如你所見,一款曾被稱為“沉寂多年”的老派射擊品牌,突然在2026年的日歷上劃開了一道口子。不是復刻,不是重制,而是一款明確標注著“Origins”后綴的全新作品。Turok: Origins的公開Demo已在Switch 2上向部分媒體人員開放試玩,我那場剛好排了20分鐘。就是這20分鐘,讓我開始重新打量這個曾被許多玩家放進“有生之年”分類里的IP。
咱們先把時鐘撥回去年年底。2024年末,Turok: Origins首次對外公布。當時它拋出了一個令老玩家感到意外的設定:第三視角。事實上,視角是該作目前被問到最多的部分之一。Saber Interactive的高級游戲制作人Alberto San Josè Tabares對此有過解釋,在面談中他告訴我,最早想引入第三視角,與游戲的裝備系統有關。“原本我們希望展示服裝相關的內容,因為這是游戲里占比不小的一個系統。你會對角色的服裝、武器進行升級和更換……而這些在第一人稱模式里并不容易呈現。”他說的這一點,我在試玩里很快就有體會。當你切換成第三視角時,確實能看到不同原型對應的外觀細節,而不是只瞥見一雙手和一把槍。
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但第一人稱并沒有被砍掉。之所以保留,是因為玩家側的反饋發揮了作用。Tabares坦言,團隊收到了關于保留經典視角的訴求,于是他們允許玩家在兩個視角之間自由切換。我在試玩中來回切了幾次,行走、奔跑、開火狀態下的響應都不顯拖沓,切換過程沒有黑屏過渡,算是一個平滑的視點轉換。唯一要適應的是掩體操作時的判斷——第三視角下更吃操作距離的節奏,第一人稱則對身周感知力要求更高。
回到游戲本身。Turok: Origins的故事戰役支持三人合作,這是我在試玩中最直觀感受到的一個設計信號。《Turok: Origins》可以單人推進,但在某些被恐龍集群包圍的節點,你會清晰感知到關卡中刻意營造出的“被壓制”節奏。20分鐘的試玩里,我多次體會到一種“混亂中寡不敵眾”的處境,尤其當我獨自面對獵手型敵人從三個方向包抄時,Saber Interactive的設計意圖便赤裸裸地甩到我臉上:找兩個兄弟,并肩作戰。Tabares也描述過一種戰斗配合的場面——一名玩家放出能抵擋敵方彈幕的墻體屏障,其他隊友則以屏障為掩體進行射擊。這類技能組合,讓聯機不止于三個人各自開槍,而是多了一層原型間協同的解法。
這就得說到本作的三個原始形態(Primal Forms)。Saber Interactive設定了山獅(Cougar)、野牛(Bison)和渡鴉(Raven),分別對應不同的玩法風格和外觀皮膚。它們更像是職業原型,而不是簡單換個配色。其中一型偏重近身與機動,一種相對偏重防御與掩護,還有一種我能在試玩菜單中看到,但演示期間未能切換使用,從技能圖標判斷,它可能更具戰術輔助屬性。這些形態直接關系到合作模式下的互補性,讓組隊不只是三個槍手的火力碾壓,而需要一點分工。山獅型玩家的移動方式、主動技能冷卻時間,和野牛型的部署時機如果協調得好,清場效率立刻上一個臺階。
說到武器,有一個細節不能不提:腦洞鉆孔槍(Cerebral Bore)回來了。老實說,這把武器的回歸,似乎更像是Saber Interactive對老玩家記憶的一次精準叩擊。它的機制依舊:追蹤彈藥鎖定目標的頭部,鉆入顱內,然后炸開。血腥演出水平不退反進,彈體命中后的物理反饋在Switch 2的試玩機上表現得相當直接,沒有刻意遮掩。而腦洞鉆孔槍只是武器庫當中的一角,整場試玩中我摸到的幾把槍里面,彈道表現差異明顯,霰彈槍的散布、突擊步槍的彈鼓更換節奏,都透露出一種試圖兼顧街機爽感和現代射擊手感的折中姿態。
從更宏觀的視角看,Saber Interactive決定拿起Turok這個IP,幾乎是出于一種樸素但很少撒謊的邏輯。Tabares在被問及為何選擇制作Turok: Origins時,給出了一個簡短的回答:“我是說,人人都喜歡恐龍。這是事實。”這未必是經過精密市場調研后的標準話術,更像是一群喜歡恐龍的人,在堆滿長矛、等離子發射器與茂密蕨類植物的屏幕前,反復推敲如何讓一個被擱置的系列回到玩家嘴邊。
原始的自然環境設定在試玩片段里顯得足夠濕潤且茂密,光影反射在恐龍表皮上的質感,說明Saber在環境資產上確實壓了成本。植被不僅僅是背景板,部分高草叢會在恐龍突進時被壓伏,為埋伏型敵人提供了視覺線索。地貌變化也關聯著戰斗節奏,開闊地帶會遭遇更多的空中掠食者,而巖洞內部則常常需要應對快速突進的近戰單位。這樣的設計并不新穎,但它讓我想起2002年玩Turok: Evolution時的那種混合情緒——一邊為恐龍的高智商包圍贊嘆,一邊責怪自己換彈太慢。
至于角色定制部分,Tabares提到的服裝和武器升級系統,在Demo界面中以層級形式呈現但沒有完全開放。可確定的是,不同原始形態對應著各自的裝備槽位,并且皮膚本身可能不只是外觀差異。從試玩菜單的結構推測,部分服裝帶有詞條屬性,可能會影響技能冷卻時間或彈藥拾取效率,但演示版本中暫未開放更改,所以無法妄下定論。
視角切換這件事,我花了不少時間去習慣。第一人稱下的槍械模型占比很大,瞄準節奏沉靜而熟悉,第三視角則讓你更關注周遭環境與敵人位置。我個人的感受是,當我在開闊場景面對復數中小型迅猛龍時,第三視角對側翼突襲的反應更快;而進入狹窄通道需要清除掩體后的射手時,第一人稱的腰射準度更為可靠。Saber Interactive顯然不想替玩家做選擇,而是將控制器交到你手上,讓你根據戰況和自己習慣隨時調整。這樣的處理方式,對一個同時想要吸引新玩家、又不至于徹底拋棄老班底的作品來說,不能算壞。
當被問及這次IP重啟時,Tabares那些話里沒有一丁點宏大愿景的膨脹語氣,反復提及的都是恐龍、合作、裝備,還有玩家反饋。事實上,有一句話他沒有說得很直接,但在整個試玩流程結束后自然浮現了出來:有些玩家記憶或許會被暫時掩埋,但一個曾經讓人癡迷的世界,總有機會換個外衣,帶著新的槍、新的同伴和新的視角,重新站到你面前。特別是當外衣之下還裹著三人聯機、原型組合技,以及一把能在敵人腦袋里開派對的腦洞鉆孔槍時。
這就是我在那20分鐘里捕獲到的信號。不多,但足夠讓你我將Turok: Origins放進接下來需要持續觀望的那一欄。對那些曾經舉起過Tek Bow、或第一次將恐龍射倒后就一直惦記著這個系列的玩家而言,這趟歸來的恐龍狩獵之旅,或許值得拉上兩個朋友,一起重新踏入那片蕨類叢生的原始世界。
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