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剛剛宣布七月公測,聊下這款來頭不小的新游

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最近我一直在推薦身邊的朋友多關(guān)注一下《遺忘之海》。

一方面是因?yàn)檫@款游戲最近十分活躍:5月底我參加了《遺忘之海》的付費(fèi)三測“破曉號測試”,第一周正玩得起勁,官方就在6月3日宣布App Store預(yù)約開啟,隨后在6月6日舉辦的夏日游戲節(jié)上,又發(fā)布了一支國際感十足的MV,將游戲帶入全球視野。

與此同時(shí)國內(nèi)官宣定檔7月公測,并預(yù)告6月26日將開啟公測前瞻特別直播——時(shí)間線走得有條不紊,一套絲滑小連招行云流水,又讓玩家很明顯感覺到《遺忘之海》“快要來了”的活躍狀態(tài)。


而推薦這款游戲的另一方面原因則更加關(guān)鍵:玩過三測之后,我對《遺忘之海》展現(xiàn)出的豐富玩法以及不俗的完成度還是挺滿意的,考慮到這次測試還有幾天才結(jié)束,而公測時(shí)間已定,基本可以理解為目前的測試數(shù)據(jù)與玩家反饋也很理想。

考慮到今年4月才剛拿到版號不久,《遺忘之海》近期的節(jié)奏看起來特別快,甚至有萬事俱備、蓄勢待發(fā)之感——說不好在七月這個(gè)游戲圈不冷不熱的檔期,這款立項(xiàng)研發(fā)六年的Joker工作室新作,確實(shí)到了大展拳腳的時(shí)刻。

《遺忘之海》的游戲特質(zhì) 有點(diǎn)“反常識”

基于游戲三測的實(shí)際體驗(yàn),我想用這篇文章專門聊聊《遺忘之海》的“特質(zhì)”——我們并不在這里面面俱到地剖析制作理念、游戲框架和內(nèi)容邏輯,但特別想和大家分享我關(guān)注和看好這款產(chǎn)品的理由。其中很重要的一個(gè)原因是:《遺忘之海》目前的創(chuàng)作表達(dá),雖然看上去絕大部分都存在于通識情境中,但組合起來卻有點(diǎn)“反常識”。


說大白話就是,《遺忘之海》運(yùn)用了很多玩家熟悉的游戲元素,但組合得又有些巧妙。


比如說,《遺忘之海》的核心是一個(gè)開放世界RPG,但從另一面看,它又是策略感很強(qiáng)的回合制游戲,還帶點(diǎn)肉鴿元素。

但這么說并不能代表《遺忘之海》的全部,因?yàn)樗€有即時(shí)戰(zhàn)斗的海戰(zhàn)機(jī)制,對手從常規(guī)戰(zhàn)船到離譜海怪皆有。上述幾種玩法環(huán)環(huán)相扣,才搭建起游戲的主要框架。如果你將它直接類比成之前某款成功的手游產(chǎn)品,是基本找不到同款的。


再比如說,目前國內(nèi)市面上主流的端手跨平臺開放世界RPG,多半還是抽卡游戲,但《遺忘之海》基本已經(jīng)告別這個(gè)思路了,它走的是一種偏激進(jìn)的路線:免費(fèi)制,而且玩家可以不花一分錢就“肝”出全角色。游戲目前把付費(fèi)點(diǎn)完全放在非數(shù)值加成的外觀獲取上,這種相對純粹的顏值付費(fèi)、玩家悅己模式,很考驗(yàn)玩家對游戲、品牌的認(rèn)同感,從這里已經(jīng)能看出項(xiàng)目組有些頗為“理想化”的思考了。

且如果我們不優(yōu)先考慮這種相對友好的商業(yè)化模式,第一次玩《遺忘之海》的玩家也可能被游戲“唬住”,因?yàn)榧幢愠ゾW(wǎng)易游戲旗下Joker工作室的強(qiáng)大美術(shù)表現(xiàn)之外(這部分我們后文會(huì)專門說),這款游戲在“玩法堆料”上可以說不遺余力,令人應(yīng)接不暇:章節(jié)式的主線劇情推進(jìn),自由開放的海洋世界探索,史詩級的BOSS戰(zhàn),無處不在的冒險(xiǎn)解謎內(nèi)容,穿插各處的小游戲體驗(yàn)——而且絕大部分玩法都在純單機(jī)式的框架下實(shí)現(xiàn)了。測試時(shí)我看到PC端超過80G的預(yù)留安裝空間就感覺“大事不妙”,這款游戲在內(nèi)容上確實(shí)有些扎實(shí)。


