《亡命迪斯科》試玩報(bào)告:亡者歸來(lái)
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Haine
2026-05-11
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作者:Haine
原創(chuàng)投稿
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游戲目前全部的游玩潛力,幾乎皆來(lái)自于自定義歌曲。
《亡命迪斯科》(Dead as Disco)可能是本季度最令我期待的作品之一,因?yàn)樗鼊?dòng)作玩法疊加音游屬性的組合,恰好與我的好球區(qū)高度重合。
如果你是動(dòng)作領(lǐng)域的老饕,會(huì)知道這套組合拳在行業(yè)中其實(shí)不算罕見(jiàn),無(wú)論是《HiFi-Rush》,還是《御姐玫瑰》,又或是《No Straight Roads》與《Metal Hellsinger》,它們都證明了將節(jié)奏感融入動(dòng)作玩法中的運(yùn)用,絕非畫(huà)蛇添足。
這讓《亡命迪斯科》即便仍處于“搶先體驗(yàn)”階段,我也有理由去相信,該作絕對(duì)能呈現(xiàn)出足夠成熟的玩法和完成度,為玩家提供一場(chǎng)影視聽(tīng)全方位都在線的豪華動(dòng)作盛宴。
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而在我的初印象里,本會(huì)不自覺(jué)地將《亡命迪斯科》往動(dòng)作門(mén)類(lèi)去靠攏,是因?yàn)橹暗娜诤项?lèi)作品,大多都遵循著動(dòng)作為主、節(jié)奏為輔的流程編排。比如用踩節(jié)拍的機(jī)制去潤(rùn)色玩家的操作空間,提升動(dòng)作玩法的維度表現(xiàn)。
但在正式體驗(yàn)后,我卻發(fā)現(xiàn)《亡命迪斯科》與剛剛提到的作品,都有著微妙的不同——比起動(dòng)作玩法融合了音律節(jié)奏屬性,它更像是一款保留了動(dòng)作風(fēng)味的音樂(lè)節(jié)奏作品。
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某種角度來(lái)講,這是一款將音樂(lè)放在主導(dǎo)地位的作品。在這里,能否與節(jié)拍嚴(yán)絲合縫,不僅決定著玩家分?jǐn)?shù)的高低、連招傷害的倍率,更會(huì)與動(dòng)作派生的分支、敵人的攻擊欲望,乃至場(chǎng)景地形的變幻,都息息相關(guān)。
這讓我不得不暫時(shí)放下過(guò)往積累的游戲經(jīng)驗(yàn),重新去接納它截然不同的游戲觀感。
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倒不是說(shuō)《亡命迪斯科》不夠動(dòng)作,而是在它高度強(qiáng)調(diào)節(jié)奏律動(dòng)的游戲氛圍中,除了指令輸入的實(shí)機(jī)需要對(duì)齊拍子,角色的打擊反饋音效更是被作為音樂(lè)的鼓點(diǎn)重拍。
以往的融合類(lèi)作品中,哪怕玩家完全不踩拍子,也只會(huì)失去得分倍率或傷害倍率,游戲仍可以按照動(dòng)作類(lèi)作品的邏輯來(lái)完整運(yùn)作。但在《亡命迪斯科》中,踩錯(cuò)拍子還會(huì)造成反饋音效與場(chǎng)景音效在伴奏中打架的不和諧感,就像是你五音不全的哥們?cè)贙TV里鬼哭狼嚎,這會(huì)從觀感上造成HIT判定滯后或提前,操作不連貫的消極觀感。
比起COMBO的完成度,《亡命迪斯科》的流程體驗(yàn)會(huì)更著重于對(duì)齊節(jié)拍。為此,放棄部分連段的完整展開(kāi),或是在連段間穿插嘲諷動(dòng)作來(lái)延續(xù)心流,也成為了它與同類(lèi)作品最鮮明的不同。
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聽(tīng)到這里,部分讀者可能會(huì)立刻想到在《節(jié)奏地牢》中的坐牢時(shí)光。但先別急,《亡命迪斯科》對(duì)節(jié)奏的使用也沒(méi)有嚴(yán)苛到錙銖必較,它還是對(duì)操作進(jìn)行了一定程度上的自洽優(yōu)化。
比如游戲中大部分的連段,可能都只需要一個(gè)按鍵,像是反擊鍵自動(dòng)派生反擊連段、終結(jié)鍵自動(dòng)派生終結(jié)連段、組合鍵直接派生處決連段……在這些COMBO演出中,玩家完全不需要后續(xù)的指令輸入,只需要在第一個(gè)指令輸入時(shí)注意對(duì)齊節(jié)拍,即可獲得與音樂(lè)鼓點(diǎn)相襯的完美演出。
得益于此,游戲可以通過(guò)檢測(cè)BPM的方式,來(lái)自動(dòng)對(duì)齊招式打擊的反饋音效與場(chǎng)景音樂(lè)的鼓點(diǎn),將HIT判定與背景音樂(lè)完美融合。
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這意味著,《亡命迪斯科》完全沒(méi)有動(dòng)作游戲與生俱來(lái)的門(mén)檻壁壘,玩家只需要在合適的時(shí)機(jī)輸入指令,就能實(shí)現(xiàn)想象中的一切。顯然,這是一柄雙刃劍。
我的意思是,這種設(shè)計(jì)雖然利好于游戲表現(xiàn)與上手門(mén)檻,卻也讓游戲的玩法傾向了無(wú)限的QTE。在這款游戲的關(guān)卡中,玩家可以不去主動(dòng)進(jìn)行進(jìn)攻,閑置狀態(tài)就去嘲諷跳舞,一切戰(zhàn)斗的開(kāi)端,都可以通過(guò)敵人的攻擊來(lái)觸發(fā)反擊QTE進(jìn)行。
