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文│骨朵AI?
當下AI技術飛速迭代,正深度改寫影視、短劇與文娛內容的生產邏輯,互動內容作為行業(yè)新風口,迎來發(fā)展爆發(fā)前夜。傳統(tǒng)線性內容模式逐漸落伍,可選擇、可分支、可實時生成的互動敘事強勢崛起,影視與游戲行業(yè)邊界不斷消融,各大互聯網平臺紛紛入局布局,行業(yè)迎來全新格局。
在此背景下,由躍界AI發(fā)起,MetaSpace、ZeroCut、骨朵傳媒聯合主辦的沙龍如期舉辦,行業(yè)大咖齊聚現場,聚焦AI賦能下的互動內容發(fā)展趨勢、落地應用、現實痛點與未來機遇展開深度研討。嘉賓吳佳霖結合自身項目實戰(zhàn)經驗,從行業(yè)現狀、標桿案例、現存痛點、未來趨勢及個人創(chuàng)作者出路等維度進行全方位拆解,剖析AI如何重塑內容生產、打通電商新玩法、降低創(chuàng)作門檻,同時為中小創(chuàng)作團隊、個體從業(yè)者給出破局思路,為行業(yè)從業(yè)者厘清方向、把握風口提供了極具價值的參考。
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吳佳霖:AI重塑互動內容全產業(yè)鏈
奇幻娛樂創(chuàng)始人夢境引擎創(chuàng)始人
曾在香港寰亞電影、DMG等公司任職睿抗機器人大賽評委
AI真人互動劇《詭舍》制片人AI互動短劇《攻心寵妃》制片人
資深IP運營專家,核心案例《全職高手》《斗破蒼穹》《牧神記》《詭秘之主》等頂級國漫的運營與傳播。
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大家好,我是吳佳霖,在影視行業(yè)已經深耕多年,很高興在今天和大家分享一些我的觀點。我認為,互動內容行業(yè)正處于爆發(fā)前夜,傳統(tǒng)線性內容已逐漸向點狀互動內容轉型,用戶可選擇不同分支影響結局,甚至實現劇情實時生成,這一趨勢已并非遙不可及。
就像《頭號玩家》所描繪的場景,互動內容早已跳出天方夜譚的范疇,當下就已落地生根。同時,影視和游戲行業(yè)邊界日益模糊,二者深度融合呈現全新中間態(tài),各大平臺紛紛下場布局互動領域,《完蛋!我被美女包圍了!》等爆款作品,為行業(yè)發(fā)展筑牢了根基。
當前內容供給端資源過剩,優(yōu)質內容隨手可及,而互動敘事成功破圈,用戶付費意愿得到充分驗證,為行業(yè)前行鋪就了良好環(huán)境,用戶接受劇情可選擇、可改變,這就是行業(yè)最珍貴的種子。
我也結合實戰(zhàn),分享兩個團隊用AI制作的互動劇案例。一是番茄小說上線的《詭舍》,它改編自懸疑無限流頭部IP,去年我們啟動制作時,市場還是漫劇主導的2D賽道,真人互動敘事類作品寥寥無幾,這對我們來說是不小的挑戰(zhàn)。彼時還沒有Seedance2.0,我們依托速刷兔流程完成制作,即便這套流程已成歷史,也成功突破了當時的市場格局,AI讓小團隊也能走出差異化賽道,避開紅海闖出一片天。
二是淘寶剛上線不久的《攻心寵妃》,同樣是AI制作的真人互動劇,核心亮點在于打通了互動內容與電商的閉環(huán),劇集已實現掛車賣品,能直接為商家創(chuàng)造收益。更關鍵的是,這部劇劇本開發(fā)僅用10天,AI時代,“不會”早已不是能力阻礙,工具能輕松抹平創(chuàng)作門檻,大幅提速內容生產效率。
