今天看到《Marvel Tōkon: Fighting Souls》發(fā)了個(gè)美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)的角色指南,我本來以為就是標(biāo)準(zhǔn)的"盾牌扔出去彈回來"那一套,結(jié)果看完預(yù)告片,整個(gè)人愣住了——老哥,你這盾牌彈道是不是寫得有點(diǎn)太騷了?
說真的,我對(duì)美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)這個(gè)角色的刻板印象,就是近戰(zhàn)掄拳頭,盾牌丟一丟。但FromSoftware這次在盾牌上整的活,有點(diǎn)超出預(yù)期。先說一下基本信息:游戲8月6號(hào)上PS5和PC,發(fā)行是Bandai Namco,開發(fā)商是FromSoftware。對(duì),你沒看錯(cuò),就是做《艾爾登法環(huán)》和《只狼》那個(gè)FromSoftware。他們做格斗游戲,這本身就是個(gè)值得聊聊的事。
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咱們回到美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)本人。按照角色指南的說法,這家伙上手難度標(biāo)的是五星——最高一檔的"易用"。輕中重攻擊連續(xù)按,就能打出相當(dāng)疼的連段。這個(gè)不意外,畢竟隊(duì)長(zhǎng)給人的印象就是扎實(shí)、好上手。但真正的戲肉在一個(gè)叫"詭計(jì)盾牌"(Trick Shield)的東西上。
這個(gè)技能的描述我看完是有點(diǎn)上頭。原文說,盾牌甩出去之后可以垂直彈射、水平彈射、對(duì)角彈射——注意,是"彈射"(ricochet),不是簡(jiǎn)單地直線飛回來。更騷的是什么?盾牌飛回來的時(shí)候你還可以再給它一巴掌,讓它重新彈回去打人。我腦子里已經(jīng)有畫面了:你對(duì)面那個(gè)鋼鐵俠玩家正在瘋狂閃避,結(jié)果發(fā)現(xiàn)盾牌跟裝了GPS一樣從三個(gè)不同角度朝他臉上招呼。
這還沒完。專門發(fā)的飛行道具"盾牌打擊"(Shield Strike)也能吃這個(gè)彈射機(jī)制,而且特別適合鋪墊連段,接"翱翔正義"(Soaring Justice)之類的技能。原文提到,隊(duì)長(zhǎng)的其中一個(gè)援助類型也會(huì)觸發(fā)這套邏輯,而且你在援助過程中可以主動(dòng)換人,讓對(duì)面永遠(yuǎn)猜不到下一步。我翻譯一下:你以為你在打一個(gè)美國(guó)隊(duì)長(zhǎng),實(shí)際上你在打一個(gè)彈幕游戲。
這里我得說一句,F(xiàn)romSoftware這次在美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)的設(shè)計(jì)上,思路挺有意思。它不是簡(jiǎn)單地堆傷害數(shù)值或者給個(gè)大招動(dòng)畫就完事了,而是在"盾牌"這個(gè)核心道具上做了一層又一層的機(jī)制嵌套。盾牌能彈射,彈射能接回來再打,回來再打能接連段,連段能接援助,援助還能換人。表面是個(gè)五星好上手的角色,深挖下去全是操作空間。
不過話說回來,五星易用這個(gè)評(píng)級(jí),我持保留態(tài)度。好上手是真的,輕中重連按誰都會(huì)。但你一旦想搞那個(gè)彈射連段,肌肉記憶和預(yù)判能力的要求就上來了。我都能想象發(fā)售之后,YouTube上出現(xiàn)"美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)盾牌彈射100連段教學(xué)",然后評(píng)論區(qū)一片"我的手和我的手柄有一個(gè)是假的"。
另一個(gè)值得提的機(jī)制是"托肯集結(jié)"(Tōkon Assemble)。這玩意兒是個(gè)翻盤技——當(dāng)前這一局輸了就結(jié)束比賽的時(shí)候才能用。效果是召喚"戰(zhàn)斗復(fù)仇者"來幫忙,四個(gè)打一個(gè),最后用一記大號(hào)"翱翔正義"收尾。說實(shí)話,這個(gè)設(shè)計(jì)有點(diǎn)狠。別的格斗游戲翻盤技頂多是"我血少了加個(gè)buff",這個(gè)直接叫兄弟。對(duì)面本來穩(wěn)贏了,突然變成一挑四,心態(tài)估計(jì)直接裂開。
