“我兒子經(jīng)常說,我吞云吐霧的樣子看起來就像個(gè)超級反派。”詹姆斯·奧倫(James Ohlen)笑著說。
在美國德克斯薩州奧斯汀市,奧倫站在自家門廊下悠閑地抽著雪茄,聊起了自己近30年職業(yè)生涯中的起起落落。“抽雪茄是我這些年養(yǎng)成的眾多壞習(xí)慣之一。我總是告訴所有人,我永遠(yuǎn)不應(yīng)該當(dāng)工作室的負(fù)責(zé)人,那會(huì)要了我的命。過去6年間,管理工作室真的差點(diǎn)要了我的命,我?guī)缀趸畈幌氯チ恕!?/p>
奧倫曾經(jīng)為BioWare工作22年,擔(dān)任過《博德之門2》《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》等游戲的首席設(shè)計(jì)師,2018年離職。大約一年后,奧倫和幾位搭檔聯(lián)合創(chuàng)辦了威世智旗下第一方工作室Archetype Entertainment,擔(dān)任工作室負(fù)責(zé)人,但他在今年年初突然宣布卸任。當(dāng)時(shí),奧倫在社交平臺上宣布了這一消息,并暗示自己已精疲力竭。
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詹姆斯·奧倫在BioWare效力多年,從設(shè)計(jì)師一直干到高級管理崗位
如今,奧倫承認(rèn),他在Archetype成立至今的6年里承受了巨大壓力,因?yàn)樗仁枪ぷ魇邑?fù)責(zé)人,又得擔(dān)任科幻角色扮演游戲《Exodus》的創(chuàng)意總監(jiān)。“我實(shí)在難堪重負(fù),一直在極度勞累的情況下苦苦支撐……這嚴(yán)重?fù)p害了我的健康和個(gè)人生活,我意識到自己必須換個(gè)環(huán)境。”奧倫說,“作為創(chuàng)意總監(jiān),我對《Exdous》傾注了大量心血。作為工作室負(fù)責(zé)人,我又需要不斷權(quán)衡取舍,做出妥協(xié)、讓步,并應(yīng)對外界對團(tuán)隊(duì)理念的持續(xù)質(zhì)疑。”
“身兼兩職太難熬了,有時(shí)甚至令我感到心力交瘁。”
工作熱忱
1996年,奧倫入職了當(dāng)時(shí)剛成立不久的BioWare,隨后以設(shè)計(jì)師身份參與了《博德之門》《博德之門2》的開發(fā)。在那個(gè)年代,BioWare并不強(qiáng)制要求員工加班,不過奧倫覺得,作為游戲的主創(chuàng)人員,自己理應(yīng)拼命工作。“我曾經(jīng)在某棟公寓樓里住了一年多,但我甚至不記得房間是什么樣了,因?yàn)槲抑辉谀莾核X,每天一醒來就直接去上班。”
奧倫回憶,當(dāng)時(shí)自己每周的工作時(shí)長可能達(dá)到100個(gè)小時(shí),而且在團(tuán)隊(duì)里身兼多職,從基礎(chǔ)文案、對話到設(shè)計(jì)理念,都需要他身體力行,他卻并不覺得辛苦——由于“博德之門”系列前兩部作品開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模很小,奧倫既可以做出重要決策,又有機(jī)會(huì)直接參與具體劇本創(chuàng)作。
“那是我最后一次真正熱愛我的工作。”
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小型團(tuán)隊(duì)的成員更有創(chuàng)作欲,而不是成為螺絲釘
隨著時(shí)間推移,BioWare任命奧倫擔(dān)任《無冬之夜》《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》和《龍騰世紀(jì):起源》的首席設(shè)計(jì)師,管理人手越來越多的團(tuán)隊(duì)。“我曾為《博德之門》編寫劇本和代碼,可以親自參與游戲開發(fā)的所有環(huán)節(jié),在《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》開發(fā)期間,我手下有幾位技術(shù)設(shè)計(jì)師,他們都比我更擅長使用各種工具。因此,我逐漸遠(yuǎn)離了游戲開發(fā)的一線工作。”
對奧倫來說,網(wǎng)絡(luò)游戲《星球大戰(zhàn):舊共和國》給他的職業(yè)生涯帶來了更大變化。在《龍騰世紀(jì):起源》開發(fā)中期,BioWare創(chuàng)始人雷·穆齊卡和格雷格·穆齊卡兄弟把奧倫叫到辦公室,問他是否愿意前往奧斯汀,為公司新設(shè)立的網(wǎng)游工作室掌舵。
“當(dāng)時(shí)我心想:‘我討厭大型多人游戲,但既然老板把這個(gè)項(xiàng)目交給我,我就得接著。’”奧倫說,“我花了一天時(shí)間跟妻子商量,告訴她:‘這是一次冒險(xiǎn),我們只在那兒(奧斯汀)待一年。’誰曾想這么多年過去了,如今我還在這座城市……也許我應(yīng)該更慎重一些。”
