Joker工作室,應該是網易旗下最“抽象”的工作室了。
去年放出《遺忘之海》概念PV時,他們就開啟了一場至今無人能讀懂的直播。
整場直播持續了16個小時,從海灘刻字一路玩到釣魚空軍,然后畫面切到了給海倉鼠上刑,就這樣讓直播間觀眾一直看著海倉鼠被水淹到中午,才開始正式播放游戲的概念PV。
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不久前,Joker工作室在《遺忘之海》三測開啟前,又開啟了一場“趕海流前瞻直播”。經過半晌的努力,策劃和主播們最終成功撈到了“66噸海貨”——至于是不是正經海貨,就不用太在意了。
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能接連在直播間里整抽象花活的制作組,放在業內也實屬少見。而如此抽象制作組,究竟能做出一款怎樣“與眾不同”的游戲呢?
在經歷了二測、三測兩次試玩后,我們也得以窺見《遺忘之海》這款游戲的一些面貌。如果要用一個詞來形容它的話,我想“怪游戲”應該再合適不過。
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之所以說它怪,首先是因為《遺忘之海》延續了網易Joker工作室標志性的怪誕美學。
就像不少玩家都在說的那句話一樣:你可以永遠相信Joker工作室的審美。
在國產游戲幾乎被二次元風格包圓的當下,Joker工作室在《遺忘之海》中拿出了木偶質感、波普藝術和街頭涂鴉融合的美術,延續了此前《第五人格》的差異化視覺體驗。
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雖然《遺忘之海》將一切角色和生物都設計成了由連接件構成的木偶,但木偶角色本身并不會給人一種“死板”的感覺。相反,它們足夠靈動,也足夠鮮活。
在此次測試中,游戲為部分角色實裝了一套專屬主題曲和動畫,其中的角色動作和面部細節打磨得非常到位,夸張化處理的肢體動作和表情,也很符合游戲本身輕松歡快的基調。
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看板娘艾絲可愛捏
同時,游戲又以明亮、鮮艷和高飽和度的色彩,構建了一個極具辨識度,且與自身基調非常契合的海洋大世界。
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在別具一格的怪誕美學皮相之下,包裹的是游戲略顯“古怪”的玩法設計。
在《遺忘之海》首曝之初,不少玩家都猜測,這可能是一款類似《碧海黑帆》這樣的“張宗昌模擬器”,玩的就是一個“大炮開兮轟他娘”。
但經過多輪測試和曝光,如今我們也知道,《遺忘之海》采用的是比較少見的“海陸雙線”玩法。
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在《遺忘之海》中,駕船航行替代了傳統的跑圖趕路,成為了玩家探索整個海洋世界的一環。航行過程中,玩家會遭遇陌生船隊、海怪以及海上堡壘,并由此開啟一場激烈的海戰。
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《遺忘之海》的即時海戰玩法邏輯與傳統海戰游戲大致相同:玩家在計算彈道,傾瀉側舷火力的同時,需要不斷調整航向,或者利用沖刺技能規避來自敵方的傷害。
此前二測時,很多玩家反饋了“船只不跟手”的問題,在這次三測中得到大幅改善,操控船只時基本不會有一種類似“航母掉頭”的遲滯感,整體體驗明顯上了一個臺階。
除了海戰之外,游戲還在海上填充了一些額外玩法內容,充當戰斗和趕路之余的調味劑,其中包括據點和船只的升級養成、小游戲以及收集要素等等,這些內容在此次三測中也進行了優化,小幅提升了資源獎勵。
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而當玩家駕船成功抵達各個島嶼群后,游戲真正的重頭戲,算是正式開始了。
《遺忘之海》的每一片島嶼群都可以看作是一個精致的箱庭地圖,其中包含了大量可探索內容:主支線任務、寶箱、強敵,以及解謎等等,主打一個量大管飽。在開荒階段,玩家可能需要在某個島上花費數小時才能清完所有內容。
但在部分內容的體驗上,《遺忘之海》的表現只能說是中規中矩,比如主支線任務基本都是標準的“通馬桶”流程,并沒有太多驚喜。
真正能展現制作組巧思的,當屬陸地戰斗部分——這也是這款游戲最吸引我的地方。
