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當熱愛游戲的我們,開始親手創造游戲世界

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“Look in my eyes,tell me why?”

“怎么又半場開香檳。”

“別笑,你也過不了第二關。”

如果你熱衷于網上沖浪,那么在即將過去的這一年里,你一定多少刷到過類似的互聯網“熱梗”。而以上名梗的誕生,都指向了同一個文化源頭:電子游戲。

游戲,已不再只是娛樂產品,更是引爆網絡流行文化的策源地。我們無法否認的是,游戲正在越來越多地影響和改變著人們的世界觀,它正成為一代人觀察現實、表達態度甚至創造意義的“延伸自我”。

當代年輕人不僅是游戲的消費者,更是通過游戲進行自我表達、文化創新和建立連接的參與者。相關數據顯示,2025年上半年,全國游戲產業收入與規模創下歷史新高,其中自研游戲國內市場的實際銷售收入為1404.52億元,同比增長19.29%。

如果說曾經“人人都能說5分鐘脫口秀”,那么現在,似乎我們也已經到了“人人都能成為游戲創作者”的時代。在技術的加持下,游戲正以其獨特的互動感與沉浸感,成為這個時代最生動的創作語言之一:一段自定義的劇情,一張精心設計的地圖,一段與陌生玩家共同寫下的記憶,共同組成了當代年輕人宏大的精神世界。在技術的加持下,游戲已然成為了當代人的“數字畫布”和“社交實驗場”。

游戲,正成為傳統文化的“翻譯官”

如同繪畫、寫作、電影等等,回顧這些年頻頻出圈的游戲作品,這些優秀的作品之所以能夠跨越語言與地域的限制,成為“現象級”佳作,正因它們承載了一種深層的、屬于一個文明集體的文化記憶與情感結構——這種共同的記憶,奠定了創作者與玩家之間產生共鳴的基礎。



(圖:游戲承載了人們所向往的精神文化追求。)

“武俠是中國人的童話。”游戲《太吾繪卷:天幕心帷》(簡稱《太吾繪卷》)的創作者茄子這樣認為。成長于互聯網時代的他,自小就熱愛武俠文化,也是網絡游戲的愛好者。讀書時代,他就經常將熱門的武俠網游通過紙片的形式制作成“桌游”,并邀請同學到家里一起玩,“那時候就很希望未來能從事游戲行業”。

進入大學之后,茄子對于創作游戲的興趣仍然不減,“但進入游戲行業困難”,因為彼時多數學校并未設置相關專業。出于對文學的熱愛,茄子報考了中文系。后來又因為放不下對游戲設計的執念,他決定轉到跟游戲工程更相近的建筑專業。即使畢業后做著建筑設計的工作,卻從未放下“做游戲”這個想法。

或許,那時候的他也沒有想到,未來的某一天,他會將熱愛的文學世界與游戲創作相融合,讓古典文學的敘事,在虛擬的游戲世界中煥發新生。



(圖:游戲《太吾繪卷》所創建的武俠世界。)

在建筑設計行業工作期間,茄子就已經開始著手制作自己心目中的游戲。每天下班之后,回到家里,茄子就投入到游戲設計的工作中,“一直做到深夜兩三點”,這種日子持續了大約四年之久。

“一個好的游戲,就是一個好的世界。”在這款游戲中,茄子傾注了自己多年的心血,并將對于中國文化的熱愛融入其中。“中國文化,包括了中醫甚至是逗蛐蛐。我是真的去斗過蛐蛐的。”對于從小受中國武俠文化和神話傳說影響的茄子來說,這些都成為了他設計游戲的靈感來源,他希望打造一個自由而真實的武俠世界。對于“太吾”,茄子也將其解釋為“大我”或者“無我”,或者說“去探索自我”。

茄子的故事并非孤例,而是一代青年創作者的縮影。他們將年少時所接觸到的傳統故事加以演繹,并以當代年輕人的視角賦予它們新的意義。

當茄子和他的團隊決定用七年構建武俠世界的同時,另一群創作者則選擇了不同的路徑——他們以3D國風的形式,融合RTS(即時戰略游戲)、經營養成等多元玩法,再現了一個墨水鋪就的古代圖景,成就了這款名為《墨守孤城》的游戲。


(圖:游戲《墨守孤城》。)

當游戲創作者,成為“頭號玩家”

回憶起自己進入游戲行業的契機,《墨守孤城》的制作人Sean坦言,那始于大學時代一次次“閑得無聊”的嘗試。計算機專業的他,當時并未立志進入游戲行業,只是覺得做網站“沒意思”,而游戲是最有意思的創作方式,至少能“拿給朋友玩一玩”。憑借上大學時積累的各式demo,他在畢業后順理成章地成為了一名游戲開發者。吸引他加入涼屋游戲的關鍵,是該公司早期一句直擊人心的口號:“我們是一家站著掙錢的游戲公司”。



(圖:涼屋游戲制作的游戲。)

“站著掙錢”說起來簡單,實際要做到并不容易。但讓Sean感覺比較舒適的,是團隊的氛圍融洽。幾個年齡相仿又有著共同愛好的年輕人湊在一起,很快就碰撞出了火花。他在加入公司后參與的第一個項目是一款模擬經營游戲,覺得什么好玩就做進去。這種創作上的自由,對于后續他構思《墨守孤城》時產生了很大的幫助。

