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雙點工作室10周年訪談:胡逼不分國界"/> 主站 商城 論壇 自運營 登錄 注冊 雙點工作室10周年訪談:胡逼不分國界 海星罐頭 2026-06-22 ...

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雙點工作室10周年訪談:胡逼不分國界


海星罐頭

2026-06-22

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作者:海星罐頭

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英國人的冷笑話傳遍了世界

如果你曾見過病人頂著燈泡腦袋沖進醫(yī)院高呼救命、在大學里教巨龍捏爪考古、給千年化石安排專屬恒溫展廳——那你一定認識雙點工作室(Two Point Studios)。

這支扎根英國、全員不足五十人的小團隊,由曾經(jīng)創(chuàng)作了《主題醫(yī)院》的元老Gary、Mark與資深開發(fā)者Ben聯(lián)手組建,滿肚子都是牛蛙(Bullfrog)、獅頭(Lionhead)時代攢下的模擬經(jīng)營巧思和成噸的英式幽默。


不過好消息是,英式幽默也是幽默,而幽默可以跨越文化邊界——所以,全世界的玩家都在給吸血鬼開設(shè)夜間文學選修課、讓巨樹人參加植物培育考試、送幽靈學生進修靈異舞臺劇、為深海巨型怪魚搭建水下陳列館、把中世紀魔法盔甲擺進奇幻展區(qū)、收集外星隕石開辟星際展館……你還可以看見機器人泡在實驗室鉆研機械魔法、地精組團學習寶藏勘探、木乃伊熬夜備考古墓修復(fù)專業(yè)——“雙點”的世界簡直要多胡逼,就有多胡逼。


此時,恰逢雙點工作室創(chuàng)立十周年,我也有幸和工作室的兩位聯(lián)合主創(chuàng)Gary與Ben,進行了一場跨越時區(qū)和國境線的采訪,希望搞清楚這幫子英國紳士們,是怎么整出這種道貌岸然——我是說,冷面笑匠級別的幽默。

以下是具體訪談內(nèi)容。

Q:今年是雙點工作室成立10周年,我很好奇你們創(chuàng)立工作室的初衷是什么?這么多年過去了,這個目標有沒有達成?有沒有哪款游戲可以說完美實現(xiàn)了你們最初的愿景?

Ben:好問題。

Gary:是的,雙點工作室最開始只有我和Mark(Mark·Webley)。準確來說,我們工作室大概有11年歷史——多出來的一些時間,是籌備階段。我和Ben之前在獅頭工作室共事,當時我們在一個創(chuàng)新孵化小組,專門構(gòu)思全新游戲創(chuàng)意。Ben是牛蛙(BullFrog,旗下知名作品有《上帝也瘋狂》《主題醫(yī)院》)的粉絲,很喜歡牛蛙工作室在八九十年代出品的經(jīng)典作品,那全都是些商業(yè)模擬經(jīng)營游戲。正是他的靈感,讓我回想起制作這類模擬經(jīng)營游戲有多有意思,而最重要的是,我和Mark就是牛蛙出身的游戲制作者。

準確來說,我們會選擇往《主題醫(yī)院》、往商業(yè)模擬游戲這個方向發(fā)力,完全是因為Ben的點子。

Ben:不僅僅是點子,靈感來源就是這些老作品,我本身也是《主題醫(yī)院》和牛蛙全系游戲的忠實粉絲。能有機會制作同類型的游戲,這就是我們最初的核心構(gòu)想。雖然之后我們找到Mark Webley——想拉他入伙,但他當時并不覺得會有玩家喜歡這類游戲。

Gary:那時Mark已經(jīng)處于半退休狀態(tài)。Mark在1995年和彼得?莫利紐克斯(Peter Molyneux)共同創(chuàng)立獅頭工作室。我們?nèi)フ宜臅r候,他已經(jīng)離開行業(yè)三四年,準備退休了。但他和我、彼得一樣,都深愛著老式的模擬經(jīng)營游戲。所以,說服Mark相信這類游戲仍有市場,成了我們當時最重要的任務(wù)。哪怕我們正式開工制作游戲時,他依舊沒法百分百確定這款作品能吸引到玩家。