游戲甚至做了20面骰判定和戰(zhàn)斗優(yōu)勢骰設(shè)計(jì),CRPG的爽感也有了

免費(fèi)制但不抽卡,內(nèi)容體量卻幾乎和買斷制3A單機(jī)游戲差不多,這很可能讓不少路人玩家心里產(chǎn)生一種暗示:哪有這么良心的,難道它真的是款好游戲啊?

初入游戲的時(shí)候,神秘的海洋會(huì)成為一種直觀的推動(dòng)力,這是《遺忘之海》原本在獨(dú)特題材上的周密考量。


而當(dāng)玩家在主港口奧托匹亞醒來正式進(jìn)入游戲流程,首先要做的是捏一個(gè)全新的木偶身體,從逼仄的室內(nèi)轉(zhuǎn)向?yàn)M陽光的室外,百味暈染的市井氣息和歡快甚至帶有點(diǎn)瘋的生活節(jié)奏撲面而來。


下一刻,仿佛有什么東西推著人往前走,亂花漸欲迷人眼:奇怪的街頭見聞、神經(jīng)兮兮的同伴,一會(huì)兒在酒吧里卷入一場亂斗,一會(huì)兒又需要盤算出海。當(dāng)真正沉浸在海域探索和戰(zhàn)斗之中,最后能晃醒玩家的,很可能是結(jié)算時(shí)候大賺一筆的戰(zhàn)利品清單。


這就是我之前初玩《遺忘之海》的真實(shí)感受:在茫茫海洋之上完全自由化的航行探索,我可能不知道自己到底在哪,但每一處都想停下來搜刮一遍;登陸到島上,漫山遍野都是可以交互的玩法,在渾然忘我之后,曾經(jīng)玩游戲時(shí)那種“再找?guī)讉€(gè)寶箱”/“再做兩個(gè)成就”的想法,就很自然地出現(xiàn)在游戲體驗(yàn)之中。

對于這類內(nèi)容,我更擔(dān)心的是玩家在高荷載的游戲玩法中產(chǎn)生疲勞感,會(huì)變得“肝不動(dòng)了”。從目前的體驗(yàn)來看,《遺忘之海》最初30小時(shí)左右的內(nèi)容是完全支撐得起絕不雷同的游戲玩法的。


而從游戲長線乃至終局內(nèi)容考慮,登島探索的開放世界玩法是游戲目前最核心的設(shè)計(jì),針對島嶼風(fēng)格創(chuàng)作不同的主題和敵人,形成截然不同的Boss機(jī)制和解謎內(nèi)容自然是不在話下。但其實(shí)這個(gè)游戲真正完成“新手教學(xué)”的時(shí)刻,是隨著游戲進(jìn)行、難度提升,玩家終于結(jié)束第一輪出海探險(xiǎn),之前的養(yǎng)成內(nèi)容歸零的時(shí)候,玩家可能才會(huì)真正了解到,這款游戲不僅有搜打撤,同時(shí)還是一款有著“遺忘”這個(gè)主題、真正具備局內(nèi)外肉鴿機(jī)制的游戲。

這時(shí)候,玩家對于游戲的理解會(huì)產(chǎn)生又一輪的“刷新”,《遺忘之海》的“反常識”才會(huì)完整地呈現(xiàn)出來,它帶給玩家的前期節(jié)奏似乎并不常見,且很有可能令玩家的疲勞感歸零,留存黏度也因此多了一層保障。而且從官方的“五海”聯(lián)動(dòng)的運(yùn)營玩法上來看,《遺忘之海》并不擔(dān)心缺少第一批嘗鮮玩家,有JOKER工作室制作《第五人格》建立的深厚玩家基礎(chǔ)背書,我們自是無需擔(dān)心《遺忘之海》的上線成績。


真正成熟的“JOKER味兒”

