保持一個(gè)相對(duì)輕松的心態(tài),按照自己的節(jié)奏去游玩,或許才更接近這款游戲本身的設(shè)計(jì)初衷。
最近這段時(shí)間,你大概或多或少刷到過(guò)一些《朋友收集 夢(mèng)想生活》的游戲視頻。視頻中來(lái)自不同IP的小人聚在一起,用怪里怪氣的人機(jī)感聲音,聊著各種略顯抽象的話(huà)題。
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比如騎在搖搖馬上大喊“皇上駕崩”的甄嬛
三月底開(kāi)放提前試玩后,這類(lèi)無(wú)厘頭內(nèi)容迅速在社交平臺(tái)擴(kuò)散,引發(fā)很多討論。依托高度自由的創(chuàng)作空間,玩家們對(duì)《朋友收集》抱有很大期待,以至于游戲在上線(xiàn)前就已經(jīng)積累了不小的討論熱度。
實(shí)際的銷(xiāo)量也很對(duì)得起這份熱度。游戲于4月16日正式發(fā)售,根據(jù)《Fami通》4月13日至19日的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),《朋友收集》在日本地區(qū)首周銷(xiāo)量登頂,累計(jì)賣(mài)出超過(guò)56萬(wàn)份;同期卡普空《識(shí)質(zhì)存在》以約3.6萬(wàn)份排名第二。
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從游戲上線(xiàn)至今不到兩周,我們除了能刷到越來(lái)越多的無(wú)厘頭視頻,一部分玩家也在發(fā)揮著自己的無(wú)限創(chuàng)意,圍繞著喜歡的IP和角色們,創(chuàng)作出了令人驚艷的服飾和島建。
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一星期搓出一座汴京城
與此同時(shí),游戲的疲倦期似乎比玩家們預(yù)想的要快一些。即便只是通過(guò)視頻觀看,也不難發(fā)現(xiàn)角色對(duì)話(huà)存在明顯的模板化傾向,變化相對(duì)有限。
不少玩家最初抱著“繼續(xù)推進(jìn)或許能解鎖更多內(nèi)容”的想法持續(xù)游玩,但在達(dá)成終局條件“宇宙旅行”后發(fā)現(xiàn),雖然還可以繼續(xù)進(jìn)行游戲,但已經(jīng)沒(méi)有新的道具內(nèi)容了。
這不免讓一些首發(fā)玩家感到質(zhì)疑和失望,也讓一些觀望的潛在玩家有些猶豫:距離前作《朋友聚會(huì):新生活》發(fā)售已經(jīng)過(guò)去十余年,《朋友收集》這部從2017年開(kāi)始、耗時(shí)近九年開(kāi)發(fā)的續(xù)作,就只呈現(xiàn)出這么有限的內(nèi)容嗎?
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因?yàn)槎际锹?jié)奏的休閑生活模擬游戲,一些網(wǎng)友將游戲?qū)?biāo)《動(dòng)物森友會(huì)》,將《朋友收集》戲稱(chēng)為“人森”。但相較于建設(shè)規(guī)劃、生產(chǎn)資源循環(huán),其實(shí)《朋友收集》更聚焦于Mii(島嶼居民)之間的互動(dòng),二者本質(zhì)上有著挺大差異。
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在最初荒蕪的小島上,玩家將扮演小島的管理員,照料這些居民。和前作一樣,玩家可以自定義Mii的身材樣貌、年齡、性格。除了能夠調(diào)整五官位置,《朋友收集》還多了一個(gè)“面部彩繪”的選項(xiàng),玩家可以直接繪制細(xì)節(jié),自由發(fā)揮畫(huà)出想要的模樣。
所以Mii倒也不一定是自然人,比如有玩家就腦洞大開(kāi),把微信和支付寶放了進(jìn)去:
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自由創(chuàng)作這一點(diǎn),讓熱衷同人二創(chuàng)的玩家非常滿(mǎn)意。他們可以把自己喜歡的角色,或者是正在嗑的CP放進(jìn)島里,看著原本靜態(tài)的紙片人,或者是自己追的愛(ài)豆真實(shí)地在游戲中活動(dòng)起來(lái),總有一種莫名的滿(mǎn)足感。也有人捏出現(xiàn)實(shí)生活中的親朋好友,把他們放在一起看能不能擦出一些微妙的火花。
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有玩家把方大同的專(zhuān)輯送給了Mii“方大同”