然后,來自中國市場的歡迎就一下子涌了過來。我們此前其實對中國《主題醫(yī)院》的粉絲數(shù)量略有耳聞,但我們離開牛蛙很久了,對這個“受歡迎”的程度沒什么概念。

不過,我們的游戲能在中國這么受歡迎,我們還是非常高興的。

Ben:你剛剛問我們什么時候覺得達成了最初的目標?答案是《雙點醫(yī)院》上線的時候。當時我們拿到大量玩家數(shù)據(jù),看到中國玩家的占比和銷量數(shù)據(jù)高居前列,我們都十分震驚。我們原本以為英國會是核心市場,畢竟我們做的是充滿英式幽默的游戲。最終銷量排名是英國、美國、中國,緊隨其后的是德國——德國人也格外熱愛這類模擬經(jīng)營。

Gary:但中國市場的熱度依舊不斷帶給我們驚喜,尤其是《雙點博物館》,銷量穩(wěn)步上漲。工作室運營初期,我們還得依靠折扣才能拉動中國市場的銷量,而現(xiàn)在新作一上線,中國玩家就會直接購買。

能在中國收獲這么的多忠實玩家,我們特別開心。

Q:我想補充一點,其實不僅僅是《主題醫(yī)院》在中國很火,牛蛙的《上帝也瘋狂》也是一個非常受歡迎的老游戲。

Gary:我們把這類作品稱作“上帝視角游戲”。不管是經(jīng)營主題公園、學校,還是建造一家博物館,玩家都像造物主一樣,操控一整個小人世界,我們覺得這種玩法魅力無窮。這個品類里有海量可調(diào)整的系統(tǒng)與機制,所以我們永遠不會厭倦制作這類游戲。

打造“雙點”系列,就是為了重拾我們當年制作游戲的那種感覺。這類模擬經(jīng)營曾經(jīng)一度沒落,我們想看看當下是否還有新玩家愿意買單。結(jié)果玩家們熱烈的反響,讓我們喜出望外。我們的游戲外表充滿趣味與魅力,但內(nèi)核是深度模擬體系,底層搭建了極其復(fù)雜的運行機制。

不過,為了讓更多玩家愿意去嘗試游戲,我們最終還是選擇用輕快的美術(shù)、輕松搞笑的氛圍,來降低上手是門檻。


Q:我們剛剛聊到模擬經(jīng)營游戲,能發(fā)現(xiàn)近幾年這類游戲熱度暴漲,但絕大多數(shù)作品都走極致寫實路線,比如超市模擬器、保潔模擬器等。像“雙點”系列這種脫離純現(xiàn)實框架的模擬游戲,十分少見。你們是否也觀察到了這個行業(yè)趨勢?你認為造成兩種路線分化的背后原因是什么?

Ben:我們并沒有刻意追隨任何行業(yè)潮流。當下很多模擬游戲主打極致寫實,但這從來不是我們的創(chuàng)作方向。當然,我們會選用現(xiàn)實存在的場景作為基底,因為熟悉的環(huán)境能讓玩家快速理解游戲核心。幾乎所有人都去過學校、醫(yī)院、博物館,大家能夠快速共情。

但我們不會完全照搬現(xiàn)實規(guī)則。

Gary:我們以真實場所為基礎(chǔ),再把其余所有設(shè)定做荒誕、奇幻化改造。說實話,這套設(shè)計思路最早誕生于我們制作《主題醫(yī)院》的調(diào)研階段。我們最初打算做一款百分百寫實的醫(yī)療經(jīng)營游戲,然后我和Mark花了數(shù)周走訪倫敦、薩里周邊多家醫(yī)院收集素材。

實地調(diào)研的過程真的太壓抑了。你親眼見到那些殘酷的真實的病癥、病人糟糕的狀況,還有診療流程的復(fù)雜程度——還原這些細節(jié)讓絕對壓力巨大。而且,我們并非醫(yī)療專業(yè)人士,很容易在復(fù)刻醫(yī)療細節(jié)的時候犯錯。

