色擁有獨(dú)特的招式流派。就拿彌多律舉例,她是一名玩太刀的角色,她的大招是【見得剎那】。和登龍一樣擁有大量的傷害,動(dòng)作不一樣。所以,每個(gè)角色的武器的底層邏輯和打法依舊是相通的。有玩家熱評“看來是歷代戰(zhàn)斗風(fēng)格大集合”。
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同時(shí),付費(fèi)通行證的獎(jiǎng)勵(lì)為其中一名角色的皮膚,付費(fèi)商店中也上架了多款角色的外觀皮膚。這些角色的皮膚在《怪獵》的裝備體系中確實(shí)比較美觀。
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此外,所有角色既即便放在輔助隊(duì)伍中,也能幫助玩家組合出新的打法。不過測試才剛剛開始,社區(qū)中的流派還沒有多少攻略可以參考,這個(gè)問題就留給想鉆研的玩家去回答了。
結(jié)語
《怪物獵人:旅人》靠一系列手游化改動(dòng),實(shí)實(shí)在在地解決了不能“隨時(shí)隨地”玩一把怪物獵人的問題。它沒法完全復(fù)刻端游原汁原味的硬核狩獵體驗(yàn),卻在降門檻、改節(jié)奏、加玩法的同時(shí),守住了怪獵最核心的樂趣。一邊用簡化操作、縮短對局、直觀提示照顧手游輕度玩家,一邊保留硬核試煉、武器機(jī)制、共斗挑戰(zhàn)留給老獵人鉆研。多樣的社交玩法與角色體系,也讓這款作品跳出了傳統(tǒng)怪獵的單一框架。
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作為移動(dòng)端專屬的怪獵作品,它足夠合格,也有很大的潛力成為不少新人入坑這個(gè)IP的第一站。如果非要表達(dá)不滿,我只有一個(gè):
斬斧什么時(shí)候端上來?
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