“這雖然算不上現場最熱烈的時刻,但從掌聲和歡呼中,也不難感受到海外玩家對其還有認知和期待。”這是夏日游戲節發布會現場,《歸唐》新宣傳片結束后觀眾給出的反應。我反復看了幾遍這段視頻,說不上炸場,但確實有人叫好。在國內,這部實機視頻B站播放量破千萬,油管也有800多萬。能把老外也勾住,說明這游戲身上有些東西,不是只靠一個唐朝題材就能解釋的。
發布會之后,我還去了PlayDays——一個只對媒體和KOL開放的線下試玩活動。很多發布會上露臉的作品,都會在這里提供進一步上手的機會。《歸唐》也不例外,試玩內容和官方賬號前兩天公布的演示是同一段。但我在去洛杉磯之前就聽說,頭兩天的試玩時段早就被海外同行約滿了,我只能在最后一天下午找個空檔擠進去。
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于是我就成了這輪測試里最晚玩到的那撥人之一。輪到我的時候,現場工作人員已經門兒清——哪里容易出Bug,哪里需要額外提醒,他們張口就來。這倒也讓我能更完整地體驗到他們最想展示的那部分流程。更重要的是,我從工作人員嘴里,也聽到了不少關于海外媒體和其他玩家玩后的真實反應。
現在我把這些信息掰開揉碎,按要點給你理一理。如果你也在好奇《歸唐》到底是個什么路數,或者糾結要不要入坑,這篇應該能幫到你。
一、上手第一感受:操作細碎得讓人手忙腳亂,但地圖設計又拉了你一把
官方放的實機演示UI極其簡潔,幾乎不告訴你要按什么鍵。所以很多人在彈幕里刷“這播片呢吧”“到底哪些是手操的”。實際上手之后,你馬上就會明白:幾乎全是手操,甚至細到你覺得“這也要我來?”的地步。比如鉆個狹窄縫隙,大部分游戲里角色自己就側身溜過去了,《歸唐》里你得推著搖桿往前頂,動作才完成;逃跑時奔跑翻障礙也不是QTE,你要親力親為。因為沒有按鍵提示,這種緊湊的逃亡里很容易手忙腳亂,我就在同一個坎上愣是跳了三次才過去。
但特別讓我意外的是,《歸唐》的視覺引導做得特別老道。場景雖然寫實復雜,但沒有UI指引的情況下,你幾乎總能直覺感覺到“該往哪兒跑”。明暗關系告訴你前方是路,火光告訴你那邊危險,哪怕沒人提示你,眼睛自動就懂了。一個初次嘗試這類游戲的團隊能做到這種程度,確實有點東西。工作人員也跟我說,之前他們做過按鍵提示更多的版本,但覺得影響沉浸感,就刪減了不少。現在回過頭看,可能又簡化過頭了。我在試玩時也感受到了——有些操作失誤,真怪不得玩家,是引導的手確實松得太開了。
二、奇特戰斗系統:沒血條,打斗全靠觸發處決腳本
這應該是《歸唐》最特殊的部分。游戲里敵人頭上不飄血條。不是你砍它多少刀它就死,而是你要通過連續攻擊或招架,觸發一套演出腳本。比如你朝同一個敵人劈兩三刀,或者招架它幾次攻擊后,就會進入一個拼刀或者抱摔的演出動畫,然后敵人多半進入待處決狀態。但這個窗口期里,其他敵人也可能從旁邊捶你,這時候你又能招架或者反擊,觸發另一種演出。也就是說,戰斗不是在比數值,而是在拼誰先闖進一段可以處決對手的“劇情”里。
說實話,剛開始玩我完全沒意識到這些都是刻意設計的。我在一個水缸邊跟敵人搏斗,打了兩輪后突然觸發一個把他頭摁進水里的處決動畫。后來工作人員提示,我才反應過來,一開始隊友被劫持的場景就是在引導你去水缸邊,中間那幾十秒戰斗看著自由,其實最后大概率會導向這個特殊處決。緊張烘托之下,你很自然地以為自己打出了精彩操作,而不會覺得是劇本在推著你走。這種渾然感,就是他們這套系統最聰明的地方。
當然,想玩得像預告片里那么流暢,你得有點解場規劃和預判。不然就會頻繁出現“跳幀”——因為按早了或按晚了,演出動畫銜接不自然,人物瞬移卡頓。現場有個動作游戲玩得很溜的老哥,整場戰斗幾乎零跳幀,打完出門還手舞足蹈地唱:“Blood Message~ Blood Message~”(這是《歸唐》英譯名)。工作人員看著他的背影跟我感慨:“我們那個演示片可能玩得太好了,不是特意挑了段完美流程,大家可能更容易看明白這系統到底玩點在哪。”我在試玩房里瞎砍的狼狽樣子,就更接近大多數人的真實狀態。
三、海外媒體和玩家的困惑:這游戲到底算哪一類?
