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黎明行者之血 任務設計專訪 你可以開局直奔大boss!

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今日凌晨,Rebel Wolves在直播活動中發布了游戲《黎明行者之血》的第三部實機演示,并宣布游戲將于9月3日正式發售。感謝發行商萬代南夢宮亞洲的邀請,我們有幸于兩周前在波蘭華沙參加了此次活動的媒體預熱,觀看了實地的演示和宣講活動,并和制作人員進行了深入的交流。


游戲以中世紀黑死病流行早期為時代背景,講述了在喀爾巴阡山脈中有關吸血鬼的奇幻故事。游戲以“敘事沙盒”為賣點,不區分主線與支線任務,而是將游戲中的每日時間切分成數個區塊,玩家需要將其投入不同的事物當中,做出認為正確的選擇,書寫自己的故事。

下面是對首席任務設計Rafa? Jankowski的采訪內容,重點談了從任務設計的角度,如何切實地在游戲中實現“敘事沙盒”。

采訪對象:


Rafa? Jankowski - 《黎明行者之血》首席任務設計

省流版:

游戲在序章之后,將徹底自由化展開,你可以直接去挑戰最終boss ,不會設置任何物理上的阻攔。

玩家會在游戲的序章中學到游戲可能存在較為殘酷的故事結局,在正式開始游戲時需要更加小心的選擇。

時間限制的存在讓很多任務存在了潛在的邏輯沖突,團隊花了很多精力處理這些沖突,保證玩家在玩到游戲的時候故事自然生動。

玩家可以使用人類(白天)或吸血鬼(夜晚)形態進行任務,任務會根據是否合理分配玩家的完成方式,有的任務需要玩家以特定的形態進行,但有的可以混搭。

游戲不會標注主線和支線,是為了避免讓玩家按照刻板印象去判斷故事的重要程度,但對話中會給玩家完備的預期,避免過分超出期望。

游戲的故事不會追求世俗意義上的完美,但每一段冒險的結局一定都會合乎情理。

制作團隊希望游戲的故事非常緊湊,避免出現兵臨城下時還悠哉悠哉地玩小游戲這樣撕裂劇情體驗的情況。


采訪正文:

Q:我對“敘事沙盒”這個概念非常感興趣。作為任務設計師,你們是把故事最終呈現給玩家的關鍵步驟。那么在任務設計上,有因為這個概念而產生變化嗎?你們是如何調整工作模式,以適應這種制作理念變化的?

A:這是一個很有挑戰性的課題。要把“敘事沙盒”的概念落地并讓它運轉良好,確實需要一種全新的思維方式。我們的流程通常是先構思有趣的、獨立的敘事片段——每一個故事作為獨立的個體必須足夠吸引人。但難點在于下一步:我們需要讓這大量的、獨立的故事協同工作,避免它們之間發生邏輯沖突。

為此,我和創意總監Mateusz Tomaszkiewicz、敘事總監Jakub Szamalek投入了大量時間去反復試玩。我們不僅單獨玩某一個任務,更會嘗試從任務A 跳轉到任務C,觀察它們之間是否銜接自然。比如,你在任務A 中做出的某個選擇,是否會在任務C 中產生連鎖反應。同時,我們的QA 團隊也給予了巨大的支持,他們不停地重復游玩,尋找不同故事線之間的沖突并向我們反饋。在敘事沙盒里,我們要處理的是非常復雜的邏輯矛盾。

此外,由于我們給玩家的目標非常明確——你可以直接去挑戰反派的城堡,沒有任何物理層面的限制。這意味著劇情線在某種程度上是“可選”的,這種高自由度反而減少了一些死板的排列組合問題,讓玩家能更自然地沉浸其中。


Q:既然主角科恩在白天和黑夜有兩種行動狀態,那是不是每個任務都設計了兩種完成方式?我能一半做白天一半做黑夜嗎?或者是我能否全部用黑夜形態完成這個故事,或者全部用白天形態完成?

