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30年前,《合金彈頭》的開發往事

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2026年4月,《合金彈頭》迎來發售30周年。觸樂編譯了英國老牌游戲雜志《Retro Gamer》早期刊發的一篇文章,依托于初代《合金彈頭》團隊和導演九條一馬分享的往事,回顧了這款經典橫版射擊游戲的誕生歷程。

在電子游戲的歷史長河中,橫版射擊游戲系列“合金彈頭”頗具知名度,但它曾經在很長時間里只吸引了一群核心粉絲,并未進入大眾視野。20世紀90年代中期,街機和家用主機游戲的畫面逐漸從2D向3D過渡,《合金彈頭》卻充分展現了2D游戲的魅力。

初代《合金彈頭》于1996年4月登陸SNK的Neo Geo主機,當時Neo Geo本身就以性能強大、畫面酷炫為賣點。隨著時間推移,《合金彈頭》被移植至多個其他平臺,但在世嘉土星等主機上需要額外的RAM卡才能流暢運行。無論從街機還是家用主機游戲的視角來看,《合金彈頭》都是一部玩法亮點和美學價值經久不衰的佳作。

究竟哪些人制作了《合金彈頭》?在許多玩家的印象中,“合金彈頭”已經成為SNK的代名詞,但它實際上是一家名為Nazca Corporation的神秘公司開發的。Nazca由日本街機制造商Irem的十幾名前員工創辦,后來被SNK收購。由于初代《合金彈頭》的許多開發者早已離職,媒體很難通過SNK Playmore與他們取得聯系。更麻煩的是,《合金彈頭》制作組名單沒有列出開發人員的真實姓名,只使用了一系列化名,開發團隊多年來也極少接受采訪。


《合金彈頭》系列的開發團隊曾經是個謎題

多年前,隨著久未公開的原Irem核心成員九條一馬的采訪節選在Insert Credit論壇上流出,《合金彈頭》開發期間的一些幕后故事才首次被外界知曉。在那次采訪中,九條一馬詳細介紹了他的從業經歷,包括在Irem構思《海底大戰爭》(In the Hunt)并監督開發工作,后來幫助前同事創辦Nazca,又成為《合金彈頭》項目負責人……但要想真正理解《合金彈頭》的誕生歷程,我們還需要往前追溯,因為從很多方面來看,《合金彈頭》更像是《R-Type》(即國內玩家熟悉的《異形戰機》——譯注)等橫版卷軸射擊游戲的進化之作,而非像《魂斗羅》那樣的傳統清版射擊游戲。

上世紀80年代末,九條一馬在Irem的第一份工作是協助測試《異形戰機2》,不過他并沒有參與游戲設計。他以設計師身份負責的首個項目是2D橫向卷軸射擊游戲《海底大戰爭》,作品于1993年登上街機,擁有極其細膩的畫面、獨特的像素美術風格,支持2名玩家同時游玩。在《海底大戰爭》中,玩家需操控潛艇與敵方單位作戰,還可以通過手動操作,將游戲區域往前移。

按照九條一馬的說法,《海底大戰爭》的創作靈感來源于當時市場上五花八門的射擊游戲,包括Irem旗下作品《異形戰機》。“我們早就計劃制作一款‘射擊游戲’,但與此同時,我還希望讓游戲允許2名玩家一起玩。”九條一馬透露,“我不喜歡其他射擊游戲里屏幕強制滾動(即游戲畫面按預設速度和方向自動移動——譯注)的設定,所以就算1名玩家退出游戲,屏幕也會繼續移動。另外,大部分射擊游戲以太空為背景,而我想嘗試采用其他背景。”


《合金彈頭》允許2名玩家一同游玩

與同期的其他橫版卷軸射擊游戲相比,《海底大戰爭》確實顯得與眾不同:玩家操控的潛艇個性鮮明,屏幕上的所有元素都擁有精細的動畫效果。不過,九條一馬設計潛艇的靈感來源可能會令很多玩家感到意外。“有段時間我遇到創作瓶頸,始終想不出什么好點子,那種狀態持續了大約1個月。”九條一馬笑著說,“我每天都會偷偷溜出辦公室,去附近的公園散心、找靈感。有一天,我坐在噴泉旁的長椅上打盹,聽到水聲時突然靈光乍現:‘水……潛艇!’就這樣,我決定制作一款以潛艇為主題的游戲。”