這事還挺逗的。發行團隊在前兩天接待了不少海外媒體,說最難回答的問題就是“這是個什么玩法的游戲”。有些媒體試玩完就告訴他們:“這應該算AAVG(動作冒險游戲)。”但工作人員其實不那么在意分類標簽,他們覺得《歸唐》就是敘事驅動型游戲,帶了些動作要素,只要上手就能感受到。所謂敘事驅動,就是指用各種交互手段打造一段沉浸感故事,動作、戰斗、潛行,全是為了講故事服務的。
其實老外也并非真看不明白。首曝的時候外網就有“唐朝版《神秘海域》”“真實歷史題材《戰神》”之類的形容了,這一輪試玩后,有些人拿它跟索尼一方工作室的同類作品對標。你會發現,海外媒體關心的東西和國內玩家沒什么兩樣——核心都是“玩起來是不是真像演示里那么流暢連貫,到底有多少互動是玩家參與的”。只不過他們習慣用類型標簽去框定,一旦框不住,就有點慌。而國內玩家更直接:你讓我看明白怎么玩就行,別整個假播片騙我。
潛行部分,就是標準的開放式。你能躲開敵人視線,走哪條路都行;暴露進入戰斗后,你先揍誰、往哪兒跑也全自由。還有一些場景陷阱,比如靠近狗籠狗會叫,靠近鴿子鴿子飛,驚動敵人。這些都比較常規,但確實給潛行增加了些臨場感。
四、和《鬼武者:劍之道》一比,兩條路數居然有點殊途同歸
我在PlayDays期間也玩了《鬼武者:劍之道》的新Demo。試玩前卡普空的工作人員特意強調:“雖然戰斗會給出格擋、閃避等按鍵提示,但這些不是QTE,需要抓到比較精準的時機才能成功。”而《歸唐》正好反過來——畫面上出現按鍵提示時,它就真的進入QTE階段了,只要你在時間窗內按下對應鍵,固定腳本演出就啟動。兩套核心設計思路完全不同。
不過,這一代鬼武者也塞進了大量腳本化演出。招架或閃避成功時會有各種慢鏡頭展現“受流”,部分敵人可處決后還會傻站在原地,好讓你湊幾個殘血敵人再耍連續處決。之前采訪制作人和開發總監時他們也提過,團隊設計了海量差分動畫,用各種手段確保在正確時機播放最合適的演出,盡量避免跳幀。
拿“動作天尊”的標準來要求第一次做這類嘗試的《歸唐》,肯定不現實,況且人家定位本來也不是動作游戲。但這里能看出兩件事:第一,《歸唐》這套方案踏實可行,沒很多人想得那么玄乎,管線搭好以后控制成本不難;第二,它跟卡普空正在嘗試的方向有點不謀而合——都想讓玩家在戰斗中“打起來更好看、更沉浸”。只是手法上,一個偏硬核操作,一個更側重敘事的流暢。
五、歷史背景選得刁鉆,故事到底講得怎樣?
《歸唐》選取的是張議潮率領歸義軍收復沙州的歷史。這段事,對國內很多玩家來說也算冷知識。我在現場問工作人員為什么選這個題材,他們提到當時翻閱史料時就被那種千里歸唐的孤勇打動了,覺得特別適合做成沉浸式敘事體驗。而且這段歷史天然具備畫面感——大漠孤煙、鐵甲殘旗、血與黃沙,跟游戲要追求的寫實質感很搭。
關于故事本身,試玩片段透露的信息有限,但能感受到他們在角色關系和氛圍營造上下了功夫。逃亡時隊友受傷你會想去救援,混戰時得先幫隊友解圍,這些交互不是靠對話或過場強塞給你的,是通過操作和處境讓你產生牽掛。這也是敘事驅動型游戲最理想的效果。不過篇幅所限,我沒法在這下定論,只能說方向是對的,具體能不能把故事講圓,得看完整版。
六、玩家視角小總結:入不入?先想清楚自己要什么
如果你是個追求高速反應、精確幀操作、打連段評價的硬核動作玩家,那《歸唐》大概率不是你的菜。它的戰斗交互性不弱,但落腳點在演出流暢度而不是操作極限上。換個角度說,如果你喜歡沉浸式故事,喜歡那種“我親手把敵人腦袋按進水里”的快感,同時對國外3A里那些套路化腳本演出有點審美疲勞,那《歸唐》可能會讓你眼前一亮。更何況它還披著一張我們自己的歷史皮。
當然現在最大的變數就是優化和完整流程的節奏把控。試玩里雖然出現了跳幀和卡操作的情況,但畢竟還在開發階段,官方也說按鍵提示可能還會再調。只要正式版別把頭鐵的“弱引導”堅持成一種祖傳固執,稍微給玩家留點扶手,這游戲的底子是撐得住期待的。
至于老外那邊,我已經聽到了歡呼、聽到了試玩后的哼歌,也聽到了那句“唐朝版神秘海域”。剩下的,就是等發售日了。
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