《墨守孤城》的核心玩法說起來非常簡單,主要通過對資源進行精密規劃和布局、實時調配,完成宏觀的策略體驗。而在實際的操作中,《墨守孤城》留給玩家的操作空間是很大的。在立項的過程中,Sean在兩個月的時間里,每周都會嘗試一個新的玩法demo,“不行就放棄”,直到找到一個感覺對的方向。游戲最早的版本更偏向建造經營,但在后續的制作中逐漸增加了戰斗系統,產生了更多的玩法。

Sean認為,《墨守孤城》在操作維度和策略上都比一般的游戲更難,但這種特性也是一把雙刃劍,精準地滿足了那些尋求復雜度和成就感的策略游戲愛好者,填補了市面上游戲過于“休閑”的空白。這份最純粹的“好玩”,或許就是《墨守孤城》一切故事的起點與歸宿。


(圖:《墨守孤城》立項初期更偏向經營,后續引入戰斗系統。)

另一方面,這群游戲的創作者,更是游戲的“頭號玩家”。他們深知,玩家體驗是一款游戲的命脈所系。他們會從玩家發現的bug中汲取靈感,將其修復并轉化為正式游戲內容,而這種方式也讓游戲的玩法不斷靈活迭代,在開發者與玩家之間,構建起一種真正雙向奔赴的創意對話。

這種與玩家共創的理念,并非涼屋游戲獨有,它根植于許多創作者最原始的沖動里。對于《魔王終局》的創作者修格而言,游戲的樂趣不在于高端的配置和花樣的操作,而在那些隨性乍現的靈感中。

和茄子的經歷相似,學生時代的修格也曾通過紙筆設計了一段獨特的自走棋游戲。隨著年齡的增長,他對這類游戲的熱情仍然不曾泯滅。在技術的加持下,他將自童年時代起便癡迷的克蘇魯神話與《山海經》結合,化為像素世界里千奇百怪的“魔王軍團”,推出了這款頗受好評的《魔王終局》。



(圖:《魔王終局》的設計圖。)

他的名字“修格”,就來源于克蘇魯神話中的“修格斯”。這個自小癡迷“怪物”的男孩,也將這種癡迷帶入到游戲中。在《魔王終局》中,他顛覆了勇者與魔王的關系,讓玩家變成驅逐勇者的魔王,這也讓不少玩家感覺樂趣十足。

而在修格看來,這可能更多出于美術設計上的需求。“在同樣的畫幅下,你很難在勇者的輪廓上做出很大的區別,但是用怪物來做,就可以有很多種變化,美術上有足夠的區分點,玩家就更好記憶。”這個看似簡單的設計思路,為不少玩家提供了更強的代入感。



(圖:《魔王終局》中的怪物形象。)

“我們玩的時間最長的一位玩家,玩了200個小時,我還特意把截圖留下來了。說句實在話,我自己都玩不了200個小時。”這位“資深玩家”后來成為了修格另一款游戲《奧術扳機》的測試伙伴。而修格的故事印證了一個簡單的道理:一款最好的游戲,往往始于“自我玩樂”的隨性,而最終成就于“與人同樂”的開放。

技術沃土,讓每個奇想都能落地生根

對于幼時的修格來說,能創作出一款屬于自己的游戲固然是自己畢生的夢想,但總顯得太過遙遠,“太難了,不覺得是我能碰的層次”。畢竟,要創作、設計并推動一款游戲落地,往往意味著龐大的團隊與巨額的資金。

但現在,這些夢想正在變得不再遙不可及。從茄子、Sean和修格的故事背后,一條屬于當代游戲創作者的全新路徑被勾勒出來。技術的進步,正以前所未有的方式,為創意“兜底”,讓夢想“落地”。




(圖:《墨守孤城》制作人Sean、《魔王終局》制作人修格、《太吾繪卷》制作人茄子)

以HarmonyOS為例,它所提供的遠不止一個游戲上架的平臺,而是給開發者更多可能性,讓開發者更好地實現自己的想法。

最初在了解HarmonyOS的桌面卡片、AI助手等創新特性時,茄子很感興趣,他花了約一周的時間思考,這些創新方式將如何與《太吾繪卷》本身的樂趣相結合。最后,他的靈感落在了游戲極具特色的“斗蛐蛐”玩法上。在HarmonyOS的支持下,這一核心趣味點得以突破游戲本體的限制,化身為桌面的獨立交互卡片,令玩家無需進入游戲即可在手機桌面隨時隨地開始游戲。這不僅僅是一個便捷入口,更是將游戲的情感連接與文化趣味滲透到了玩家的日常數字生活場景中。

可以說,HarmonyOS為無數游戲創作者提供了一種新的“創作語法”,讓他們心中的游戲時間,可以以更輕盈、更有機的方式“生長”到更廣闊的空間。這意味著他們可以打破傳統應用形態的束縛,將特色玩法提煉并延伸至手機桌面等更輕量、高頻的接觸點,從而真正讓創意流入用戶的生活之中。




(圖:游戲創作者利用HarmonyOS完成游戲世界的搭建。)

而那個一直被創作者們所擔心的問題——人與科技究竟應該如何共存?或許在這一刻有了答案:技術的終極善意,并非取代人類的想象力,而是為無窮的想象力保駕護航,讓“創作者”回歸創作,讓游戲回歸到快樂自身,讓每一個有想法的普通人,都有可能成為下一個文化現象的締造者。

畢竟,追求游戲的快樂,始終是人類刻在骨子里的“剛需”。或許游戲的形式會千變萬化,但那份關于挑戰、探索、創造與連接的最原始沖動,永遠鮮活著。

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