把塔防和卡牌揉在一起,再加上矮人礦工,這個配方聽起來挺對路的。但Into the Slimy Mines真的把這手牌打好了嗎?我玩了一段時間后,感覺事情沒那么簡單。
先擺出基本盤。這是Ant Workshop開發(fā)、Wales Interactive發(fā)行的作品,核心框架是roguelike塔防,但給了一個卡牌化的變體。你開挖隧道靠的是隨機卡牌,放置防御設施靠的也是隨機卡牌,消耗類道具還是隨機卡牌——說白了,就是矮人主題的塔防套了個類似Slay the Spire的卡牌系統(tǒng)。這類雜交思路在最近的作品里越來越常見。
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開發(fā)團隊有一個挺大膽的想法:地圖本身就是一片方方正正的土地,而真正的地圖由你自己實時挖出來,再配合一個補充包系統(tǒng),加上一群像素風的暴躁矮人。理論上看,這個設計是能跑通的。
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那么問題出在哪?我覺得,開發(fā)者把鎬子砸歪了。
先從畫面聊起。Into the Slimy Mines的像素美學算得上討喜,矮人礦井的設定跟這種視覺風格貼合度很高。炮塔、發(fā)電機、鉆頭,還有你能想象到的、一個技術(shù)樹點滿的矮人會帶下礦井的各種設備,像素小人做得挺用心。更重要的是,這些裝備的升級版看起來確實像是升級過的——這件事聽起來小,但放在游戲里分量不輕。因為每局的關(guān)鍵目標就是攢錢換更閃亮的裝備,如果裝備本身讓人提不起興趣,那整個驅(qū)動鏈條就斷了。好在這一點沒崩。閃光、碰撞金屬的聲音、各種特效,該有的爽感基本到位。
尤其是跟金子有關(guān)的任何東西,表現(xiàn)力都在線。收集金子、在金子堆里鉆探、花掉金子、每一波結(jié)束后看金子從地面噴涌而出——這些瞬間帶來的多巴胺反饋,對于塔防玩家來說屬于剛需。如果一款游戲讓你扮演矮人礦工,而挖金子本身毫無快感,那才是真的翻大車。這塊沒出問題。
但史萊姆那邊的設計,就比較糊弄了。敵人種類這塊,如果你喜歡看藍色軟泥在你的隧道里彈來彈去,那可能還會覺得有點可愛。可我自己更偏向另一種感受:就這?確實有變體存在,可敵人基本就是史萊姆或者跟史萊姆沾邊的生物,打起來毫無創(chuàng)造力可言,也談不上什么有趣的對抗體驗。明明物品的像素小人做得那么好玩,游戲在別的地方也挺有性格的,唯獨敵人這邊直接擺爛,挺讓人無語。
所以現(xiàn)在出現(xiàn)了一個明顯的分裂:視覺和音效的金幣反饋做得真的不錯,但戰(zhàn)斗對象的單調(diào)把一部分好感又拉了回來。你很難說這是爛游戲,但也很難拍胸脯說它設計得到位。
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再往下扒一層。隨機化卡牌驅(qū)動的塔防,這個點子本身不是不能成立,但Into the Slimy Mines在讓玩家掌控局面的感覺上出了問題。你挖隧道靠抽卡,放防御塔靠抽卡,用消耗品還是抽卡——這就意味著每局你能做什么,很大程度上不取決于你的判斷,而是看發(fā)牌員的臉。塔防這個類型的爽點之一,在于布置和預判,在于按計劃把防線搭起來然后看它們絞殺敵人。可當你連挖哪條路、擺什么塔都得等隨機卡池賞飯的時候,策略的快感會被一種隱隱的、被按著頭走的感覺稀釋掉。
另一邊的聲音可能是:這不就是roguelike嗎?牌組構(gòu)筑游戲的魅力就在于用隨機資源拼出最優(yōu)解。問題在于,塔防是一個講空間規(guī)劃的類型,而牌組構(gòu)筑的隨機性更多作用在資源管理和戰(zhàn)術(shù)組合上。你硬把空間決策也隨機化,等于把兩條不同的神經(jīng)回路擰在一起——能搭上的時候,體驗新鮮;搭不上的時候,就只剩下"我本來不想這樣挖,但手里只有這張鏟子卡"的煩躁。
矮人的文本和笑話這塊,原文里只起了個頭沒展開,但我們可以判斷,開發(fā)團隊試圖用人設和臺詞來撐起游戲的性格。像素矮人的那種暴躁感如果寫到位,確實能緩解一部分系統(tǒng)帶來的不適。但如果臺詞只是堆在對話框里走個過場,那玩家很快就會跳過。
回到那個最核心的判斷:Into the Slimy Mines做對了什么?一是金幣的視覺和音效反饋,這是支撐玩家繼續(xù)刷下去最原始的動力。二是在像素美術(shù)上花了心思,裝備升級的差異化也拿捏得比較準。那它做砸了什么?敵人設計過于偷懶,幾乎到了讓人覺得是不是沒預算做新怪物的程度;卡牌隨機化在塔防的空間維度上沒有調(diào)好,導致策略感的流失。
這不是一款能輕松定義好或壞的游戲。它身上有那種"就差一口氣"的遺憾,而玩家到底能不能忍這一口氣,基本取決于你對隨機性的容忍度,以及你對藍色軟泥這種東西會不會產(chǎn)生審美疲勞。對我來說,這口氣有點堵。
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