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2003年的《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》,由LucasArts發(fā)行
奧倫說,他之所以決定接受挑戰(zhàn),部分原因是出于對穆齊卡兄弟的忠誠。不過,奧倫很快發(fā)現(xiàn),他需要管理一個(gè)數(shù)百人參與,看上去似乎“永遠(yuǎn)沒有盡頭”的項(xiàng)目,他的主要職責(zé)變成了為其他人提供授權(quán)、支持和資源,并確保“那些自負(fù)的設(shè)計(jì)師不會(huì)互相拆臺”。《星球大戰(zhàn):舊共和國》最終成為歷史上開發(fā)成本最高的游戲之一,耗費(fèi)了BioWare母公司EA數(shù)億美元的資金。
離開起點(diǎn)
在奧倫最初的設(shè)想中,《星球大戰(zhàn):舊共和國》更像《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》的網(wǎng)絡(luò)版,而不是一款與《魔獸世界》類似的太空網(wǎng)游,所以開發(fā)的理念應(yīng)該有很大不同,可結(jié)果事與愿違。2011年底,《星球大戰(zhàn):舊共和國》上線,得到的反饋是內(nèi)容過于龐雜,包含8個(gè)職業(yè)的起源故事,玩家推進(jìn)所有職業(yè)劇情主線需要耗費(fèi)的時(shí)間長達(dá)200小時(shí)。角色扮演游戲本身的優(yōu)勢被認(rèn)為是網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)擔(dān)。
奧倫認(rèn)為,如果《星球大戰(zhàn):舊共和國》采用更精簡、集中的故事線,讓玩家能夠在60小時(shí)內(nèi)完成主要?jiǎng)∏椋螒蝮w驗(yàn)會(huì)變得更流暢,也更具特色。“我沒有能力帶著數(shù)百人朝著同一個(gè)方向前進(jìn)。”他承認(rèn),“每個(gè)人都想制作太空版的《魔獸世界》,我本該力排眾議,堅(jiān)持制作一款有自身特色的游戲,可惜沒能做到。”
奧倫也曾嘗試將《星球大戰(zhàn):舊共和國》推倒重做。2015年,奧倫醞釀了一項(xiàng)徹底重啟這款網(wǎng)游,并將游戲重新命名為《星球大戰(zhàn):新共和國》的計(jì)劃。他花了大約6個(gè)月時(shí)間整理設(shè)計(jì)文檔,重新梳理玩法,并且找視效公司制作模擬預(yù)告片。“如果那項(xiàng)計(jì)劃獲得批準(zhǔn),我們就有機(jī)會(huì)重新制作《星球大戰(zhàn):舊共和國》網(wǎng)絡(luò)版,并彌補(bǔ)我們之前犯下的所有錯(cuò)誤。”
奧倫還想與推進(jìn)中的“星球大戰(zhàn)”電影互動(dòng),他成功說服了前盧卡斯影業(yè)總裁凱瑟琳·肯尼迪同意他的提案,還曾與盧卡斯影業(yè)導(dǎo)演戴夫·菲洛尼多次會(huì)面交換想法。“戴夫告訴我,如果你將共和國隕落前的幾百年作為游戲故事背景,我們可以聯(lián)動(dòng)。”
不過,問題出在內(nèi)部。首先,帕特里克·索德蘭很難搞定,索德蘭曾任EA全球工作室執(zhí)行副總裁、首席設(shè)計(jì)官。“我感覺他討厭《星球大戰(zhàn):舊共和國》,還好我最終說服了他。當(dāng)時(shí)我特別激動(dòng),這絕對是我職業(yè)生涯中最偉大的成就之一。”
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索德蘭目前擔(dān)任Nexon的執(zhí)行董事長
然而,奧倫的喜悅很快就消散了。“因?yàn)樽詈螅珽A董事會(huì)不同意。董事會(huì)成員都還記得,公司為《星球大戰(zhàn):舊共和國》的開發(fā)和發(fā)行花了差不多3億美元,他們想不通:‘我們?yōu)槭裁催€要為這個(gè)項(xiàng)目再花大一筆錢?’”奧倫說,“我能理解他們的想法,但被拒絕確實(shí)令我沮喪。我意識到,在未來的某個(gè)時(shí)候,我很可能得離開了。”
“對我來說,這就是我離開BioWare的起點(diǎn)……在人生中,你需要對所有人懷有同理心,包括那些曾經(jīng)傷害過你的人。我總是從EA的角度來看待這件事。我的想法是,如果我在EA擔(dān)任高管,恐怕也不會(huì)將權(quán)力交給像我這樣的人。所以我必須離開,那份工作真的不適合我。”
這并非促使奧倫離開BioWare的唯一原因。在奧倫看來,BioWare創(chuàng)始人穆齊卡兄弟2012年的離職對工作室產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響,如同撕掉了保護(hù)他和其他開發(fā)者的一張“巨大保護(hù)罩”。“那時(shí)我就意識到,我再也沒有機(jī)會(huì)制作單機(jī)角色扮演游戲了。”在供職BioWare的最后幾年里,奧倫開始產(chǎn)生深深的無力感,覺得自己無法推動(dòng)工作室內(nèi)部的任何改變。