A:對我們來說,“故事”始終是第一位的,我們不希望給故事強加死板的限制。所以有些任務確實包含晝夜兩條路徑,但有些則沒有,因為我們覺得某些內容只適合發生在深夜,或者只適合在白天。

但在機制上,我們支持“動態切換”。比如你在做一個任務時,剛好碰上了日出或入夜,科恩的形態發生了改變,那么你就可以直接以新的形態、沿著略微不同的路徑繼續這個任務。還有一部分內容是“形態無關”的,無論白天黑夜都運轉良好。總的來說,這是一種“混搭”模式。如果晝夜形態的系統對講故事有利,那我們就會保留;如果它反而破壞了故事的連貫性,我們就會加以改變,因為讓給定的故事能夠自洽才是我們的首要目標。


Q:作為一個玩家,我習慣根據任務預期分配時間。比如周末時間充裕就去做主線,下班后時間緊就去做支線或搜刮任務。但既然《黎明行者之血》中不分主線和支線,我該如何知道我接下來是要體驗一個很長的事情,還是體驗一個很短的事情?(官方宣稱“敘事沙盒”中不會區分主線任務和支線任務)

A:確實,我們沒有在界面上放那種“完成此內容需耗時多久”的指示器,因為我們想避免那種人為的、虛假的溝通感。但我有百分之百的信心,玩家能從游戲世界和對話信息中清晰地判斷出冒險的規模。

我們在對話設計上投入了大量心血,使其既能吸引玩家,又能提供足夠的信息。當你和NPC 交談時,你應該能完全自然地理解自己正陷入什么樣的故事:是前方有一場宏大的遠征,還是僅僅是一個簡短的任務。此外,我們所有的故事——哪怕是那些規模宏大的長篇任務——都被拆分成了較小的章節。極少會出現那種必須連續坐上很久才能完成的體驗,通常一個小節、一個故事鏈條的游玩時長不會超過一小時,游戲里會有很多自然的停頓點,方便玩家存檔休息并稍后返回。

Q:在演示中,制作組展示了兩個小任務:一個是尋找失蹤的人,另一個是幫人找小豬。這兩個任務是同時進行的,但找人的任務有時間限制,如果沒能用這段時間去找人他就會死掉,反之救人導致豬死的情況也可能發生。玩家不會預設這兩個任務有彼此沖突的關系,且習慣于出于完美主義一口氣完成兩個任務。那對于任務設計師來說,你覺得這是個問題嗎?遇到這種困境,你們團隊是要解決它還是保留它?

A:這個項目本質上就是在處理這種“兩難境地”。我們想要解決開放世界游戲常見的通病:世界都要毀滅了,反派還在那兒等著你去森林里采花或玩小游戲。我們想要消除這種張力上的割裂感,所以“代價”是不可避免的。

我們希望玩家能盡可能享受故事,但這種享受的一部分來自于理解“故事是有籌碼的”。在我們的游戲里,有些籌碼是真實的:如果你耽誤了太久,某些人確實會死掉。我很享受這種高風險故事的創作過程。至于“完美”,我們希望所有的結局和走向——即使不是那個世俗意義上的“完美結局”——也是令人滿意的。它會有它專屬的對話來交代發生了什么,以及后續的連鎖反應。

我知道很多玩家習慣了“NPC 會一直等我”,這就是為什么我們要在這里談論它。我們會通過一個篇幅較長的“序章”,有意識地教會玩家:在游戲打開、故事全面鋪開后,你的每一個選擇都有后果。我們在序章里可能會給玩家一點點“驚喜”或挫敗,但當他們學到這一點后,在后續的主體流程中就不會再感到意外了。


當顯示沙漏時,表示這個動作將會消耗一個時間段

Q:最后,對于中國的玩家社區,你有什么想分享的話嗎?

A:我們全隊都對《黎明行者之血》感到非常自豪。希望大家在玩這款游戲時,能像我們開發它時一樣享受其中。祝大家都能擁有偉大的游戲體驗,我也非常期待看到你們能在我們準備的這個敘事沙盒中,親手書寫屬于你們自己的故事。

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