當然,行業(yè)發(fā)展也面臨三大核心挑戰(zhàn)。其一,劇情創(chuàng)作難度直線飆升,傳統(tǒng)單人編劇模式不再適用,互動內容需要編劇搭配游戲策劃協同發(fā)力,搭建分支劇情、優(yōu)化互動體驗,團隊配置要求大幅提升;其二,技術成本持續(xù)走高,大模型接連漲價,視頻渲染、交互系統(tǒng)研發(fā)等各項成本不斷上浮,傳統(tǒng)工具也已無法適配當下創(chuàng)作需求;其三,用戶體驗極難打磨,現有互動劇分支設計偏淺,多數選項無法真正推進劇情,節(jié)奏要么拖沓要么過快,拿捏用戶體驗,比內容制作本身更難,精準定位人群才是破局關鍵。
展望未來,行業(yè)有三條加速主線并行推進。技術層面,實時生成技術將全面賦能內容多元化,實時電影、實時游戲都將成為常態(tài),打破預制內容的固化模式;全民創(chuàng)作層面,AI徹底拉低創(chuàng)作門檻,普通人只需輸入想法,就能完成完整內容制作,實現“一個人就是一個劇組”;全場景覆蓋層面,互動內容將跳出手機、大屏,延伸至車載、家居等全場景,實現萬物互聯。未來互動內容將徹底升級,從單純售賣內容,轉向售賣沉浸式體驗與關聯商品,深度綁定電商生態(tài),實現內容與消費的無縫銜接。
針對中小創(chuàng)作者的困惑,我也給出建議:三五人小團隊無需在紅海賽道與大公司硬拼,幾千人的大團隊有其規(guī)模優(yōu)勢,小團隊更要找準自身核心競爭力,別在別人的泳池里競爭,要給自己開辟專屬賽道,深耕細分領域,著眼長遠布局,拒絕盲目跟跑、疲于奔命。
我始終期待,大家能從被動觀眾轉變?yōu)橹鲃觿?chuàng)造者,畢竟被動觀看的時代已經落幕,主動參與、自主創(chuàng)作的時代已然到來,我們每個人都能主導自己的內容世界。
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楊生文:AI陪伴的“活人感”打造與實戰(zhàn)路徑
華師計算機碩士,前小米AI眼鏡整機產品經理
曾從0到1搭建千萬級ARRAI增值業(yè)務
AI陪伴產品創(chuàng)始人
長期關注AI陪伴,是酒館資深用戶,Character.AI早期用戶。
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大家好,我曾主導小米AI眼鏡研發(fā),出海做AI增值服務一年營收超千萬,目前專注AI陪伴領域創(chuàng)業(yè)。今天核心分享AI陪伴產品的“活人感”——如何定義、如何用技術實現。我們的產品“月光繭”,核心是實現“虛實有別,愛無界”,讓AI在虛實之間陪伴用戶成長。
早期做AI工具的困境是門檻低、無附加值,用戶易流失。未來的AI,一定是基于用戶本人的私人定制化助手,而非通用助手或標準化產品,唯有定制化才能建立真正的信任,而“活人感”就是信任的核心。
我總結了“活人感”核心公式:活人感=(身份深度+連續(xù)性)×(1+主動性)+在場感。身份深度是給AI構建完整世界觀,不生硬定義職業(yè),而是通過場景細節(jié)讓AI自然呈現特質;連續(xù)性是AI情緒、日程連貫,有自己的“生活”,能被用戶的行為改變。
主動性的關鍵是“有分寸”,既不打擾也不冷漠,結合角色本色、情感基礎和具體情境實現。在場感是核心,分三層:共赴幻境實現沉浸式互動,現實感知讓AI聯動手機傳感器、感知現實場景,物理共生則是未來方向,將AI注入家居器械,打破虛實界限。
