北京時間 9 月 18 日上午,Meta 正式召開 Meta Connect 2025,聚焦多款 AI 眼鏡新品發布。
XR(VR、AR、MR 的總稱)與空間計算,是否正在成為下一代計算平臺的入口?
有關 VR 的討論,總在高潮與低谷間搖擺。幾乎每年都會響起「VR 已死」的聲音。但自上世紀問世以來,VR 已走過漫長歷程,即便在低谷中,也始終頑強生長。
早在 2022 年,真格基金投資合伙人徐梧就曾分享過,每一代計算平臺的誕生都是一個自下而上的過程:一系列垂直需求在技術演進中逐漸匯聚,最終形成新的平臺。
到了 2025 年,他判斷,伴隨關鍵技術路線的明確與發展,VR、AR 與空間計算成為往下一代計算平臺的路徑已愈發清晰:三年內將迎來拐點,五年內進入新一輪爆發,十年內將對社會和每個人的生活產生深遠影響。
這是一場不再回頭的革命。在未來十年的窗口期內,我們的許多決定將關系到人類文明的重塑。
本文轉自琉璃創造,原文名《論 XR 與空間計算爆發的必然:下一代計算平臺的演進路線預測》。作者徐梧是天使投資人、貓眼電影創始人、真格基金投資合伙人。作者微信 xuwu2071,添加時請注明公司、姓名,歡迎交流。
1. 我總結了計算平臺演進的三個基本規律:一,設備形態越來越小;二,計算能力越來越強;三,把新計算能力塞進新設備形態是一個長期過程。在這個過程中,有兩大演進路徑:計算能力優先 VS 設備形態優先。直到底層技術完全成熟,兩者才能完美合一。理解規律,才能明確演進的方向。
2. 我總結了計算平臺演進過程中的三重周期現象:范式周期、產品類別周期和產品代際周期。這三重周期相互影響,決定了計算平臺的演進節奏。理解周期,才能避免短視的誤判。
3. 諸多線索表明,可穿戴是移動之后的下一代設備形態類別,具備持續在線(always-on)的能力,讓計算的邏輯從被動觸發變成了主動陪伴。眼鏡是可穿戴設備中最可能成為下一代計算平臺的形態,它同時滿足三個條件:全天候穿戴、多模態交互和 AI 最佳載體。
4. 芯片、電池和顯示光學需要挑戰物理極限。通向終極形態的全功能眼鏡的過程是一場漫長的馬拉松。
1. 在下一代計算平臺的演進過程中,未來十年中三條主要的路線將長期并存,各自擁有顯著的用戶規模:VR(下一代媒體),空間計算機(下一代 PC)和智能眼鏡(下一代功能機)。而終極形態的全功能眼鏡,在十年內很難出現。
2. 隨著技術逐步進展,VR 將在三年內迎來第一個拐點。隨著重量顯著下降和 3A 級性能裝入一體機同時發生,VR 將在五年內迎來第二個拐點,VR 將進入主流。
3. 空間計算機是通往終極形態的全功能眼鏡的必經階段。空間計算機和 VR 之間有技術和功能的重疊,其早期的發展將隨 VR 的拐點發生而加速。空間計算機真正的拐點則是其自身成熟的拐點。此時頭顯的產品定義將從今天被廣泛質疑的小眾游戲設備轉變為大眾的新一代通用計算機。
4. 智能眼鏡的發展是做下一代功能機。智能眼鏡的第一個拐點在多年前就已經出現,只是當時沒有結合 AI 概念炒作。第二個拐點則需要利用好 AI,使戴眼鏡的人在日常生活中比不戴的人有明顯的認知優勢,那才意味著它真正開始走向超級器官之路。
5. 下一個計算時代不是由單一技術驅動,而是由計算設備、互聯網、AI 三個驅動力共同推進,最終規模將前所未有。而下一代計算平臺,將成為我們連接數字世界所有能力和體驗的入口。
計算平臺演進的歷史
看清未來,需要先理解過去。我將從定義出發,梳理計算平臺演進的規律。
20 世紀 60 年代,計算機是大型機,體積龐大,價格昂貴,使用計算機需要經過專門培訓。當時的主流觀點認為個人買不起、用不起、也不需要計算機。
IBM System/360(圖源:Computer History Museum)
然而,在斯坦福研究院的一個小實驗室里,道格拉斯·恩格爾巴特(Douglas Engelbart)正在進行一個關于如何增強人類智能的項目。
他認為,未來每一個人都應該擁有一臺計算機,計算機不應該只用于計算和打字,而應該是增強知識工作者能力的強大工具,能夠幫助人類解決各種復雜的問題。