最主要的是,拿別人的苦難做“娛樂”材料,實在是有點不是我們的菜。

然后,我們就靈光一閃——如果我們構(gòu)建一個完全虛構(gòu)的世界,病癥全部原創(chuàng),就不會有誤導(dǎo)玩家、曲解醫(yī)療知識的風險。這個偶然誕生的想法,奠定了我們后來的核心設(shè)計思路:游戲場景扎根現(xiàn)實,但放開所有規(guī)則束縛自由創(chuàng)作。博物館、大學、學校、醫(yī)院都是現(xiàn)實存在的場所,但我們可以自由改寫內(nèi)部邏輯,增添稀奇古怪的笑料。

這就是我們的創(chuàng)作核心。我不知道這算不算順應(yīng)行業(yè)趨勢。

Ben:你說得沒錯。卡車模擬、農(nóng)場模擬、高壓清洗模擬全都主打?qū)憣崳疑虡I(yè)成績遠勝于我們。我們有時候還開玩笑,或許我們選錯了路,應(yīng)該做嚴肅寫實模擬,而不是整搞笑卡通風格。

Gary:有些老玩家可能覺得我們的游戲弱化了模擬經(jīng)營的深度,但輕松的卡通畫風只是一層外殼。在底層,我們投入大量精力搭建嚴謹、平衡的模擬系統(tǒng),經(jīng)營管理的核心挑戰(zhàn)一點沒有簡化。我們只是把硬核、復(fù)雜的模擬機制,包裹在了輕松詼諧的外殼下。


Q:從《雙點醫(yī)院》到《雙點校園》,再到新作《雙點博物館》,你們選取了完全不同的行業(yè)背景——整個系列起源于《主題醫(yī)院》精神續(xù)作的構(gòu)想,做完醫(yī)院,又做校園,現(xiàn)在是博物館……所以,雙點團隊是如何從海量創(chuàng)意里篩選出這些核心題材的?

Ben:簡單點說,我們有一份持續(xù)更新的創(chuàng)意清單,每個項目都會反復(fù)討論數(shù)月,才會敲定開發(fā)路線圖。

詳細點的話,其實我們的設(shè)計總監(jiān)本?哈斯金斯整理了一份超長文檔,里面寫滿數(shù)十個游戲創(chuàng)意,每個點子都各有亮點。我們會不斷調(diào)整創(chuàng)意優(yōu)先級——如果市面上推出了題材相近的游戲,我們就會暫時壓低同類創(chuàng)意的順位,《雙點校園》和《雙點博物館》都經(jīng)歷了這個流程。

Gary:有意思的是,博物館這個點子是我某天開車回家時突然想到的,直接沖到了創(chuàng)意清單第一位。正常情況下,我們會連續(xù)兩三個月開會爭論、梳理開發(fā)規(guī)劃。但博物館這個項目,基本只靠一晚酒吧暢飲,就說服了工作室所有人。

Ben:我覺得博物館這個題材拓展空間極大,能持續(xù)推出DLC和后續(xù)更新內(nèi)容——我們也確實上線了多款拓展包。而且,游戲的核心游玩循環(huán)簡單易懂:游客到訪、參觀展品、離場。和醫(yī)院的游玩邏輯高度相似,新手很容易上手。大多數(shù)人都喜歡逛博物館,但我一開始還擔心這個題材會很沉悶,全是布滿灰塵的化石、古籍,整體色調(diào)灰暗、缺乏活力。

事實證明,我的擔心完全多余。我有年幼的孩子,經(jīng)常帶他們?nèi)ジ黝惢觾和┪镳^,也因此意識到博物館的形式可以無比多元——游戲博物館、電影博物館、馬戲團博物館……幾乎任何主題都能做成展館展品。

這意味著《雙點博物館》可以承載我們所有天馬行空的創(chuàng)意,框架靈活度極高。最終游戲成品的完成度,也遠超我的預(yù)期。


Q:我想聊聊貫穿所有“雙點”作品,以及牛蛙老游戲里標志性的幽默感。比如病人在醫(yī)院門口凍僵這種經(jīng)典橋段,直到現(xiàn)在玩家都記憶猶新。你們很少跟風網(wǎng)絡(luò)熱梗,而是打造獨屬于自己的喜劇風格。這是開發(fā)時刻意設(shè)定的創(chuàng)作方向,還是創(chuàng)作過程中自然形成的?