“我經(jīng)常告訴朋友,我其實(shí)就是個(gè)高薪低能的人。我還算有點(diǎn)名氣,所以大家誤以為我很有能力,事實(shí)并非如此。除了我自己之外,似乎沒人發(fā)現(xiàn)真相……有研究表明,當(dāng)一個(gè)人感覺自己一事無成時(shí),往往很容易陷入職業(yè)倦怠。”奧倫說,“我的妻子給我打氣:‘別那么消沉。你可以熬過去的,很多其他高管不也這樣嗎?’我告訴她,‘我明白。可是,他們不是創(chuàng)作者,喜歡搞辦公室政治,我不怪他們,但那不是我喜歡做的。’”
管理困局
2019年,奧倫參與創(chuàng)辦了Archetype,從3A游戲團(tuán)隊(duì)挖角開發(fā)者,并向他們支付優(yōu)厚的薪水。當(dāng)時(shí),奧倫知道自己既要管理工作室,又得帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)制作大型游戲。“我也許有點(diǎn)自欺欺人了。”奧倫感嘆,“我曾天真地以為,這一次我不會(huì)再備受煎熬。然而,我還是沒能堅(jiān)持到最后。”
作為工作室負(fù)責(zé)人,奧倫需要“跟各行各業(yè)的人打交道”,包括游戲創(chuàng)作者、藝術(shù)家、工程師、編劇、制作人、發(fā)行商代表等等。與此同時(shí),奧倫還是工作室處子作《Exodus》的創(chuàng)意總監(jiān),這是一款雄心勃勃、高預(yù)算的RPG。“我需要管理性格迥異的員工,與許多公司、組織和個(gè)人打交道,還得承受開發(fā)一款高預(yù)算游戲所帶來的巨大壓力。”
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《Exdous》計(jì)劃于2027年發(fā)行
《Exodus》由英國小說家彼得·漢密爾頓擔(dān)任編劇(漢密爾頓著有科幻小說《Exodus: The Archimedes Engine》)。奧倫以為,和漢密爾頓談合作應(yīng)該會(huì)很愉快,可是談判過程令他感到痛苦。本以為只需要幾個(gè)月時(shí)間就能談成,實(shí)際上卻持續(xù)了整整一年。“那場談判幾乎要了我的命,我快崩潰了。”
“當(dāng)漢密爾頓最終在合同上簽名后,一位同事突然問:‘我們?yōu)槭裁捶堑糜霉軤栴D的東西呢?’當(dāng)時(shí)我就想,‘啊啊啊,你好壞,為什么非要在大家都高興時(shí)添堵,讓我不愉快?’”
在Archetype,奧倫始終沒能像穆齊卡兄弟那樣,找到能夠幫忙分擔(dān)壓力的“王牌執(zhí)行制作人”。與EA一樣,Archetype的上層是威世智,威世智又屬于孩之寶。孩之寶是一家部門、層級繁多的大公司,奧倫有時(shí)甚至覺得必須給孩之寶首席執(zhí)行官克里斯·考克斯發(fā)消息,催促他推進(jìn)執(zhí)行制作人的招聘進(jìn)程。“我明白,老板們并非故意為難我,但他們都太忙了。”
“經(jīng)過一段時(shí)間的反思,我終于意識到,我跟那些因?yàn)闊釔鄱鴪?zhí)掌工作室的人都不一樣,在這方面,我就是個(gè)外行……我決定聽從內(nèi)心的聲音,認(rèn)清自己的短板。”奧倫說。
奧倫慢了下來,給自己找了些別的事兒做。今年,他的工作重心是編寫3本角色扮演冒險(xiǎn)書,這些書將由他和前BioWare創(chuàng)意總監(jiān)、Archetype創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)成員之一杰西·斯蓋共同創(chuàng)辦的Arcanum Worlds出版。此外,奧倫還在對280頁的冒險(xiǎn)書《冥河通道》(The Stygian Passage)進(jìn)行最后的編輯。
談到自己的“圖書帝國”時(shí),奧倫的眼中閃爍著光芒。不過在內(nèi)心深處,他仍然渴望重返游戲行業(yè)。奧倫多次提到,他編寫的書“或許能成為制作電子游戲的跳板”。與此同時(shí),奧倫說他認(rèn)識一些“年輕有為”的開發(fā)者,并且很想與他們合作。奧倫還透露,他已經(jīng)收到了幾家游戲公司伸出的橄欖枝。“我非常坦誠地告訴他們:‘你們現(xiàn)在很可能不需要我。’”奧倫說,“這種情況會(huì)變的。我相信在未來的某一天,我肯定會(huì)被人游說創(chuàng)辦一家新的游戲工作室,然后承受隨之而來的所有痛苦。”
在那之前,他還需要更多時(shí)間來療愈身心。
本文編譯自:PCGAMER
原文標(biāo)題:《'It nearly killed me': Why studio head James Ohlen left sci-fi RPG Exodus mid-development—and why EA crushing his Star Wars: The Old Republic reboot was the 'beginning of the end' at BioWare》
原作者:Samuel Horti
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