對(duì)于不擅長(zhǎng)繪畫(huà)的玩家,他們自己也想出了應(yīng)對(duì)的辦法。玩家們發(fā)明了“賽博拼豆”——將畫(huà)布放到最大,只剩下一格一格的像素時(shí),就可以用拼豆的方法填充顏色,得到一個(gè)效果還不錯(cuò)的像素風(fēng)物品。
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在互動(dòng)方面,當(dāng)兩個(gè)Mii試圖成為朋友的時(shí)候,會(huì)向管理員詢(xún)問(wèn)一些適合聊天的話(huà)題而這些詞匯往往直接決定了互動(dòng)內(nèi)容的走向。大量“抽象視頻”的產(chǎn)生,也正源于玩家輸入內(nèi)容本身的趣味性。
除了友情,Mii之間還可能發(fā)展為戀愛(ài)關(guān)系。玩家可以通過(guò)干預(yù)角色互動(dòng)加快關(guān)系進(jìn)展,但結(jié)果并不完全可控。不管是Mii們決定做朋友,還是想要告白發(fā)展為戀愛(ài)關(guān)系,都可能面臨著狗血的多角修羅場(chǎng),甚至是告白失敗。
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整體來(lái)看,《朋友收集》的玩法更接近一種放置觀察。用一些網(wǎng)友的話(huà)來(lái)說(shuō),它就像是以前的“螞蟻工坊”,沒(méi)有什么所謂的“玩法”,絕大部分時(shí)間,玩家在游戲中做的就是圍觀Mii們之間的互動(dòng),偶爾進(jìn)行一些干預(yù)。
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我觀察Mii觀察螞蟻
島上最多支持70位Mii共同居住。在這種規(guī)模下,看不同的Mii排列組合互相認(rèn)識(shí),就足夠有意思。但與此同時(shí),由于游戲體驗(yàn)高度依賴(lài)互動(dòng)內(nèi)容,一旦預(yù)設(shè)的對(duì)話(huà)開(kāi)始呈現(xiàn)出重復(fù),這種“圍觀”的樂(lè)趣也就難以長(zhǎng)期維持。
時(shí)而出現(xiàn)在不同Mii之間,但總是相似的對(duì)話(huà)內(nèi)容,在一周之內(nèi)就讓一些玩家感到枯燥無(wú)味了。
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在任天堂官方發(fā)布的《朋友收集 夢(mèng)想生活》開(kāi)發(fā)者訪(fǎng)談中,制作人高橋龍?zhí)桑ㄏ路Q(chēng)高橋)提到,《朋友收集》是一款被設(shè)計(jì)為長(zhǎng)期游玩的作品。
但他似乎低估了玩家在游戲開(kāi)荒階段的沉迷程度。實(shí)際體驗(yàn)中,一些玩家的推進(jìn)節(jié)奏明顯快于設(shè)計(jì)預(yù)期。
有些玩家會(huì)在前期一口氣捏出十幾個(gè)不同的Mii。這導(dǎo)致在角色等級(jí)普遍較低的階段,島上更容易反復(fù)觸發(fā)“打嗝”“摔倒”等基礎(chǔ)事件。Mii之間建立關(guān)系時(shí)的對(duì)話(huà),也主要在少數(shù)幾種模板中重復(fù),只是在玩家輸入的自定義內(nèi)容上有所變化。
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在初期,幾乎每天都會(huì)發(fā)生三四起摔倒
在成長(zhǎng)機(jī)制上,提升等級(jí)最直接的方式是持續(xù)投喂食物、贈(zèng)送寶物,這使得部分玩家可以在短時(shí)間內(nèi)快速提升角色等級(jí)。同時(shí),通過(guò)反復(fù)將兩個(gè)Mii拖放在一起,也可以顯著加快關(guān)系進(jìn)展,甚至在一天之內(nèi)完成從相識(shí)到結(jié)婚的全過(guò)程,但可能錯(cuò)過(guò)很多曖昧期間的小劇場(chǎng)。
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與這種“快速推進(jìn)”形成對(duì)比的是,《朋友收集》的時(shí)間系統(tǒng)與現(xiàn)實(shí)時(shí)間同步,并設(shè)置了較為嚴(yán)苛的“時(shí)間鎖”。也就是說(shuō),一旦玩家試圖通過(guò)更改系統(tǒng)時(shí)間,“提前”獲得后續(xù)內(nèi)容,游戲中的商店就會(huì)被凍結(jié)24小時(shí),同時(shí)無(wú)法通過(guò)喂食提升Mii的等級(jí)。