Gary:核心原因是我們本身心態(tài)很松弛,不會把做游戲當成死板的流水線工作。游戲的整體氛圍,幾乎完全復(fù)刻工作室成員真實的性格和日常閑聊的狀態(tài)。游戲的本質(zhì)是帶來快樂,所以文案、對白、喜劇設(shè)計,必須和輕松明快的美術(shù)風格匹配。這種幽默風格從一開始,就不是刻意策劃的營銷手段。

回顧牛蛙早年的作品,當時幾乎沒有內(nèi)容審核流程,沒人會逐條檢查段子是否適配德國、中國等不同地區(qū)文化。如今,SEGA的本地化團隊做得非常出色,專門調(diào)整幽默內(nèi)容適配全球各個地區(qū)。現(xiàn)在,我們也更注重地緣與文化差異——在英國好笑的段子,放到其他國家可能會產(chǎn)生違和感。我不會說中文,所以很希望這些幽默,能順利傳遞給中國玩家。

我們投入大量精力本地化段子,盡量貼合本土語境……當然,英式內(nèi)核依舊會保留。工作室很多內(nèi)部玩笑,英國以外的玩家,甚至是工作室之外的人,都很難Get到。最重要的一點是,我們也從不刻意硬造笑點。

Ben:如果抱著“一定要寫搞笑臺詞”的心態(tài)創(chuàng)作,成品會非常生硬尷尬。只要文案看起來是刻意硬湊段子,我們都會直接刪掉。我們的喜劇是層層鋪墊出來的——美術(shù)畫面、電臺DJ臺詞、角色動畫、場景細節(jié)互相配合,共同構(gòu)建一個荒誕、略帶傻氣的世界。

Q:那你們會刻意避開網(wǎng)絡(luò)熱梗嗎?畢竟,潮流熱度消退得很快。

Ben:這些年工作室團隊擴充了,除了資歷深厚的創(chuàng)始人,也加入了很多年輕開發(fā)者。疫情居家辦公時期,我們內(nèi)部的溝通軟件誕生了很多搞笑內(nèi)部梗、自定義表情包和網(wǎng)絡(luò)段子。這些輕松的網(wǎng)絡(luò)文化會少量、隱晦地融入游戲,但我們絕不會直白堆砌當下爆火的全網(wǎng)熱梗。


Q:“雙點”系列這么多年收獲了全球玩家的好評——除去幽默外,是什么核心樂趣,能讓玩家持續(xù)游玩你們的游戲多年?

Ben:工作室最核心的準則就是極致打磨品質(zhì)。上線前,我們會無限迭代、優(yōu)化所有細節(jié),游戲發(fā)售后也不會停止更新維護。我們推出大量免費季節(jié)性更新、持續(xù)追加全新內(nèi)容,還有像“數(shù)字宇宙”這樣的跨界聯(lián)動活動,把其他游戲IP融入“雙點”世界。

Gary:我們是小型工作室,只有49個人——30人線下辦公,20人遠程工作。小規(guī)模團隊讓我們能和玩家緊密聯(lián)結(jié),所以我們極度重視玩家社群,Steam社區(qū)里每一條反饋我們都會逐條回復(fù),包括差評。

如果玩家遇到閃退、存檔損壞問題,我們的開發(fā)人員甚至會下班后手動修復(fù)玩家存檔。

Ben:我覺得正因為我們的創(chuàng)始團隊本身都深度參與開發(fā),不是高高在上脫節(jié)的管理層,所以游戲里的任何漏洞、缺陷,我們都會直接承擔責任——上千人的大廠很難保持這種心態(tài)。除去社群運營,我們還會花費海量時間平衡游戲數(shù)值、微調(diào)細小機制、設(shè)計多樣化游玩目標,讓模擬經(jīng)營長期保有樂趣。


Q:《雙點博物館》今年已經(jīng)推出三款DLC。你們是如何確定每個拓展包的主題?所有DLC構(gòu)思是在本體開發(fā)階段就全部敲定,還是游戲上線后再構(gòu)思?另外,單款DLC的開發(fā)周期大概是多久?