研發(fā)上,流程效率不在于平均速度,而在于“最卡點的速度”。我們用AI優(yōu)化流程,半年完成1300個研發(fā)任務,高峰時一天超100個,核心是做好6點優(yōu)化,大幅節(jié)省人力成本。
關于監(jiān)管邊界,核心是做好大模型備案,結合地區(qū)尺度差異,向監(jiān)管傳遞產品正向價值;千人千面靠三類數值系統(tǒng)實現,成本平衡則通過月卡+流量包模式規(guī)避風險;記憶機制分三層,優(yōu)化高頻記憶調用,覆蓋80%場景。
AI陪伴的核心是“真實感”,“活人感”就是打破虛實邊界、讓AI成為專屬伙伴的核心鑰匙。感謝大家聆聽,期待與同行共探AI陪伴的更多可能。
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Echo Jiao : AI互動漫游,讓每個人都能創(chuàng)造自己的故事世界
互影科技合伙人&投融資/商務負責人
《古董局中局之佛頭起源》《飛越13號房》《新世界:暗影成雙》等
15年金融機構投融資及頭部互聯網公司戰(zhàn)略部經驗
深度參與多家創(chuàng)業(yè)公司多輪次股權融資,以及私募股權基金的募集與設立。
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大家好,我是互影科技的EchoJiao。今天我?guī)淼膬热荩桥R時為本次主題準備的,不涉及任何公司介紹,只和大家聊聊——AI互動漫游,本質上就是故事世界的工業(yè)化建造,說人話就是:AI如何讓每個人都能創(chuàng)造一個屬于自己的世界。
回顧過往,交互方式的變革總能催生全新的內容體驗。諾基亞時代的按鍵交互,催生了《貪吃蛇》;智能手機的觸控交互,誕生了《神廟逃亡》《水果忍者》;PC時代我們被動接收門戶內容,移動時代算法實現個性化推薦,而到了AI時代,它的價值絕不是用工具重復傳統(tǒng)娛樂,而是創(chuàng)造全新可能。
互影科技深耕互動內容近10年,我們經歷過行業(yè)起伏,也見證過市場變遷,我們始終堅信:AI的核心價值,不只是替你講故事,更是幫你把腦子里的故事世界,變成可交互、可參與的真實場景。
傳統(tǒng)敘事是中心化的資源消耗,一部影視作品需要專業(yè)團隊、完整劇本和百萬級預算,還受限于物理現實。但AI到來后,門檻被徹底降低——一個創(chuàng)作者+一個AI智能平臺,就能搭建可互動、可探索的多維度故事世界。AI能低成本、高效率產出視覺和文本素材,突破物理限制,而人類的核心作用,是賦予內容人文溫度:搭建世界觀、設計敘事框架、把控情感節(jié)奏,這些是AI無法替代的。
很多人有個誤解,覺得有了AI就能做好互動內容。其實不然,AI是工具,是放大器,而互動敘事設計,才是互動內容的核心骨架。如果只是簡單添加分支選項,反而會破壞沉浸感;真正的核心,是設計分支權重、把控情緒節(jié)奏,讓用戶的每一個選擇都有意義。
最后我想說,行業(yè)的興起從來不是一家獨大,而是眾人同行。我們搭建生態(tài)平臺、舉辦創(chuàng)作者大會,就是希望讓更多人擁抱這個賽道。人類從文明開始,就是通過虛構故事定義自身存在,而AI,就是讓每一個會講故事的人,都能擁有自己的世界。期待和各位一起,探索AI互動內容的無限可能,謝謝大家!