他還認為計算機如果要人人使用,人機交互就是非常重要的一件事,而彼時這個學科尚未建立。1968 年,他將研究成果進行了演示。在這場演示中,他展示了他發明的交互裝置鼠標,圖形界面的多窗口雛型,以及互聯網的重要元素超文本鏈接。聽眾們就好像乘坐時光機一樣,提前數十年看到了未來。可惜的是,這一切在當時并沒有得到廣泛關注,后來他甚至因為缺少經費不得不解散了團隊。
恩格爾巴特演示未來交互(圖源:SRI International)
不過這場演示卻影響了多位施樂帕羅奧托研究中心(Xerox PARC)的創始成員。艾倫·凱(Alan Kay)稱這場演示是他一生中見過的最偉大的演示。
1970 年代,艾倫·凱帶領團隊將恩格爾巴特的理念落地,開發出了圖形用戶界面(GUI)。可惜的是,施樂公司并未充分認識到其中的價值。而在之后,艾倫·凱進一步意識到,計算機不只是一個工具,更是一個媒介,是每一個人都需要的個人動態媒介(personal dynamic media)。
在之后的研究中,他將理論進一步升級:計算機是一種能夠模擬其它所有媒介的元媒介(metamedium),并且還可以誕生新的媒介形式。新的媒介可以交互、可以創造、它面向所有人、使用門檻低。
這一次,即便是在個人計算機支持者的圈子里,他的觀點也顯得孤獨和超前,大家認為計算機就是用來計算和辦公的,而且在當時有限的性能下,很難想象這一切媒體的體驗能夠成真。艾倫·凱對未來的暢想被認為「不務正業」。
后來,他又在另一篇文章《A Personal Computer for Children of All Ages》中進一步闡述 「Dynabook」 概念:一本書大小、不到兩磅、配備高分辨率(目標約百萬像素)理想上具備彩色的顯示、由電池供電、可連接信息網絡,面向所有年齡段學習者與創作者的個人動態媒介,公司認可了其研究價值,但認為這非常超前并且質疑其用戶群體是否成立。
Xerox Alto running Smalltalk(圖源:Righto.com)
20 世紀 70 年代末,青年喬布斯參觀了施樂研究中心,深刻意識到圖形界面的未來。他說:「……十分鐘之內,我就意識到,所有的計算機未來都會像這樣工作。這是顯而易見的。你可以爭論這個過程需要多少年,爭論誰會是贏家和輸家,但你無法爭論這一點的必然性,這實在是太明顯了。」據艾倫·凱回憶,喬布斯后面經常找他請教,問一些很深的問題,并在產品設計中借鑒他的理念。
喬布斯受到啟發推出了 Mac,一戰成名,但可惜在這一代的平臺之爭中敗給了微軟,并被趕出了公司。人到中年后他又重回蘋果。2007 年,他發布了人生中最偉大的產品 iPhone, 「a Phone, an iPod, and an Internet Communicator」(一部電話、一個 iPod、一部互聯網通訊器)。
在發布會的幻燈片上,他引用了艾倫·凱的一句話「People who are really serious about software should make their own hardware」(真正在乎軟件的人,應該去制造屬于自己的硬件)。
微軟 CEO 鮑爾默看完產品后嘲笑道,這款產品都沒有實體鍵盤,它不是一個很好的電子郵件設備,對商務用戶缺乏吸引力。微軟和蘋果對這款產品出現認知差異的本質原因其實也有跡可循。在個人電腦時代,計算機首先是生產力工具,然后才是媒體。在智能手機時代,計算機的形態發生了變化,智能手機的媒體屬性更強,然后是各種工具。微軟沿用個人電腦時代的慣性思路做出了這一判斷。
20 世紀 90 年代初,蘋果分拆出一家神秘公司,立志打造一臺能裝進口袋、隨時隨地連通世界的下一代計算機。彼時,年輕的安迪·魯賓(Andy Rubin)被這一愿景感召,加入這家公司工作。幾年后理想碰壁,他選擇離開。這家公司正是后來被譽為「硅谷最重要的失敗」的 General Magic。
十年后,他再次創業,被 Google 收購,繼續追求下一代計算平臺的夢想。2007 年,他在趕往客戶公司的途中目不轉睛地看完了喬布斯的 iPhone 發布會,直播一結束,他立即致電團隊,暫停正在研發的實體鍵盤原型,全面向 iPhone 學習。10 個月后,Android 正式亮相。