從那時起,事情開始變得復雜起來。1994年,Irem推出畫風與《海底大戰爭》相似的街機游戲《鋼炮部隊2》(GunForce 2),它從玩法和畫面來看都很像《合金彈頭》的原型,卻不包含任何制作人員名單。Irem的《玉面威龍》(Undercover Cops)等其他幾款游戲采用了類似做法,后來Nazca開發的《合金彈頭》也隱去了開發者的真實姓名,只顯示化名。

九條一馬沒有參與開發《鋼炮部隊2》和《玉面威龍》,“它們都是我的同事做的”。至于Irem和Nazca為何要讓開發者隱姓埋名,九條一馬解釋:“我記得那些同事。當時日本游戲公司非常封閉,就像一個封閉社會,開發者被禁止公開真實姓名。我們只能使用昵稱。”(在《合金彈頭》制作人員名單中,九條一馬的昵稱是KIRE-NAG——譯注)

作為《合金彈頭》的開發商,Nazca相當低調,在業內頗有神秘感。坊間傳聞稱Nazca由Irem的一群骨干成員創辦,九條一馬證實:“是的,Nazca由大約15名前Irem員工創立,我曾經為Nazca工作。”根據公司記錄顯示,九條一馬只受雇于Irem,這意味著他可能是以兼職身份參與《合金彈頭》開發的。


《合金彈頭》是經典的橫版卷軸射擊游戲

《海底大戰爭》被廣泛視為《異形戰機》等太空橫版卷軸射擊游戲的進化之作,《合金彈頭》則更像《海底大戰爭》的直接續作,只不過用坦克替代了潛水艇。談及《合金彈頭》團隊在游戲開發期間遇到的最大挑戰,九條一馬拋出了一枚重磅炸彈:“對我們來說,最困難的部分是大幅改變玩家的操控方式。起初,玩家只能操控戰斗載具,但通過組織線下測試,我們發現玩家興趣寥寥。因此,我們對游戲進行改動,讓士兵成為玩家操控的核心角色。”

當被問到《合金彈頭》團隊對游戲做了哪些其他改動時,九條一馬承認,他的記憶已經有點模糊。“我們曾經將部分關卡的內容推倒重做,但我記不太清了。”不過,在《合金彈頭合集》(Wii版本于2006年首次發售,后續登上PSP、PS2和PC等多個平臺——譯注)的團隊采訪部分,據初代《合金彈頭》的開發團隊透露,由于玩家操控角色從戰斗載具變成士兵,他們不得不在其他方面對游戲內容做出調整。“為了制作和發行一款游戲,團隊可能提出無數種想法和設計方案,卻只能將其中的大部分舍棄。例如,在首款游戲的某個關卡中,我們不得不重畫幾乎一半背景圖,因為隨著開發進程的推進,我們發現它與我們最初的方向不符。”

初代《合金彈頭》開發期間,坦克的造型倒是沒有經過多少改動。按照開發團隊的說法,為了設計與游戲同名的坦克,他們從大量作品中吸取了靈感。在《合金彈頭合集》收錄的文字采訪中,團隊表示:“我們也很想說:‘噢,這是我們的原創想法,我們沒有從任何地方找靈感!’但事實上,我們的設計靈感來源于各種動畫、漫畫、電影和其他作品。”

九條一馬提供了更為詳細的解釋。“我們確實參考了許多其他作品,尤其是深受宮崎駿《雜想錄》(Daydream Note)的啟發。”《雜想錄》是一部戰爭題材漫畫合集,收錄了宮崎駿從上世紀80年代到90年代初創作的一系列漫畫,1992年首次出版。《海底大戰爭》和《合金彈頭》的開發很可能受到了其影響。


《合金彈頭》深受宮崎駿戰爭漫畫合集《雜想錄》的啟發

那么,《合金彈頭》團隊在設計坦克時是否曾經受到另一位日本漫畫家士郎正宗的影響?在賽博朋克題材漫畫《特搜機動隊》(Dominion:Tank Police)中,士郎正宗設計了特制坦克“布拿巴力”(Bonaparte)。九條一馬明確表示:“我們沒有借鑒《特搜機動隊》,對此我不想多說什么。”