綜合這幾種設(shè)計(jì)的情況,一部分玩家推測(cè),隨著現(xiàn)實(shí)時(shí)間推進(jìn),游戲中仍可能逐步解鎖更多內(nèi)容。實(shí)際體驗(yàn)中,也確實(shí)有玩家在后續(xù)游玩中觸發(fā)了一些新的事件。
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但不管后續(xù)是否真的“藏”了足夠多的東西,《朋友收集》內(nèi)容相對(duì)單薄的問(wèn)題仍然存在。
比如盡管游戲延續(xù)了16種人格設(shè)定,但在初期互動(dòng)中,不同性格之間的表現(xiàn)差異并不明顯;聊天話(huà)題的分類(lèi)也較為基礎(chǔ),僅分為“人”“物”“行為”和“其他”,在表達(dá)更具體,像是地點(diǎn)一類(lèi)的詞匯時(shí)存在一定局限。
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事實(shí)上,制作方很早就意識(shí)到了“玩家容易產(chǎn)生厭倦”這個(gè)問(wèn)題。
在《朋友收集》的訪(fǎng)談中,高橋提到,在游戲開(kāi)發(fā)之初,團(tuán)隊(duì)就沒(méi)有考慮延續(xù)前作的開(kāi)發(fā)模式,而是將重點(diǎn)轉(zhuǎn)向UGC(用戶(hù)生成內(nèi)容)系統(tǒng),希望能夠打造一款“終極私密趣味游戲”,允許玩家自行創(chuàng)作游戲內(nèi)容,以此來(lái)延長(zhǎng)玩家的游玩時(shí)間。
因此在本作中,不僅僅是Mii支持自由創(chuàng)建,小島的建設(shè)開(kāi)發(fā),島上的建筑,送給Mii的寶物,服裝,都支持玩家自定義。
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高橋解釋?zhuān)绻皇菫榱俗屚婕殷w驗(yàn)新的事物或者道具,而一味地添加新東西,就會(huì)淪為對(duì)于數(shù)量上的追求。不管制作方準(zhǔn)備了多少內(nèi)容,“一旦玩家把游戲中的內(nèi)容都看遍了,玩家遲早又會(huì)感到厭倦。”
理想狀態(tài)下,UGC思路具備一定可行性。但《朋友收集》自帶的基礎(chǔ)內(nèi)容相對(duì)有限,游戲中UGC的實(shí)現(xiàn)又高度依賴(lài)玩家本人的繪畫(huà)能力:除少量預(yù)設(shè)圖章外,都需要從一張空白畫(huà)布開(kāi)始,自行創(chuàng)作。
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畫(huà)完你的畫(huà)你的,根本畫(huà)不完
據(jù)高橋介紹,為了讓游戲足夠豐富,僅僅是這個(gè)UGC系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)就持續(xù)了六七年。
或許正因?yàn)榭紤]UGC的比重,前作的不少玩法沒(méi)有得到繼承。比如Mii生育后的育兒玩法在本作中被大幅簡(jiǎn)化,僅通過(guò)一段幾分鐘的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),孩子便直接成長(zhǎng)為成人。此外,制作人在訪(fǎng)談中也提到,由于開(kāi)發(fā)時(shí)間緊張,“Mii新聞”也差點(diǎn)被剔除,最終是在一位年輕員工的堅(jiān)持下才得以保留。
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每天會(huì)更新的“Mii新聞”
游戲中的UGC系統(tǒng)從一個(gè)錦上添花的補(bǔ)充功能,逐漸成為主要的樂(lè)趣和內(nèi)容來(lái)源。相較于開(kāi)發(fā)九年的時(shí)間跨度,官方游戲本體中提供的道具、性格、建筑等等太少,導(dǎo)致一部分體驗(yàn)被轉(zhuǎn)移到了玩家個(gè)人創(chuàng)作上。對(duì)于想要休閑、并不打算碰UGC的玩家,更容易陷入“玩膩了”的狀態(tài)。
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過(guò)去的一個(gè)多星期,我時(shí)常能刷到類(lèi)似的帖子:“我完全不會(huì)畫(huà)畫(huà),還能玩‘人森’嗎?”
