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上周末,我在現場觀看了今年LPL第二賽段的收官戰:BLG對陣AL。看了這場比賽的LPL觀眾應該會發現,這次常規賽收官戰放在了一個相對特殊的辦賽地點:浙江桐鄉濮院時尚古鎮。
如果你看了BLG發布的Vlog,也會看到一些相當特別的粉絲活動:選手們穿上古裝游船,在古鎮中舉行粉絲見面會……這些原本會出現在LPL場館里的互動,轉而在江南水鄉的街巷和河道里進行,觀感上確實有些新鮮。
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這正是第二屆“濮院電競節”的一部分。5月15日至31日,古鎮中舉行了一系列電競賽事和場外活動,包括《第五人格》《無畏契約》《王者榮耀》《英雄聯盟》在內的諸多電競項目,都以近似“巡回”的方式在這里開賽。
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今年濮院電競節的主題是“競無界·創新生”。雖然有眾多頭部游戲的賽事,但能稱作“節日”,顯然不會只有賽事。除了行業交流、產業峰會這些面向從業者的內容,古鎮的街頭巷尾,也設置了大量的游客互動點,舉行了不少泛ACGN領域的戶外活動(比如Coser見面會和主題巡游等等)。
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風景秀麗
以江浙滬的古鎮密度,很多游客其實已經熟悉了這類“古鎮”的文旅設計思路——它多少帶有一些商業消費意味。但更現代化的商業建設,也帶來了更穩定的整體管理水平、整潔程度和街區秩序。這讓濮院古鎮既能供游客慢慢逛、慢慢看,同時也具備了承接大型活動、制造節日感的基礎。
也正因如此,電競節放在濮院,并不和古鎮本身的日常游覽相悖。現場除了專程為電競節而來的觀眾,也有不少常規景區游客。圍繞賽事,主辦方設計了相當多的外場活動,讓電競內容可以自然嵌入街區動線。
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我到濮院的第一天,正好趕上了下午的“街頭爭霸”表演賽。那天現場請來了Infi、Moon和Fly三位功勛War3老選手,互相對決的同時,也邀請現場的觀眾上來打了兩把水友賽。
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Moon和Infi在調試設備
實話實說,雖然從小看幾位老選手的名字看到大,但我從未在線下看過一場War3比賽。按理說,War3已經是一個類似于“看公園大爺下象棋”的項目:懂的人看得津津有味,不懂的人可能只會覺得這是某種上個時代的熱鬧。
令我感嘆的是,現場確實有不少觀眾是特意為了這場表演賽來到濮院的。不僅有觀眾提到選手和戰術時如數家珍,還有一位從上海趕來、帶著年幼的孩子的大哥,甚至向我細數了幾位老將從WCG到WCA,再到黃金聯賽的諸多戰績。
雖然只是一場懷舊性質的表演賽,而更像是一種代際之間的傳遞。新興項目在這里進行正式比賽,但這場電競節也沒有忘記“電競老前輩”們一路走來的歷史脈絡。
也正是在這個過程里,我感受到了濮院電競節創立思路的特殊之處:如果只是針對單個項目辦一場比賽,盡管這款游戲的玩家和賽事核心粉絲可能回來(就連War3也有這么多觀眾呢!),但這其實是很難吸引輕度觀眾和以家庭為單位的游客的。
可當比賽發生在古鎮里,事情就變了。在參與電競內容之余,濮院也是一個十分適合逛街和拍照的地方,就像那位帶孩子來看War3表演賽的大哥,如果單獨說“特意帶小孩來看一場War3比賽”,多少顯得有些難解釋;但如果它只是一次周末出行中的一環,整件事就會自然很多。
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我住在杭州。即便杭州已經是一個離上海只有1小時高鐵車程的城市,特地跑到虹橋去看一場LPL常規賽,對不那么核心的賽事觀眾來說,還是有一定心理成本。
路上的時間、交通的折騰,以及一天行程的安排,都會讓人下意識衡量:這場比賽到底值不值得我專門跑一趟(尤其如果不是足夠關鍵的場次)?假如比賽的結果不盡如人意呢?
但如果它被包裝進一次周末出行里,這個心理成本就會被降到最低。
行為經濟學上有個概念叫心理賬戶(mental accounting)。消費者單獨買某個東西時,它會被單獨記進一個心理賬本里:這東西值不值、是不是浪費;但如果它搭在一堆已經成立的消費里,心理負擔就會隨之被攤薄。
剛好前幾天,《極限競速:地平線6》剛剛發售,我也很自然地想到了游戲里“嘉年華”這個概念。
地平線雖然是個競速游戲,但系列玩家都知道,這個系列真正迷人的地方其實恰好在這個嘉年華的節日感。對目標感沒那么強的玩家來說,除了刷圈速沖成績以外,你大可以只是開車閑逛,參加一些無關緊要的趣味挑戰,乃至于只是停在路邊看風景。比賽不是全部。
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同樣是街頭爭霸區,兩個孩子正在試玩區玩FC26
同樣,在濮院,我看到這場電競節也不僅僅是把舞臺和幾場賽事簡單地搬進古鎮,做個“1+1”。
在古鎮中優哉游哉游蕩的兩天,我發現包括我在內的很多游客,“看比賽”都不是來到此地的唯一目的。拍照、逛街、參加嘉年華,周末來江南水鄉走一走,本身就充滿了樂趣。
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時不時還能看到選手們乘船而來(照片里是《第五人格》的Omni戰隊)
這也讓我重新理解了“電競x文旅”這件事。
很多時候,一聽到“某某x文旅”這樣的詞匯組合,我會本能地覺得它有些口號化。好像只要把某個東西放進景區,就能完成了一次輕松的跨界融合。線下電競賽事為了吸引客流,過去也往往需要做出很多概念包裝。
而濮院的答案就要自然很多。電競給濮院帶來了更年輕和更活躍的游客群體,而濮院也給電競提供了一個比傳統場館更松弛的外衣。觀眾雖然是為了賽事而來,但不用一直處在高度集中的比賽情緒里,而是可以在水鄉中自由游走。
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BLG VS AL等待入場的人流
這對線下電競很重要。電競想要擴大自己的現場邊界,不能只依靠最核心的粉絲。更廣大的人群,在前往線下時也需要的一個更“寬”的理由。
也因此,當今年濮院電競節上,來自亞洲及全球多地的電競協會、行業代表共同發布《濮院電競宣言》時,它討論的其實不只是電競行業內部的愿景。
宣言里提到,電競讓世界更緊密相連,電競應融入真實世界,也屬于每一個人。放在濮院的現場,我覺得宣言的表達并不抽象。因為在這里,電競確實不再只是少數核心觀眾的競技內容,更接近一種大眾的公共體驗。
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