隨著個人電腦的普及,恩格爾巴特在晚年終于被廣泛認可。1997 年,他獲得圖靈獎。而他在 1968 年的那場演示,也被后人稱為「The mother of all demos」(所有演示之母)。艾倫·凱設計了 Smalltalk 語言,提出了面向對象編程 (Object-Oriented Programming) 這一重要思想。在 2003 年,他也獲得了圖靈獎。喬布斯則開啟了整個移動時代,讓 iPhone 走進了每一個人的生活。而安迪·魯賓打造的 Android,則與 iOS 并立,成為移動時代最重要的兩大生態之一。
他們四位的故事,是在不被理解的情況下孤獨探索,堅持不懈,最終成功的故事;他們四位的故事,也是計算平臺在大時代下,在每一個關鍵點上不斷演進的故事。
回顧歷史,我們可以看到,最初的大型機作為單一的計算工具存在。隨后,計算機通過圖形界面的普及廣泛地進入辦公室,成為生產力工具。隨著性能大幅提升,它逐漸演變為多媒體中心,進入千家萬戶,同期互聯網又進一步放大了這種能力。在智能手機時代,計算平臺與人的關系更加緊密,還具備了生活工具的屬性。如今,大模型的突破又讓智能手機和個人電腦的能力進一步增強。可以說,今天的計算平臺已經成為各種媒體與工具的總和。
計算平臺演進的歷史,就是計算機的定義被不斷擴展的歷史。每一次計算機的定義擴大,都伴隨著計算平臺被重新定義。當年那些被主流認為不可思議、離經叛道的想法,都已化為產品融入我們的每一天。在可見的未來,下一代計算平臺也將不只是手機和電腦的替代和延伸,而將伴隨產品的再一次重新定義,將能力邊界擴展到一個令人難以想象的地步。
計算平臺演進三定律
我從這些歷史經驗中提煉出了一些規律,作為判斷下一代計算平臺的邏輯起點。
我認為個人計算平臺演進的核心主線有兩個維度:設備形態和計算能力。
這兩條主線,形成了三條規律,我命名為計算平臺演進三定律。
規律一,計算平臺的設備形態越來越小。每隔數十年,主流計算設備的物理形態將縮小一個量級。第一臺現代電子計算機 ENIAC 重達 30 噸,占地 170 平方(相當于一間大教室)。今天的桌面計算機重量約 10 千克,體積相當于一個箱子或者大盒子。而智能手機僅重200克左右,體積相當于一個手掌,重量相比 ENIAC 已縮減至十幾萬分之一。
規律二,計算平臺的計算能力越來越強。能力增強有多個方面。一是性能的增長。遵循摩爾定律,處理器性能約每兩年翻倍,價格減半。若以數值量化,人類用六十年把計算機的性能提升了超過一千億倍,而購買當年同等算力的價格則便宜了一萬億倍以上。二是計算的方式方法變得多樣化,例如以 GPU 為代表的加速計算,能夠輕松完成 CPU 不擅長的任務。云計算則可以實現端側無法完成的計算量。三是計算的邊界在變大。處理器通過攝像頭、GPS 等傳感器可以計算更多的對象。
規律三,把計算能力「塞」進設備形態是一個長期過程。每一次把計算能力塞到更小形態的設備中都需要等待下一代的底層技術成熟。在過程中會有兩種發展路線:一種是計算能力優先,形態做出妥協;另一種是形態優先,算力做出妥協。
以臺式機的發展為例,1980 年代前,人類先后經歷了打字機、文字處理機等階段,直到 Intel x86 處理器架構問世,才真正實現了將大型機與迷你機的性能集成到一臺桌面設備中。以智能手機為例,1980 到 1990 年代雖已出現隨身聽、計算器、手機及數碼相機等獨立設備,但直到 ARM 架構低功耗芯片與觸摸屏技術成熟后,iPhone 才得以誕生。
原 iPhone 研發負責人,iPod 之父托尼法德爾(Tony Fadell,另一位同樣年輕時在 General Magic 工作過的傳奇人物)在回顧 iPhone 誕生過程時這樣說過:「We’d wanted to build a phone for years, but we couldn’t do it until three things lined up: displays that were big, bright, and thin enough; low-power chips that were still fast; and lithium-ion batteries with enough energy density to last all day. Once those three technologies caught up, the iPhone became possible.(我們想做手機已經很多年。要想落地,必須等三件事同時成熟:足夠大、亮、薄的顯示屏,低功耗但夠快的芯片,以及能支撐一整天的鋰電池。三者齊備,iPhone 才成為了可能。)」