這種擔(dān)憂(yōu)并非沒(méi)有來(lái)由。許多包含UGC功能的游戲,比如動(dòng)森中,玩家通常可以通過(guò)“設(shè)計(jì)碼”分享作品給有需要的玩家,降低創(chuàng)作門(mén)檻。但《朋友收集》目前并不支持線(xiàn)上分享,只能通過(guò)線(xiàn)下一對(duì)一完成單次的內(nèi)容傳遞。
這也就意味著,一位“手殘”的玩家想要?jiǎng)?chuàng)建出足夠漂亮、完成度較高的東西,幾乎只能靠自己的雙手。
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你甚至可以在《朋友收集》里學(xué)畫(huà)畫(huà)
對(duì)于“不會(huì)畫(huà)畫(huà)能不能玩”這個(gè)問(wèn)題,答案當(dāng)然是“能”。在任天堂自己的官方宣傳預(yù)告中,里面繪制的寵物就挺簡(jiǎn)單潦草的,也不需要什么技術(shù)門(mén)檻。游戲本來(lái)的風(fēng)格偏向隨意休閑和日式無(wú)厘頭,并沒(méi)有要求玩家做出一些精細(xì)的設(shè)計(jì)。
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官方預(yù)告中,簡(jiǎn)筆畫(huà)的小貓也很萌
在開(kāi)發(fā)者訪(fǎng)談中,高橋也提到,希望玩家能夠參與UGC創(chuàng)作,但同時(shí)也希望游戲本身仍然保持輕松、低負(fù)擔(dān)的體驗(yàn),即便不進(jìn)行創(chuàng)作,也要確保任何尋求輕松體驗(yàn)的玩家,都能以最無(wú)憂(yōu)無(wú)慮的方式游玩這款游戲,獲得同樣的樂(lè)趣。
不過(guò),在實(shí)際的傳播環(huán)境中,情況多少發(fā)生了一些變化。社交平臺(tái)上出現(xiàn)了大量玩家創(chuàng)作的精致作品,加上《朋友收集》在某種程度上已經(jīng)變成了一些同人的“代餐模擬器”,使“創(chuàng)作”這件事本身,逐漸成為游戲的主要討論內(nèi)容之一。
就像玩動(dòng)森的時(shí)候,有些玩家看到他人精細(xì)規(guī)劃的島嶼設(shè)計(jì)時(shí),對(duì)比自己的東西,也容易產(chǎn)生心理落差和焦慮。這種無(wú)形之中的壓力,提高了玩家心理上的參與門(mén)檻。
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回到游戲本身,《朋友收集》并不是一個(gè)以傳統(tǒng)“游戲性”為核心的作品。無(wú)論是前作還是續(xù)作,它都沒(méi)有像一些游戲那樣提供完整的劇情或世界觀。與其說(shuō)是在“玩”,不如說(shuō)更接近一種陪伴式的體驗(yàn)。
對(duì)于享受創(chuàng)作的玩家來(lái)說(shuō),靈感可以源源不斷,單是制作物品本身就能消耗大量時(shí)間。給出好評(píng)的玩家,大多屬于這一類(lèi):他們會(huì)把熟悉或喜愛(ài)的角色放進(jìn)游戲中,在已有設(shè)定的基礎(chǔ)上,通過(guò)這個(gè)載體延伸出新的內(nèi)容。
在這種情況下,《朋友收集》更像是一種基于原作的娛樂(lè)性二次創(chuàng)作。當(dāng)Mii偶爾說(shuō)出一句話(huà),剛好對(duì)應(yīng)到原作中的某個(gè)瞬間時(shí),就足以帶來(lái)幸福感,覺(jué)得游戲值回本了。
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但如果不打算投入太多UGC創(chuàng)作,再加上劇情重復(fù)較多,游戲很容易在短時(shí)間內(nèi)進(jìn)入“長(zhǎng)草”階段,體驗(yàn)也會(huì)在“好笑”和“無(wú)聊”之間反復(fù)橫跳。如果腦海中本身沒(méi)有明確想要放入的角色或內(nèi)容,那么是否購(gòu)入《朋友收集》,可能就得再斟酌一下。
無(wú)論如何,保持一個(gè)相對(duì)輕松的心態(tài),按照自己的節(jié)奏去游玩,或許更接近這款游戲本身的設(shè)計(jì)初衷。畢竟除了收集朋友,閑適的夢(mèng)想生活也很重要。
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