但我也得說,這個(gè)機(jī)制聽起來帥,實(shí)戰(zhàn)平衡性怎么樣還得看。如果觸發(fā)的時(shí)機(jī)窗口太寬,或者傷害太高,很容易變成"前期拼命血賺,后期等翻盤"的畸形節(jié)奏。FromSoftware做動(dòng)作游戲確實(shí)牛,但格斗游戲的平衡是個(gè)完全不同的領(lǐng)域,這塊真得觀望。
角色指南之外,原文還提到發(fā)售前會(huì)有更多角色指南出來。而且還有角色沒公布——原文明說"惡靈騎士的隊(duì)伍還沒露臉",可能接下來幾周直接空降。說實(shí)話,惡靈騎士本身在格斗游戲里的出現(xiàn)頻率就不算高,他的鎖鏈、地獄火、審判之眼這幾個(gè)要素怎么轉(zhuǎn)成格斗機(jī)制,想象力空間比美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)還大。
多說一句平臺(tái)和廠商信息。游戲是多平臺(tái)的:PS5、Xbox Series X、PC都有,還有一個(gè)版本提了PS4和Xbox One,但不同來源列的信息有差異,有的寫的是FromSoftware開發(fā)、Bandai Namco發(fā)行,有的地方又冒出Konami和Virtuos的名字,還有小島工作室。這部分我仔細(xì)核對(duì)了一下原文,確實(shí)原文里就是這么列的信息,看起來應(yīng)該是不同版本或者關(guān)聯(lián)項(xiàng)目的混列。總之目前可以確定的核心陣容是:FromSoftware開發(fā),Bandai Namco發(fā)行,PS5和PC是主力平臺(tái),8月6號(hào)上線。
回到美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)這個(gè)角色本身。我看完整個(gè)指南最大的感受是:FromSoftware在試圖把一個(gè)"不好做出花"的角色做得有深度。美隊(duì)不像鋼鐵俠那樣有各種武器形態(tài)切換,不像蜘蛛俠能蕩來蕩去,也不像奇異博士能玩空間魔法。他就一個(gè)人,一面盾,拳頭和戰(zhàn)術(shù)腦子。但恰恰是這個(gè)"受限",逼出了彈射、連打、援助換人這一套系統(tǒng)。用游戲圈的話說,這叫"用機(jī)制給角色寫同人"——你在玩的過程中,會(huì)真的覺得自己在用隊(duì)長(zhǎng)的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格打架,不是單純?cè)诖暾小?/p>
當(dāng)然,帥歸帥,我還是要說點(diǎn)實(shí)在的。彈射盾牌這個(gè)東西,看起來爽,但實(shí)戰(zhàn)中如果你的對(duì)手是個(gè)極致龜縮流,或者反過來是個(gè)無腦突臉流,這玩意兒能發(fā)揮的空間可能要打折扣。而且五星易用這個(gè)標(biāo)簽,可能會(huì)讓一部分沖著"簡(jiǎn)單粗暴"去的玩家發(fā)現(xiàn)——我去,怎么還要算彈道?這跟說好的不一樣啊!
至于"托肯集結(jié)"這個(gè)翻盤機(jī)制,我個(gè)人持謹(jǐn)慎樂觀態(tài)度。它確實(shí)給了劣勢(shì)方一個(gè)翻盤窗口,避免了格斗游戲常見的那種"第一局輸了大勢(shì)已去"的消極感。但翻盤技的強(qiáng)弱,直接決定了游戲的觀賞性和競(jìng)技性。太弱了就是擺設(shè),太強(qiáng)了就是賴。FromSoftware第一次做格斗,這個(gè)度把握怎么樣,8月6號(hào)就知道了。
最后說一句玩家視角的實(shí)在話:現(xiàn)在距離發(fā)售還有一個(gè)多月,游戲還有一個(gè)"不打算加后續(xù)內(nèi)容"的說法在原文里出現(xiàn)過。也就是說,首發(fā)角色的體量、平衡性、機(jī)制深度,基本就是這款游戲的全部底牌了。沒有"后面會(huì)慢慢更新"的退路。這個(gè)決策挺硬核的,也更考驗(yàn)FromSoftware的第一版完成度。
沖著那個(gè)盾牌彈三下的腦洞,我是會(huì)首發(fā)的。但如果到時(shí)候發(fā)現(xiàn)美隊(duì)五星易用的背后是"五星手殘勸退",那也別怪兄弟在評(píng)論區(qū)開噴。
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