下一代計算平臺的總體預測
下一代計算平臺的產品定義
讓我利用這三條規律來預測下一代計算平臺。
我先從形態越來越小的方向出發。有一個類別的產品其實已經驗證了十年以上,可以稱為是下一代形態類別,這就是可穿戴設備。可穿戴設備比移動設備具備更小的形態、更好的隨身性,可以覆蓋更多移動設備覆蓋不到的場景。
2009 年 Fitbit 手環發布,2015 年 Apple Watch 發布,2016 年 AirPods 發布,現今每年全球可穿戴設備的出貨量已達到數億部。
除了隨身性更好,常戴的可穿戴設備還解鎖了一個新的特性:持續在線(always-on)。你感受不到它的存在,它無需啟動或喚醒、全天候持續工作,主動識別你的意圖。計算設備的交互邏輯從被動變成了主動。
例如智能手表的傳感器 24 小時運行,持續記錄你的身體數據,提醒你一天中的運動量是否達標,當指標異常時還會主動告警。
例如 Airpods Pro 實時采集噪聲與人聲信號,檢測到外界語音時主動調低設備音量。
如果你關注這個品類,你會發現這個品類在過去十年非常快速地進化,每一種可穿戴設備都具備其獨特的價值,尤其是有了 AI 的突破以后,這個品類變得更加具有想象力。但在眾多可穿戴設備中,眼鏡是最有可能成為下一個計算平臺的形態,眼鏡形態有三大優勢:
一,人類佩戴眼鏡的歷史長達 700 年,其中普及應用已經超過 120 年,這是一個經過充分驗證的經典形態。同時眼鏡可以全天候佩戴,實現 always-on。
二,眼鏡在交互上具備顯著的輸入輸出優勢。圖形界面交互 GUI 的下一代交互是多模態交互 MMI(Multimodal Interaction)。未來終極形態的全功能眼鏡上的傳感器往上可以覆蓋視覺、聽覺,往下可以追蹤全身,是最強大的多模態設備。在輸出端,未來的眼鏡可以在鏡片上無縫呈現逼真的三維數字內容;鏡腿上可以增加音頻單元,實現空間音頻。在輸入端,今天 AI 的進步使得通過攝像頭和傳感器捕捉人體動作進行輸入成為可能。人可以不依賴控制器,而以最自然的眼動、手勢、語音完成交互。同樣受益于 AI 的進步,眼鏡的前置攝像頭等傳感器可以實時識別并理解周圍環境,進行空間計算。另外,眼鏡在輸入上還可以通過生成可交互的虛擬鍵盤和觸摸屏來兼容電腦和手機的交互。如果對準確度和反饋速度有要求的話,也可以直接添加手柄、鍵盤等外設。最后,Meta Reality Labs 還在探索 sEMG 手腕肌電信號輸入,通過細微動作讀懂你的意圖,更加高效、直觀和無縫,有可能配合眼鏡成為一種完美的輸入方式。
而其他形態的可穿戴設備在輸入輸出上都有些欠缺。比如耳機缺顯示;手表屏幕太小,且聲音交互不方便;吊墜這類形態既缺顯示,聲音交互也不方便。這些形態在特定場景下有價值,但難以成為最主要的計算平臺。
三,眼鏡是 AI 的最佳載體。眼鏡可以讓智能體全天候陪伴,看到你看到的,聽到你聽到的。智能體要真正成為個人助手,不僅需要長時間、持續地陪伴用戶,還要獲取豐富的上下文信息。而眼鏡可以通過傳感器捕捉用戶第一視角的所見所聞,完美滿足了 AI 對于多模態上下文信息的要求。當智能體能夠無縫融入日常,主動預測并響應用戶需求,人機交互邏輯將從被動觸發變為主動陪伴。
再從計算能力的增強來看,今天的設備形態已經開始不能匹配計算能力的發展了。
一方面,對普通消費者而言,今天手機和電腦端側的性能已經溢出了。這些年處理器的性能提升對普通消費者而言其實已經無感了,更多的只是體現在參數上。大家用著幾年前的手機和電腦也不會覺得顯示效果不好,1080p 和 4K 對不少人區別也沒那么大,8K 的需求則更小眾。但如果從二維升級為三維,則現在溢出的性能還很不夠用。同樣是 1080p,從平面到三維,像素點分布到眼前 100 度左右的視野中,大部分人會覺得分辨率低,單眼 4K/雙眼 8K 才是大家可以接受的入門水平。還有三維中的重要組成部分,例如物理模擬,在傳統二維的顯示和交互中難以被完整體驗,也需要通過新設備才能充分呈現。