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與海戰不同的是,《遺忘之海》的陸戰采用了回合制戰斗,如果要用一句話形容陸戰,我想應該沒有比“回合制集大成者”更貼切的。
《遺忘之海》吸收了其他回合制游戲最有趣的設計,比如弱點機制、技能增幅、投骰判定等,并將它們融合在一起,形成了以投骰判定為核心的回合制戰斗。
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玩家攻擊敵人弱點可以獲得強化骰,強化骰不僅能增幅技能數值,還能進行一次點數判定,若點數大于敵方,便可以觸發RogueLuck(搗蛋時刻),獲得額外行動回合。
而玩家每次釋放技能又可以積攢大招能量條,大招除了能無視行動次序強行插隊之外,還能讓你再多出一個行動回合。
所以,理論上只要技能凹得足夠好,就可以做到“左腳踩右腳”,打出“我的回合,還是我的回合”的包爽體驗。
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增幅骰“叮叮叮”的音效也是爽感來源之一
具備回合制特有的策略爽感同時,制作組還為角色技能做了相當精致的動畫演出,因此《遺忘之海》的回合制戰斗,還是能擔得起“賞心悅目”這四個字的。
而無論是在大世界里探索還是戰斗,玩家付出的所有努力,最后都指向了分別代表長短線目標的局外養成和局內養成。
《遺忘之海》的局內養成部分融入了一些肉鴿要素,玩家每次從奧托皮亞啟程冒險時,角色都會回歸到一種白板狀態。
在單局流程中,玩家通過擊敗強敵獲得資源來解鎖技能和船歌進行構筑,湊齊特定數量的同系詞條后,還可以升級成其他職業流派,實現更巧妙的技能聯動。
這種帶有隨機性的構筑樂趣,讓游戲不至于完全掉入數值堆砌的死循環,也一定程度保證了重復游玩的價值。
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在這趟冒險途中,玩家還會收集到各種可以寄送回倉庫的寶藏,這些寶藏可以兌換成局外核心養成貨幣“大頭幣”。
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消耗大頭幣帶來的永久提升,又能夠直接強化玩家在開局時的能力,下一趟冒險的體驗也會更輕松一些。
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除了上述戰斗和養成的核心玩法外,《遺忘之海》還有一個讓人眼前一亮的點,就是花樣繁多且品質上乘的小游戲:輪盤賭、打麻將、音游、拼酒、猜拳......
其中讓我最驚喜的,就是教鸚鵡唱歌的音游。作為一個小游戲,它使用了多種節奏類音游規則,并且有足夠精美的美術做支撐,更關鍵的在于,你可以從鸚鵡這個意象自然而然地聯想到“海盜”和“航海”這種貼合游戲背景的元素。
《遺忘之海》中不少小游戲都是這個路數,它們不是單純為了填充內容、敷衍湊數的存在,而是明顯花了心思精心設計的,緊扣游戲的航海冒險主題,這種做法無疑強化了玩家游玩時的沉浸感。
實際上類似這樣能提升沉浸感的細節,《遺忘之海》還有不少。令我印象最深的莫過于寄收貨物環節,每次寄出和簽收寶物時,都需要在保單上過一遍簽字動畫,而這段動畫是無法跳過的。
再比如,玩家每次需要對角色進行局外強化時,必須先回到奧托皮亞的破屋,然后與躺椅交互,看完角色完成一段交互動畫后才能進行下一步操作。
不難看出,《遺忘之海》在動畫方面堆料堆得很足,初見這些細節,確實會讓人不禁贊嘆一句:Joker工作室實在太細了。但說句老實話,這些細節在玩家進行較為頻繁的冒險活動時,反復上演幾遍,就難免顯得有些拖泥帶水了。
另一個類似的例子是在游戲的戰斗環節。誠如前面所說,游戲的技能動畫做得很出色,但考慮到單局里需要反復刷怪,且部分BOSS戰時間較長,還是希望能讓“跳過技能動畫”變成一個可選項。作為一名純粹的戰斗享受者,更希望是在度過了欣賞動畫的蜜月期以后,能直接快進到享受“運用頭腦風暴打出成噸輸出”那一刻的爽感。
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客觀來說,如果用長線運營游戲的視角來審視《遺忘之海》,那么它就是一部整體上瑕不掩瑜的游戲——那些細枝末節的,試圖讓玩家沉浸、慢下來的設計,正是它有別于市面上絕大多數同類產品的地方。
在如今長線運營普遍追求快節奏的情況下,《遺忘之海》主打的卻是一種慢節奏的“沉浸感”,能玩到這樣一款相對特立獨行的游戲,倒也不失為一種新鮮體驗。也期待游戲公測后,可以交出一份令人滿意的答卷吧。
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