要想理解《合金彈頭》的歷史意義,我們還需要了解上世紀90年代中期游戲行業的背景。當時,索尼PlayStation開始在家用主機游戲市場占據主導地位,而與競爭對手相比,SNK老舊的MVS硬件已經顯得過時。正如九條一馬所說,《合金彈頭》團隊之所以為老式街機開發游戲,僅僅是因為他們更熟悉街機。“在為Irem工作的那幾年里,我們一直為街機制作游戲。這也解釋了Nazca為什么面向Neo Geo做游戲(Neo Geo家用主機和街機采用同樣的主板和芯片——譯注),因為那是街機廳使用的硬件。”

在3D游戲風靡一時的那個年代,SNK的硬件助力《合金彈頭》呈現出了精美且極具野心的2D畫面。有趣的是,九條一馬并非有意讓《合金彈頭》采用獨特的2D像素畫風。據他透露,在《海底大戰爭》發售后,他對像素畫風游戲的興趣逐漸消失了。“我不想刻意制作一款2D游戲,這完全是因為在當時,我們用來運行游戲的機器Neo Geo是2D硬件……離開Nazca后,我制作了《異形戰機:德爾塔》(R-Type Delta)和幾款其他3D游戲。”


《合金彈頭》擁有獨特的2D像素畫風

九條一馬證實,在初代《合金彈頭》開發期間,Nazca團隊成員承擔了巨大的工作量。“我們的美術花費了相當長的時間,非常努力地設計圖形。不過,我們以驚人的速度為所有圖形制作了2D動畫。人們為此耗費了大量精力,但完成這項工作的速度遠超外界想象。”

在《合金彈頭合集》的采訪中,開發團隊解釋稱,通過合理分配工作量,他們極大加快了制作游戲的速度。“在大多數情況下,敵方角色的基礎形象和動畫效果,都由首席設計師獨自規劃和設計。這是整個系列歷代作品的美術風格得以保持一致的關鍵原因。完成這些方向性的工作后,首席設計師才會讓其他同事進行實際的動畫制作。”

當被問到自己最喜歡《合金彈頭》的哪個部分時,九條一馬分享了一項有趣的設計決定。“玩家操控的士兵只能直接向上射擊,不能斜向射擊,這是最讓我感到滿意的地方。”他說,“我們在這方面經過了深思熟慮。我認為,這才是一款動作射擊游戲該有的樣子。”


在《合金彈頭》中,士兵步行時無法斜向射擊

與玩家邊跑邊打的《魂斗羅》等射擊游戲不同,在《合金彈頭》中,士兵步行時無法斜向射擊。從玩法機制的角度來看,這使《合金彈頭》顯得更像《海底大戰爭》之類的傳統橫向卷軸射擊游戲:相對受限的垂直和水平射擊方式,往往能給玩家帶來一種獨特體驗。如果玩家使用重機槍,理論上可以通過擺動機槍進行斜向射擊,但這其實是開發團隊為了讓角色動畫顯得更加流暢而做出的妥協。要想實現真正的斜向射擊,玩家必須進入坦克,后者相當于游戲里的強化道具。

對于《合金彈頭》,開發團隊的其他成員各有不同喜好。在《合金彈頭合集》收錄的采訪中,開發者們說:“我們很喜歡霰彈槍,因為霰彈槍射程很短,玩家必須冒險靠近敵人,才能發揮它的強大威力。我們還喜歡摩登士兵(Donald Morden,《合金裝備》系列的核心反派——譯注),因為編寫他們的代碼非常復雜,而他們在游戲里卻不堪一擊!”

九條一馬只參與了初代《合金彈頭》的開發,自從離開Nazca后,他很少玩系列的后續作品。“那些續作看起來不錯,尤其是玩家可以騎駱駝的部分……但我不是評價它們的合適人選,因為我其實沒怎么玩過。”

本文編譯自:gamesradar

原文標題:《30 years on, Metal Slug's arcade action and stylish visuals owe Studio Ghibli a debt: "We were very much inspired by Hayao Miyazaki's book, Daydream Note"》

原作者:John Szczepaniak

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