另一方面,隨著以 GPU 為代表的加速計算體系逐漸成熟,交互的邏輯和計算的邏輯將發生變化。 AI 和 always-on 的結合可以讓計算從被動變為主動。AI 融合攝像頭與傳感器,增強對物理世界的感知與推理,使計算從屏幕擴展到真實空間,形成空間計算能力。這些都是手機和電腦形態下天然不適合發展的計算能力。手機和電腦是以圖形界面交互 GUI 為主的設計思路,當初是非常先進的理念,但今天來看已經限制了計算的邊界。
而有潛力承載三維計算和空間計算的最佳設備形態就是眼鏡。
所以我們可以看到 Google 在2012年推出 Google Glass,Meta 從 2014 年就開始投入 XR,微軟在 2015 年推出 HoloLens。蘋果雖然 2023 年才發布 Vision Pro,但他們在 2015 年就開始組建團隊。巨頭們都不約而同地走向了同一條路。
今天,蘋果和 Meta 還在持續投入。在最近一期財報分析會上,庫克說:「我們將繼續全力投入 Vision Pro……我們真的對這個領域充滿信心。」
扎克伯格表示:「眼鏡基本上是 AI 最理想的產品形態……是融合物理世界與數字世界的最佳方式。整個元宇宙愿景將變得極其重要,而 AI 會加速這一進程的實現。」
而 Google 在當年失敗后又選擇重新入場。十年過去,大家沒有放棄,反而是對未來看得更加清楚,投入更加堅定。
下一代計算平臺的技術挑戰
XR 行業里有一個笑話:過去十年,每年都是 VR 元年,每年都是 AR 元年。說了這么多年,行業一直沒有爆發。這十來年,熬走了一批又一批人。
這正是規律三的長期性的現實寫照。
我認為,將眼鏡做成完全成熟的下一代計算平臺需要突破的關鍵技術要比以前難很多。個人電腦時代的關鍵技術是 Intel 帶來的 x86 架構的微處理器以及整機架構的確立。智能手機時代的關鍵技術是 ARM 架構下低功耗高性能的移動處理器和新的架構,以及 LCD 電容觸控屏和電池的進步。而到了眼鏡這一代,其重量大致是手機的 1/10,可容納電子元器件部分的體積大致是手機的 1/10,顯示屏的像素密度需求大致是手機的 10 倍,功耗的要求大致是手機的 1/10。第三代的技術突破實際上是既要桌面級別的性能,又要可穿戴級別的功耗。
我們看看今天的關鍵技術發展到什么程度了。
第一,端側的通用計算架構仍然使用的是桌面與移動時代的架構,還沒有新的通用計算架構方案達標。過往處理器性能提升主要依靠先進制程的進展。從 6000 納米到 3 納米,每一次制程的突破都在提升性能的同時降低了功耗。但當逼近 1 納米時,現有材料與工藝已難以為繼。發揮了五十年作用的摩爾定律遭遇物理瓶頸。工程師通過三維堆疊與存算一體等方案延續性能增長,但要求性能實現量級提升同時功耗量級下降已不現實,除非有新的通用計算架構出現。今天可穿戴設備的端側協處理器架構雖然成熟,但只能保證低功耗,且性能很弱。有人也說端側不行的話考慮用云計算,實際上這也有限制,因為無線數據的傳輸本身就容易發熱,這并不是一個簡單的把計算放在哪兒的問題。
第二,目前終端設備使用的仍是移動時代沿用下來的電池方案。電池的進展比處理器更加緩慢,電池密度差不多每十年也就翻個一倍左右。盡管固態電池的方案已經討論了很久,但面臨數量級的電池密度提升需求,這個挑戰依然很大。
第三,顯示和光學技術作為全新的技術,有一些階段性的方案,但終極方案還沒有出現。最早的 VR 頭顯采用 LCD 和菲涅爾透鏡,最新的頭顯已經用上了 Micro-OLED 和 Pancake。而 AR 眼鏡在探索 Micro-LED 和光波導。用于頭顯的光學和顯示發展較快,已經進入大規模商用,趨于成熟。而用于眼鏡的方案則要慢一些,還有些技術挑戰需要解決。終極的具備大 FOV、高畫質、低功耗的顯示和光學方案還沒有出現。
可見,我們距離完全滿足條件的下一代關鍵技術還相當遙遠,十年內我們都很可能看不到終極形態的全功能眼鏡。
所以今天我們看到的設備,如果具備較強的計算能力,那形態就是很重很大的頭顯。而如果具備完美的眼鏡形態,其計算能力就很弱。我們正處在這樣一個把新計算能力裝入新計算形態的漫長融合的過程中。
未來 XR 設備概念圖(圖源:Michael Abrash 在 OC5 中的演講 PPT)
那么在接下來的這十年中,技術的進展會讓頭顯和眼鏡進化到什么程度?在產品層面又會出現哪些新的方向?接下來我將引入一個九宮格框架來梳理產品演進的各種可能性。
