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對話征途IP賽道負責人小劍:征途內核很強大,不懼走向30年

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成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者

征途“包場”了6月的重慶。前些日子,征途IP與重慶南岸區文旅合作的首屆熱辣嘉年華落地重慶,給正在升溫的山城帶來了征途獨有的激情與人氣。

受“新晉網紅城市”標簽影響,這兩年不乏有游戲開始走進重慶辦活動,作為游戲日報的編輯,大大小小的也參與過很多場,算得上“見多識廣”。但走進2026征途IP嘉年華后,還是被他做出來的陣勢“震驚”到了,南岸區標志性景點與征途經典元素融合出了新韻味。

被征途“占領”的龍門浩老街(重慶主城現存規模最大的歷史文化街區,完美展現山城追至地形),多家知名小店坐滿了征途玩家和策劃,大家面對面聊游戲怎么改,各個最美打卡點也有經典大笑表情等征途裝飾打扮,眾多玩家與游客拍照留念。


重慶必看項目之一的兩江夜景亦在這天也成了“征途大秀場”。大劇院、雙子塔等等重慶地標建筑紛紛亮起了為征途慶生的燈光,江景十連屏的那一幕吸引了無數人駐足。


下午的發布會環節,征途IP賽道負責人趙劍楓(以下簡稱小劍)公布了以“2026可玩性翻倍”為目標的計劃,隨后《征途經典版》、《征途2歸來》兩款IP新品也正式曝光,定于6月底開啟預約。種種動作在這個21年IP上呈現的旺盛生命力,多少有些超越行業規律。

為了搞懂緣何如此,借著熱辣嘉年華的機會,游戲日報找到了小劍,和他深度交流了征途IP有哪些不一樣,他們團隊又如何看待征途IP未來還有多大成長空間。


“征途的魅力獨一份、難以復刻”

征途IP的整體用戶數量和累積付費用戶數量仍在保持高增長。2025年巨人網絡財報顯示,征途帶頭的國戰MMORPG賽道活躍用戶數同比增長超16%,其中《原始征途》受益于小程序渠道拓展,新增用戶3000萬,《王者征途》新增用戶2700萬。

這里面有許多之前沒玩過征途相關產品的玩家。據小劍透露,“全新用戶的占比在快速提升,達到了20%-30%,其中《王者征途》甚至有一半以上是全新玩家。”

同時,征途老玩家的黏性也極高,小劍告訴游戲日報,團隊曾追蹤觀察過征途IP玩家的情況,有些人中途也嘗試過市場上的其他主流游戲,但往往不長久,還會回來。


在小劍看來,能拿到以上成果底層原因是征途有獨特的、難以被復制的魅力,最核心的即“沉浸且充滿愛恨情仇的強社交體驗”。

這種魅力依托征途的玩法框架誕生。

小劍稱,征途的國家、陣營、家族、幫會體系衍生出了更復雜的情感鏈接,在征途中,裝備打造、陣營博弈、權力爭奪、人際糾葛的多重刺激會帶來沖擊更強、起伏更大的情緒感知,所以一旦入了征途很容易被其“征服”,這是它能夠一直留住核心玩家的關鍵。

而該生態并非簡單的元素堆疊拼湊。小劍談到,征途它既要求游戲內玩家有分層積累,又要求兼顧“實力差距、PK平衡、經濟流轉、利益分配、生態互補”等,對策劃、運營、數值設計的要求遠超常規游戲。

放到整個市場上看,多數廠商一方面不太愿意投入高成本深耕此類復雜的長線產品,另一方面征途核心用戶的超高忠誠度也保證了很難被外部分流。


當然,征途IP想要做到如今的健康成長狀態不可能“一成不變”。

這個過程中他們不可避免也“交過學費”,小劍提到,團隊曾做過一些迎合市場、大改產品的嘗試,“但結果都不理想,老玩家覺得失去了原味兒,新玩家也不認可”。最終由史玉柱親自監制的《原始征途》讓他們找到了明確方向。

小劍在交流時透露出,《原始征途》的成績是大幅超出內部預期的,它也成為了征途后續產品研發的標桿,所有調整都以玩家體驗為核心,策劃輸出方案,由玩家反饋判斷優劣。再后來,該思路逐漸提純凝練,得出了征途IP的長線研發策略:

一是守住本質。征途想要去擁抱更多用戶,確實要看得到正在變化的訴求,如碎片化、輕量化、解決高差距等,為此,游戲形式、美術風格、題材乃至目標用戶都可靈活選擇,但無論怎么調整都要保證以征途魅力(沉浸且充滿愛恨情仇的強社交體驗)為體驗內核。

二是明確創新邊界。團隊梳理了征途20年來所有版本的更新數據與玩家反饋,總結出了三類玩家認可度最高的創新方向,定位為更新的核心框架。做新品立項、在運營產品迭代時,都是“有規則的創新”,規則內團隊可自由創新、大膽嘗試,規則外的新思考則審慎觀察,不輕易落地,以保證供給的內容符合玩家所需所想。