Gary:我們在開發(fā)本體時就會構(gòu)思一批DLC創(chuàng)意,游戲上線后也會持續(xù)產(chǎn)出新拓展點子。我們計劃每年推出2至3款DLC,開發(fā)周期根據(jù)拓展包體量靈活調(diào)整。

而《雙點博物館》DLC的設(shè)計思路,和《雙點醫(yī)院》的拓展包,還是有巨大區(qū)別的?!峨p點醫(yī)院》的DLC只是簡單關(guān)卡包,新增地圖、病癥、家具和小型挑戰(zhàn)。但《雙點博物館》的主設(shè)計師盧克,為拓展包規(guī)劃了全新路線。

Ben:一開始,我覺得這套方案復(fù)雜度太高,不太看好。但成品上線后,市場反響極好??梢哉f,《雙點博物館》的DLC不只是新增素材,而是加入全新核心游玩系統(tǒng),重塑整個本體的游玩體驗。

Gary:以動物主題DLC舉例,它新增完整的動物飼養(yǎng)循環(huán),和普通展品完全不同的收集、養(yǎng)護機制。魚類DLC新增水族箱清潔、水生展品管理;藝術(shù)DLC允許玩家創(chuàng)作原創(chuàng)藝術(shù)品,還要管理創(chuàng)意工作人員。每一款拓展,都能帶來數(shù)十小時全新游玩內(nèi)容。

Ben:博物館的框架拓展?jié)摿o限,任何藏品、展品、行業(yè),都能做成全新DLC。我們設(shè)計拓展包時,會兼顧不同細分玩家群體。比如只喜歡動物展館的玩家,可能會為了動物DLC購入本體,以此拓寬受眾。

我們制作DLC就像開發(fā)小型獨立游戲。如無意外,我們未來還會持續(xù)擴大拓展包的體量與內(nèi)容規(guī)模。


Q:除了現(xiàn)有的“雙點”系列外,工作室是否有計劃打造全新IP,開發(fā)脫離現(xiàn)有框架的原創(chuàng)模擬游戲?

Ben:問得好。答案是一半肯定、一半否定。我們希望作品之間保有統(tǒng)一的創(chuàng)作內(nèi)核,但絕不單純換皮重復(fù)相同玩法——不管對團隊還是玩家來說,重復(fù)套路都會很快失去新鮮感?!峨p點校園》調(diào)整了核心游玩循環(huán),《雙點博物館》再次重構(gòu)玩法,但所有作品底層邏輯一致,就是搭建房間、管理小人AI。

我們討論過嘗試完全不同的游戲品類,但所有新作都會統(tǒng)一放在雙點郡世界觀內(nèi),保留標志性卡通美術(shù)。我們都熱愛商業(yè)模擬、策略、生活模擬、聚落經(jīng)營等相近品類,愿意探索這類賽道。但有一點不會改變——我們深愛上帝視角、操控小人的核心玩法,絕不會舍棄這個根基。

我們正在低調(diào)開發(fā)同美術(shù)、同世界觀的衍生作品,搭載完全獨創(chuàng)的游玩機制——目前只能透露這么多。我們完全不會開發(fā)寫實硬核的第一人稱射擊游戲,黑暗暴力、嚴肅壓抑的作品,和我們工作室的創(chuàng)作基因完全不符。我們的所有作品,都會延續(xù)輕松詼諧的基調(diào),我們本身也不擅長制作沉重嚴肅的游戲。

Q:這聽著有點可惜,我個人覺得來點什么“雙點重返狼穴”或“雙點毀滅戰(zhàn)士”之類的,聽著還挺胡逼的。

Gary:我們確實舉辦過不少這樣的創(chuàng)意活動日——我們會召集所有員工共同探討設(shè)計想法,因此從未排除過嘗試不同方案的可能性。

牛蛙當年就同步開發(fā)風格反差極大的作品:《主題公園》和《暴力辛迪加》,外人很難看出出自同一工作室。獅頭也同時制作《上帝也瘋狂》與《神鬼寓言》??缙奉悇?chuàng)作本就是我們團隊的傳統(tǒng),但現(xiàn)階段拓展雙點“”宇宙帶給我們極大樂趣,只要能持續(xù)產(chǎn)出新鮮、有創(chuàng)意的內(nèi)容,團隊保持創(chuàng)作熱情,我們就會繼續(xù)深耕這條產(chǎn)品線。


Q:回望十年前工作室創(chuàng)立之初,Mark和Gary都是從業(yè)數(shù)十年的行業(yè)老前輩,也是多年老友。而Ben你當時年紀尚輕,當初選擇加入這個初創(chuàng)團隊時,內(nèi)心是什么想法?你對工作室的未來抱有怎樣的期待?