下一代計算平臺的演進路線
「形態 x 能力」九宮格
「形態 x 能力」九宮格是我根據過去在 XR 和空間計算行業中的經驗,總結出的一套原創的思維框架,幫助我們理解和預測行業中出現的各式各樣的產品。先介紹下九宮格中的各種名詞的含義。
橫軸是設備形態:桌面,適合在辦公桌或固定地點使用。移動,適合隨身攜帶,可以隨時拿起使用。常戴,這是我定義的一個新詞,指的是可穿戴設備中支持長時間、經常性穿戴的品類。舉例來說,VR 頭顯是可穿戴設備,但由于不能長時間佩戴,無法滿足「常戴」標準。智能手表(如 Apple Watch)則符合這一標準。一個滿足常戴要求的設備可以全天候佩戴,且使用時無需啟動。這種設備伴隨用戶的時長越長,使用的場景越多,習慣后幾乎感受不到它的存在。
縱軸是計算能力:二維計算,是過去五十年在電腦和手機上形成的二維計算能力以及在此之上建立的整個成熟的二維應用生態。三維計算,它不是過去壓縮到平面中顯示的三維,而是真正有深度的三維。三維應用生態正在建立中,例如 VR 游戲、VR 視頻和 VR 應用。三維計算是建設虛擬世界的重要能力。
空間計算,不同于純虛擬的三維能力,它可以對現實物理世界進行感知和推理,同時將虛擬數字內容無縫嵌入和互動。空間計算是將虛擬世界和現實世界連接到一起的重要能力。空間應用生態目前處于非常早期。
橫縱軸交叉,可以構成一個 3 x 3 的九宮格。每一個格子對應一種能力與形態的組合,代表著一種產品定義的可能性。
舉例來說:
Oculus Rift 是桌面和三維計算的組合。Meta Quest 1 和 2 將形態優化為無線一體機,定位介于桌面和移動之間。Meta Quest 3 進一步減小體積,并引入初級的空間計算能力。
Vision Pro 是桌面和二維計算、三維計算、空間計算的組合。
HoloLens 和 Magic Leap 想直接做移動和空間計算的組合,但受限于底層技術的發展,其完成度仍顯不足。
Google Glass 和 Ray-Ban Meta 是常戴和二維計算的組合,但前者沒有解決好外形問題。
除了以上提及的產品,還有 Valve 的 Index、字節的 Pico、Snapchat 的 Spectacles、HTC 的 Vive 系列,以及來自創業公司的各種嘗試。
它們有的嘗試了一兩代產品就迅速退出,有的基于不同組合持續迭代。在這九宮格中,什么時間選擇什么格子,從哪里開始,又走向哪里,就形成了產品路線圖。
隨著時間推移,頭顯的路線分化成了兩種:一種專注于提供沉浸式體驗,一種傾向于提供更多的能力。再加上形態優先的眼鏡路線,形成了三條主要路線。這三條路線側重不同的產品價值,在未來十年間,都將擁有顯著的用戶規模,在我們達到終局之前,形成長期并存的局面。
理解這三條主線,就可以理解下一代計算平臺的演進。接下來我將逐一分析和討論。
路線一:虛擬現實/VR
這條路線通常被稱為虛擬現實(VR)。
我認為這條路線的目標是打造下一代媒體。也是最符合艾倫·凱「元媒介」理念的產品方向。按照艾倫·凱的判斷標準,我認為它在顯示效果、互動性、可創造性、模擬性等維度的潛力將遠遠超越現有任何媒體。
這條路線的殺手級應用,正是源于 30 年前斯蒂芬森在小說《雪崩》中提出的概念 Metaverse(元宇宙)。隨著 VR 設備能力的提升,將出現一個拐點,此時設備提供的體驗將接近真實,Metaverse 將不再是一個游戲或者應用,它是一個建立在比特上的新世界。VR 頭顯也將不只是一個設備,而是新世界的入口。虛擬世界不受物理規律限制,理論上不存在上限,將完全取決于人類的想象力。
這條路線也將孕育出一批以沉浸式體驗為核心的新時代的游戲、內容和社交公司。另外,這條路線也將兼容所有二維平面生態里的媒體內容。
過去十年,我們經歷了 VR 用戶從 0 增長到約 3000 萬。今天 Meta Quest 已經建立了一個正向的生態系統。即使 Quest 3 和 3S 新增銷量放緩,Quest 商店總收入和活躍用戶同比一直在保持增長。年收入超過 2000 萬美金、1000 萬美金、500 萬美金、100 萬美金的游戲和應用數量也在持續增長。付費方式也從買斷制往 F2P、IAP 轉型,新老作品也在這個過程中不斷起落、更替。