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符晨:AI賦能,讓普通人也能玩轉開放世界創(chuàng)作
Gapp.soAl原生互動內容分發(fā)平臺創(chuàng)始人
前Fellou瀏覽器AI工程師
曾在倫敦任高級軟件開發(fā)工程師
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大家好,我是符晨。今天想和大家分享,AI如何打破技術壁壘,讓普通人也能輕松創(chuàng)作開放世界類內容,還有我們正在探索的新可能。
現在大家能看到,平臺上跑得比較好的內容,大多是互動小說、模擬經營類游戲,而這些很多都是運營同學,甚至是學生、兼職人員,利用周末幾天時間做出來的。AI已經把內容創(chuàng)作的工程難度降到幾乎為0,不用專業(yè)工程背景,只要會用AI工具,和它對話,就能做出可玩的內容。
以前做一款簡單的游戲,哪怕是類似《我的世界》的平替,都需要專業(yè)的技術積累,而現在,一個普通人一兩天、最多幾周,就能獨立完成,甚至能做出3D網頁版游戲。我們做的,就是把域名、服務器、數據庫這些基礎設施全部搭建好,創(chuàng)作者不用關心技術細節(jié),只需要告訴AI自己想要什么樣的游戲,就能讓作品直接上線運行。
目前我們重點探索兩個方向:一是在類《我的世界》游戲中加入AI能力,比如讓AI輔助搭建宏大場景——以前人類想在游戲里還原整個上海市,幾乎不可能,而AI有足夠的耐心,能對照地圖一點點搭建,創(chuàng)造出更有趣的玩法;二是探索AI與社交結合的新形態(tài),比如讓AI角色活在虛擬海域里,用戶可以帶著自己的AI角色互動,AI之間也能自主交流,形成獨特的社區(qū)氛圍。
這些探索還沒有明確的答案,就像帶著一份熱愛去嘗試,但我們堅信,AI的價值,是解鎖普通人的創(chuàng)造力,讓“不會技術”不再是創(chuàng)作的絆腳石。當然,我們也有一些正在思考的問題:AI+開放世界,到底是單純給NPC加AI,還是讓整個世界由AI生成?AI的不可控性,會不會改變游戲本身的樂趣?這些,也想和各位同行一起探討。
關于商業(yè)化,我們目前跑通了訂閱制模式,隨著AI付費習慣的普及,這種模式正在被越來越多用戶接受;未來還會探索游戲內付費,核心還是拼內容質量。供給端我們采用雙軌模式,既有自有創(chuàng)作,也和傳統(tǒng)文游創(chuàng)作者合作,幫他們把創(chuàng)意變成可玩的APP。
最后想說,AI帶來了無限可能,它讓創(chuàng)作變得平等,讓每一個有想法的人都能落地自己的創(chuàng)意。技術的終極意義,是服務于人,讓普通人也能成為自己心中世界的創(chuàng)造者。如果大家感興趣,歡迎加我微信交流,我的分享就到這里,謝謝大家!
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張家源:當AI幫我寫代碼,我反而更忙了
19歲獨立開發(fā)者北科大在讀
AI社交游戲《BeikeTown》
曾獲得清華Outlier黑客松二等獎和原點社區(qū)黑客松一等獎
專注于全棧開發(fā)和AlAgent方向
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大家好,我是張家源,今年19歲,是北科大一名大一學生,也是一名AI游戲制作者。這是我第一次公開分享自己的觀點,講得不好的地方,還請大家多多見諒。今天我想和大家復盤我在清華綜測做游戲的經歷,分享一個反直覺的感受——當AI幫我寫代碼,我反而更忙了。
大家都覺得AI出現后,寫代碼效率會變高,工作會更輕松,但對我而言,情況恰恰相反。我不是專業(yè)的游戲創(chuàng)作者,但AI讓我能在48小時內做出一個可玩的demo,而我忙碌的核心,早已不是敲代碼本身。
我做的不是簡單的AI互相對話的游戲,而是把人類介入融入AI世界的社交游戲:玩家可以擁有專屬AI角色,它能讀懂你的性格、推測你的MBTI,還能幫你分析他人、生成對話建議;好感度達標后,還有“霧中相遇”的互動環(huán)節(jié),復刻蒙面社交的樂趣,讓線上互動延伸到線下。
48小時里,我一個人要做的,不是寫代碼,而是做判斷:判斷哪些功能是核心體驗,哪些是錦上添花;判斷哪些需求是自我感動的偽需求,必須果斷砍掉;判斷AI生成代碼的質量,手動檢查修正它的誤解;判斷遇到的問題是bug,還是可挖掘的新玩法。AI省掉的是體力活,不是判斷力,這就是我變忙的原因。
我有三個深刻的思考想和大家分享:第一,實現門檻降低,不等于好想法的門檻降低,代碼變得廉價后,人的創(chuàng)意和判斷反而更珍貴;第二,AI會加速復雜度顯現,它能快速做出半成品,卻會把難題拋給我們,效率越高,判斷越重要;第三,好的設計要給AI定義邊界,兜底機制能讓自由有秩序,避免系統(tǒng)崩壞。
最后想說,當AI會寫代碼,人最重要的工作,是決定這個世界應該長什么樣。如果大家對AI社交游戲有想法,歡迎加我微信深入交流,我的分享就到這里,謝謝大家!
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