Gary:我和Mark創(chuàng)立工作室時已經(jīng)五十多歲,而Ben為工作室?guī)砹四贻p人獨有的活力、全新行業(yè)視角和創(chuàng)意,平衡我們老舊的傳統(tǒng)開發(fā)思路。我從業(yè)41年,很多過時的行業(yè)固有認知都會被Ben糾正,讓我們的設(shè)計思路緊跟時代。

Ben:我2007年入行,在Rare工作室擔任程序員,開發(fā)Kinect體感運動游戲。之后,加入Creative Assembly參與《異形:隔離》制作——這款作品我至今引以為傲。

2014年我入職獅頭,收到雙點工作室創(chuàng)始人邀約時,我已經(jīng)擁有八年行業(yè)經(jīng)驗,當時我30歲。

Gary當時拉我到獅頭工作室園區(qū)的湖邊散步,和我聊起雙點工作室的構(gòu)想。對我來說抉擇毫無難度,擺在我面前的有兩條路——留在大廠微軟,享受穩(wěn)定高薪和完善的養(yǎng)老福利;或是放棄一切,加入前途未知的初創(chuàng)公司,賭一把復(fù)刻牛蛙經(jīng)典模擬經(jīng)營游戲。

Gary:哈哈,這聽著就很難選,不是嗎?Ben,你當時到底怎么想的?

Ben:這是職業(yè)生涯巨大的冒險,但我一眼就看到了項目潛力。我清楚,大批伴著牛蛙游戲長大的玩家,一定會喜愛我們的精神續(xù)作。同時,我信任兩位業(yè)界老兵,能帶領(lǐng)我們做出高品質(zhì)的作品。

Gary和Mark原本都做好了工作室失敗的心理準備,只有我完全相信我們能成功,這份信心讓我下定決心放手一搏。

Gary:運營工作室遠比單純寫代碼復(fù)雜得多。我低估了團隊管理、公司運營的壓力,也低估了肩上的責任——所有員工的家庭、房貸、子女生活,全都依托于項目的成敗。

Ben年輕又樂觀,敢闖也敢拼,確實是平衡了我們老一輩保守謹慎的想法。工作室成立至今,我們兩人都在邊做邊學,摸索運營公司的方法。


Q:最后的最后,你們有什么想要對國內(nèi)玩家說的?

Gary:我想向所有“雙點”的中國玩家,致以最誠摯的感謝。過去十年,如果沒有中國玩家社群的支持,工作室根本走不到今天。我此前多次到訪中國,今年年末也計劃再次前往。我們十分喜愛國內(nèi)的粉絲,過去十年為大家制作游戲的旅程無比美好。由衷感謝所有人的支持,也希望大家能喜歡我們未來推出的所有新作內(nèi)容。

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李晚書
2026-06-22 10:46:30
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極目新聞
2026-06-21 20:25:05
大反轉(zhuǎn)!耿同學轉(zhuǎn)發(fā)導(dǎo)師楊昀聲明:我高考裸分676分,不是湖南人

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火山詩話
2026-06-22 07:54:11
馬寧稱給C羅黃牌沒有任何壓力,馬寧:那一刻我必須等C羅冷靜

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大象新聞
2026-06-22 10:01:03
太慘了!33個交易日大跌52%,今天直接20CM跌停,數(shù)萬散戶深度踩雷!

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股俠指北針
2026-06-22 11:01:29
紙尿褲全面失控!舉報人再拿重磅鐵證,真相恐不只是嬰兒生殖受損

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冰語歷史
2026-06-21 11:09:21
2026-06-22 15:16:49
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