我們可以清晰地看到這條路線的產品定義:最重要的是提升沉浸式體驗的質量,然后盡量減重,而不是為了減重而犧牲體驗。
這個背后我們還可以看到一個明確的趨勢,顯示效果提升、性能提升、重量體積降低和價格降低。展開來說:
顯示和光學系統正在經歷一場全面的升級。Vision Pro 采用的 Micro-OLED 技術,開始讓虛擬物體的顯示效果可以做到以假亂真。虛擬屏幕的顯示效果可以完全替代實體屏幕,并且更加自由,不受物理空間限制。VST(video see-through)技術可以讓用戶自由調整數字內容比例,這樣用戶使用頭顯時無需跟物理環境隔離。Pancake 透鏡讓光學系統體積縮小的同時還能提升顯示效果。
性能方面,隨著過去十年移動芯片的發展,VR 頭顯從必須連接 PC 才能運行進步到了可以獨立運行的無線一體機。同時也能在必要時通過串流 PC 獲取更高的算力。接下來,我們有希望把能流暢運行 3A 游戲的算力裝到一體機中。
Resident Evil Village VR Mode(圖源:游戲官網)
為實現設備的減重和小型化,已經有多種方案出現。有線頭顯 BigScreen Beyond 2 已經做到了 100 克。而無線一體機在保證效果的基礎上減重,有希望逐漸將重量做到 300 克以內,滿足大多數人的舒適度需求。
VR 頭顯的價格已逐漸趨于穩定。早期需要搭配 PC 和外置定位設備,成本較高。隨著無線一體機形態成熟,Meta 也將價格長期控制在與家用游戲機接近的 500 美元以內。未來隨著 Micro-OLED 成本下降,VR的顯示也將從標配 LCD 升級到 Micro-OLED。
我們未來將得到大致這樣標準的設備:Micro-OLED/LCD + Pancake,200-300 克重量,PS5 級別算力,300-500 美元左右售價。
綜上,這些趨勢已經非常明顯,我認為隨著技術逐步進展,VR 將在三年內迎來第一個拐點。并且隨著重量顯著下降和 3A 級性能裝入一體機同時發生,VR 將在五年內迎來第二個拐點。VR 將進入主流。
6 DoF 視頻(來源:Google LLC)
我認為,當 VR 達到能夠提供真實感的體驗時,就好像上世紀八十年代個人電腦從命令行到圖形界面的進化一樣,一旦發生,就是其走入千家萬戶的開始。
以上這些是基于已經成熟的技術進展的假設,還不考慮蘋果內部或者是 Meta Reality Labs 里跨代技術面世帶來的進一步加速。
另一方面,生成式 AI 和 GS 、Nerf 等 3D 渲染技術的發展也將加速 VR 和元宇宙的發展。
在此之后,VR 會把目標放在讓沉浸式體驗再上一個臺階,大幅增加 FOV,增強顯示效果,增強觸覺反饋,甚至進一步引入其他感官的體驗。
可以預料到,在拐點發生前后,這個市場將有更加激烈的競爭。除了目前已經入場的 Meta、SONY、Valve 外,微軟、任天堂也不會缺席。
路線二:空間計算機/MR
這條路線的目標是做通用設備,打造下一代計算機。它具備二維計算、三維計算和空間計算三種能力。蘋果稱這條路線為空間計算機,Meta 稱之為 MR。
路線二是在路線一 VR 的基礎上發展而來。Meta 今年年初統一提 MR,而不提 VR,這讓第三方開發者懷疑 Meta 是不是要放棄 VR。蘋果的 Vision Pro 在宣傳時刻意回避 VR 概念,只提空間計算,但不少消費者仍把它視為一臺高端 VR 設備。
開發者的擔心,消費者的誤解,公司的規定……這背后其實是兩個原因:一是 VR 和 MR/空間計算之間有相當大的重疊部分,現階段 MR 和空間計算又在早期,所以消費者的體感還是 VR。二是巨頭們一直想做一個更通用的設備,而不僅僅是一個媒體終端。巨頭看未來,消費者看當下,開發者為生存而努力,角度不同,自然產生了誤解。只有當設備真正名副其實了,這個誤解才能真正消除。
這里我想和大家稍微討論一下這條路線的叫法。我們發明了很多概念,XR,VR,AR,MR 和空間計算。我認為空間計算機可能是最合適的一個叫法:
一,這個概念不算新詞,可以將過去和未來的計算平臺聯系在一起,空間計算機既可以運行所有平面應用,也可以運行空間應用,這個概念既承上又啟下。