在介紹了一大堆游戲特質(zhì)之后,我想再說說三測時(shí)給我留下深刻印象的“JOKER味兒”。


這種過目難忘的美術(shù)風(fēng)格很上頭

這個(gè)詞是我看到游戲之后就生出來的,因?yàn)閺闹庇^的感受來說,如果稍微了解過《第五人格》的玩家,可能會(huì)很自然地將《遺忘之海》的木偶人設(shè),和前者多年沉淀出來的招牌式角色設(shè)計(jì)關(guān)聯(lián)在一起。

但仔細(xì)分析的話,《遺忘之海》的美術(shù)風(fēng)格和《第五人格》還是有著顯著的差異:《第五人格》自不必說,其實(shí)是偏陰暗的哥特風(fēng),充滿著憂郁的藍(lán)調(diào)感;而《遺忘之海》則完全不同,更像是爵士樂的自由和臨場演繹:高飽和度的明快色調(diào)、符號化的漫畫聲效視覺與涂鴉美術(shù)填滿開放世界內(nèi)容,顯得更加開放與不受約束,主基調(diào)是相對輕快活潑的。


在首個(gè)收獲“船員”的劇情中,玩家能感受到這個(gè)游戲主基調(diào)里瘋瘋癲癲又可可愛愛的一面。

但放到一部分海戰(zhàn)場景中,令人印象深刻的水體反光,受到多變天氣與炮火沖擊產(chǎn)生的臨場沉浸體驗(yàn),又給游戲增添了一份厚重黏膩克系感,兩者結(jié)合得相得益彰。


這樣獨(dú)特的美術(shù)表達(dá),加上游戲本身設(shè)定中油畫感極強(qiáng)的平面人物設(shè)計(jì),以及“番外”式的Q版繪本人物,讓《遺忘之海》的整體美術(shù)概念充滿層次。


小斧頭的角色PV《修枝人》是不少玩家的入坑仙品


兒童節(jié)時(shí)的官方發(fā)布

且這些視覺獨(dú)具特色,看一眼就能輕易辨認(rèn)出來,這對于2026年的游戲新作來說還是很有必要的。

換句話說,《遺忘之海》顯眼且獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,既是最容易打動(dòng)玩家的特質(zhì),又是能夠建立標(biāo)志性認(rèn)知的“招牌”。除了“第五”之外,《遺忘之海》未來幾年也很可能成為網(wǎng)易最典型的游戲創(chuàng)作標(biāo)志,也勢必受到更多矚目。

總結(jié):把結(jié)論托付給以后

我總覺得現(xiàn)在給《遺忘之海》打分還是太早了。

作為JOKER工作室的下一款主打產(chǎn)品,它的調(diào)整和優(yōu)化幾乎無時(shí)不在發(fā)生,正如上文我們整理了游戲目前的表現(xiàn),也能看到這將是一款朝著長線、IP化,甚至可能關(guān)聯(lián)到“JOKER宇宙”等可能性方向前進(jìn)的關(guān)鍵游戲。

越是關(guān)乎未來,它越值得被持續(xù)關(guān)注而非蓋棺定論。


三測期間,官方還在社群發(fā)布了一篇《致船長的一封信》,就游戲內(nèi)未來的重點(diǎn)優(yōu)化內(nèi)容進(jìn)行了說明,包括特別設(shè)定將“初次「記憶重逢」必得黑券船員由6名船員中【隨機(jī)獲得1名】調(diào)整為【自選獲得1名】”,也是真正讓“首抽”變成了“自選”。除此之外還公布了優(yōu)化大世界探索、活動(dòng)等資源獲取、降低養(yǎng)成復(fù)雜度、持續(xù)優(yōu)化操作手感等眾多調(diào)優(yōu)方向。


目前《遺忘之海》整體的社群聲量仍以友善觀望為主,如果考慮到持續(xù)傾聽玩家聲音、持續(xù)改進(jìn)這一點(diǎn),對于這款全新游戲的美譽(yù)度想必更有助力。無論如何,今年七月檔期,不少玩家會(huì)體驗(yàn)并記住《遺忘之海》,這將是JOKER工作室再立新篇的真正開場。

作者:醉小樓

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