到這里,征途IP其實已經清晰地明確了自己長線發展的路徑,并以此規劃著系列產品發展。所以當游戲日報詢問小劍跨過20年后有沒有為市場用戶新變化焦慮、怎么去帶征途IP走向30年時,他給我的感覺是“自信帶來的放松”,認為征途跟得上,還能跑在前列。

小劍告訴游戲日報,團隊不求短期速度,更重穩步進化,能夠保持穩定的用戶規模,實現持續正向增長,為玩家長久提供娛樂樂趣,就是征途的長青。

“關注每一款征途的每一位玩家”

征途IP的長青路是從玩家交流里找出來的。

熱辣嘉年華現場,巨人董事長史玉柱遠程給玩家送祝福時,就重點強調了征途堅持尊重玩家的思維。這要求必須走到玩家中去。自2018年開始,征途就開始落地IP嘉年華,次次系列全產品項目組“出征”,此外還一度高密度地跑各大城市做線下巡回玩家見面會。


這些交流真正地被用到了產品研發與迭代中。

舉個例子,我們在熱辣嘉年華了解到團隊打算對GVG模式(超大規模玩家對戰)的資源獲取“動刀調整”,這放到“國戰標簽在外界根深蒂固”的征途上,可以說匪夷所思。當游戲日報問出該疑惑時,小劍表示變動原因是團隊聽到了玩家訴求。

這種調整并不會打破GVG“產出最高、玩法最核心”的定位,而是對占比進行合理的下調,補充到散人、休閑玩家的日常中去,以保證不同群體都有生存空間。

包括對未來的規劃,亦是由征途玩家訴求決定。針對這次嘉年華上為什么還要推出“新懷舊服”的問題,小劍告訴游戲日報整個IP產品線的核心價值觀是“留存老用戶優先級高于拉新”,將90%的精力投入現有主力版本持續優化、豐富玩法,承接絕大多數用戶;針對現有版本無法滿足的小眾需求、細分用戶,再單獨開辟產品線、開設懷舊服等。

整體看下來你會發現征途把尊重玩家“卷”出了行業新高度,沒有短視地只關注“重付費用戶、現頭部產品”,而是真正做到了“將每一位玩家當玩家,服務好所有的用戶”。

其根本原因是征途團隊秉持“爆款與種子產品并重”的思路,它來自史玉柱的辯證價值觀,不單押資源做唯一爆款,小項目也會配置獨立團隊孵化,自研自發之外的被代理、聯運的征途產品,也會一視同仁帶到線下,不冷落任何一位玩家。


包括游戲外,征途亦做到了知行合一。比如征途IP嘉年華與線下巡回交流沒有產品高低之分,所有項目組都能露面,都能跟玩家直接聊。活動上對不同游戲的玩家也無刻意偏重,前文提到“張雪機車820RR”是面向所有玩家開放,都可爭取的大獎。


總而言之,征途的思路就是盡可能服務好已經來到征途的用戶各類需求。由此,我們也大概可以了解到征途玩家的黏性之高不僅僅是產品足夠好玩,“你只要玩這個游戲,就能得到游戲開發團隊落到實處尊重”的認同反饋,放在當下的游戲行業也仍舊是“稀罕物”。

“征途的未來不只是征途”

征途接下來10年要走的路或許會跳出業界預估的范疇。

這次熱辣嘉年華上,征途公布了多個聯動,包括國風方向的西游記動畫、城市文旅的重慶南岸等,這既是征途IP在踐行社會責任的舉措,同時也希望能強化征途玩家歸屬感,并吸引更多泛用戶。征途有它的魅力,需要的只是破圈的機會。


在抽象出征途的核心精神后,團隊已經有了打破品類、題材限制的方向思路,“只要內核不變,就屬于征途IP體系”,類似前面已落地的《王者征途》,已經跳出了MMO標簽,但它仍舊是征途,“未來不排除做「修仙·征途」的可能性”

這不是為了講想象空間夸出來的噱頭。“征途當下IP 現金流很穩定,完全不用急于求成,可以穩步打磨現有產品與下一代新品,團隊心態也更加從容。”更直白些來說就是,做好當下,也足夠征途走好接下來的路。

值得注意是,巨人集團也在因征途發生新的變化。

小劍表示,如今他參與到了全品類項目的立項評審與方向研討中。一方面,他們會將征途的長線運營、強社交玩法經驗分享給其他產品線,另一方面,他們也在學習其他賽道產品的研發思路與用戶運營邏輯。這會帶來跨用戶層的思考印證價值,實現互促發展。


回看2006到2026,征途做了許多“行業第一次”的事,到如今,它也是值得行業去思考“如何長青”的一個標桿。走向30年的旅程,相信征途不會讓我們失望。

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