比起主動(dòng)按下攻擊鍵隨時(shí)可能引發(fā)的不和諧音色,能依賴(lài)BPM檢測(cè)運(yùn)作的反擊與閃避,會(huì)更出色的貫徹游戲主旨。
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《亡命迪斯科》無(wú)疑是表現(xiàn)力上乘的作品,但高度強(qiáng)調(diào)節(jié)奏的屬性,也讓它成為核心向動(dòng)作受眾口中的“紅綠燈”游戲。如果你也吐槽過(guò)《阿修羅之怒》,《亡命迪斯科》在底層邏輯上與其也不遑多讓。
而游戲開(kāi)發(fā)者當(dāng)然也不能坐視玩家如此橫行霸道,濫用反擊指令將游戲降格為QTE地獄。為此,開(kāi)發(fā)者的做法是加入大量的地形、彈幕交互,迫使玩家減少自動(dòng)演出的頻率,讓玩家能主動(dòng)出擊并輾轉(zhuǎn)騰挪,將一系列功能指令全部應(yīng)用。
老實(shí)說(shuō),我不太喜歡這種被彈幕趕著跑的動(dòng)作游戲體驗(yàn),但它也確實(shí)讓玩家走出了以守代攻的舒適區(qū)。
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但也不需要太過(guò)消極,因?yàn)椤锻雒纤箍啤返挠耙暵?tīng)表現(xiàn)力,完全可以彌補(bǔ)一切遺憾。
必須承認(rèn)的是,《亡命迪斯科》有著哪怕作為K-POP組合出道主打曲都毫不過(guò)譽(yù)的優(yōu)秀音樂(lè)素質(zhì),每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都像是完美的電影式音樂(lè)MV演出。這些貫徹游戲核心噱頭的內(nèi)容,會(huì)讓玩家明確感受到自己想要從《亡命迪斯科》中獲得的一切正反饋。
畢竟,你來(lái)這里的初衷并不是追求“忍龍”“鬼泣”式的華麗高速戰(zhàn)斗,而是在一款強(qiáng)調(diào)音樂(lè)律動(dòng)的節(jié)奏游戲中,湊巧發(fā)現(xiàn)它還有著動(dòng)作標(biāo)簽。
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而當(dāng)玩家經(jīng)過(guò)1234……無(wú)數(shù)次BOSS的階段性變化,終于擊敗BOSS后,則會(huì)獲得一項(xiàng)可以扭轉(zhuǎn)此前游戲觀感的特殊技能。比如在擊敗饒舌歌手后,玩家可以獲得招架反擊;擊敗吉他手后,可以獲得遠(yuǎn)程招式與強(qiáng)化追擊派生。
在獲得了各式各樣的特殊招式后,游戲終于擺脫了嚴(yán)格依照QTE運(yùn)行的底層邏輯,玩家也得到了能通過(guò)不同手段來(lái)處理敵人招式的豐富維度,這讓游戲的動(dòng)作地位得到了一定程度的提升,平衡了節(jié)奏屬性與動(dòng)作玩法間的比重。
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可當(dāng)你獲得了各種強(qiáng)化,正躍躍欲試于后續(xù)的挑戰(zhàn)時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)作為節(jié)奏游戲的《亡命迪斯科》,不僅融合了動(dòng)作游戲的優(yōu)點(diǎn),還繼承了動(dòng)作游戲某方面的短板——如果你僅僅是想要體驗(yàn)游戲的主線關(guān)卡,游戲的體量可能僅支持90分鐘到120分鐘。若是再算上支線收集,滿(mǎn)打滿(mǎn)算也不會(huì)超過(guò)10個(gè)小時(shí),這十分動(dòng)作游戲。
這讓《亡命迪斯科》將全部的重復(fù)游玩動(dòng)力,都放在了自定義歌曲上——能引入外部音樂(lè),并通過(guò)BPM檢測(cè)來(lái)完美運(yùn)作,也成了《亡命迪斯科》目前最具價(jià)值的重復(fù)可玩內(nèi)容。
而當(dāng)你開(kāi)始游玩自定義內(nèi)容后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)不是每首好聽(tīng)的音樂(lè),都適合于動(dòng)作玩法中播放——如若音樂(lè)的BPM過(guò)低,還會(huì)影響到角色性能的發(fā)揮,這讓你不得不重新審視,哪些音樂(lè)會(huì)更適合酣暢淋漓的戰(zhàn)斗。
這一點(diǎn),也讓《亡命迪斯科》更傾向于節(jié)奏游戲的屬性,一展無(wú)遺。
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不過(guò),體量與游戲時(shí)長(zhǎng)的不足倒都可以用“搶先體驗(yàn)”階段來(lái)自圓其說(shuō),而游戲本身扎實(shí)的素質(zhì)與上乘的表現(xiàn)力,則是其短板所無(wú)法掩蓋的高光點(diǎn)。
這讓《亡命迪斯科》比起謹(jǐn)慎觀望,更適合作為一次不錯(cuò)的投資。如若游戲后續(xù)的更新內(nèi)容都能與當(dāng)下的關(guān)卡質(zhì)量看齊,或是著重于開(kāi)發(fā)玩家工坊的潛力,以及補(bǔ)足游戲當(dāng)前引導(dǎo)內(nèi)容的不足,都可以讓它成為一款不輸于同賽道任何游戲的佳作。
所以,這會(huì)讓你想起一個(gè)俗到不能再俗的詞,我也會(huì)將其放在文章的最后來(lái)作為收尾——未來(lái)可期。
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