二,XR/AR/VR/MR 都是描述的數字內容在物理空間中的不同狀態,全沉浸,部分沉浸,空間的含義里可以包含這部分。visionOS 中有一套對空間的完整定義,將空間分為 Full Space,Shared Space,對空間中的元素規定為 Windows,Volumes 和 Spaces。我認為這個定義是世界觀級別的洞察。
三,XR 中的各種詞更容易被認為是描述顯示層面的進步,而「空間計算」中的「計算」,包含了對現實世界進行理解、計算的含義(有趣的是,Meta Connect 2025 又不提 MR 了,可能 Meta 內部也在重新反思。)。
空間計算的應用從簡單到復雜有好幾種。
第一種是顯示層面,無需復雜的空間語義理解,只需利用虛擬空間近乎無限的可擴展性,使數字內容脫離實體屏幕的尺寸限制,在物理空間中自由展示,比如觀看超大巨幕的電影。
第二種是簡單的空間理解,比如對空間中的文字翻譯,比如識別當前處于什么位置,面前有什么物品,并進行記憶。這種應用對算力要求很低,甚至不需要顯示。
第三種是簡單的空間理解并且需要顯示,比如在房間中預覽家具擺放的效果,比如數字化的桌面工作空間,這里需要識別現實物體的邊界,把數字內容和物理空間無縫地融合在一起。
第四種,需要對空間進行復雜計算,理解現實世界中的物理規律,比如預測體育場上球的運動軌跡,實時預測場館中人流變化,實時導航碰撞預警等。這個能力往小了說是做運動推演,往大了說就是「拉普拉斯妖」。
第五種,既需要對空間進行復雜計算又需要大 FOV 顯示,對現場進行大規模三維重建,比如沉浸式混合現實演唱會,沉浸式多人協作建筑設計等。
空間計算機路線的殺手應用,我稱之為基于空間的服務 SBS(Spatial-Based Service),是對基于位置的服務 LBS(Location Based Service)的迭代。用戶走進物理世界里的每一個地點,身邊都能呈現出與之相關的空間數字信息,而不需要點開列表和地圖來訪問。與 VR 里的完全數字世界不同,這條路線將創造一個混合數字內容和物理現實的增強世界,空間計算機將成為進入這一增強世界的入口。隨著空間智能的提升,設備還能理解現實世界的各種規律,賦予用戶超人的能力。
路線二要真正發展起來,比路線一要求更高的技術、產品和工程能力。主要有三方面:
第一,設備需要進一步降低重量和體積,重量需控制在100-200克左右,滿足移動需求。場景越多,空間計算就越有用。如果只能在固定的桌面場景,或有限的辦公、娛樂場景中使用,這種能力就無法完全發揮出來。因此,空間計算機的目標形態將從桌面過渡到移動,最終走向常戴。我們眼下最現實的目標就是先讓空間計算機實現移動化,在這個階段,設備重量和體積會略大于普通眼鏡,但明顯低于 VR 頭顯,能夠滿足隨身攜帶、隨取隨用的需求。對重量和體積的更高要求使得它的成熟會晚于 VR。
第二,需要空間智能模型的突破。目前的空間智能大多仍然依賴圖像、視頻等 2D 數據進行訓練,雖然有一些進展,但距離多場景下實時理解和推理的空間智能還有很大差距。未來空間智能的進步需要大量高質量的 3D 空間數據來訓練。
第三,需要一個功能強大的通用操作系統,支撐二維應用、三維應用和空間應用生態。不具備通用操作系統開發能力的公司將難以打造真正意義上的空間計算設備。
在這個過程中,Meta 的策略是將 VR 設備升級為 MR 設備。先通過 VR 生態驅動銷售,以已有的 VR 游戲、VR 社交為基礎切入市場,再引導用戶逐步過渡。Meta 的產品戰略是不會只做 VR,而是將 VR 作為更通用設備中的一部分能力。他們不會停止對 VR 的支持,也不會只支持 VR 。在早期,底層技術不足,只能做成 VR 頭顯,隨著技術和形態的演進,Meta 的產品路線必然會進化到空間計算機/MR 這一形態。
蘋果的策略是一方面兼容已有的 iOS 生態,一方面持續推出第一方的沉浸式視頻和空間應用,引導創作者和開發者加入。蘋果在 visionOS 中對空間中的元素進行了非常清晰的定義:Windows、Volumes、Spaces。分別對應平面應用、空間應用和沉浸式應用(VR)。其中平面應用僅僅通過 Vision Pro 兼容已有生態這一策略,消費者就可以在上面運行數百萬款 iPhone/iPad 應用。而針對沉浸式應用的支持則在不斷完善中。去年 Vision Pro 發布時未配備6DoF 游戲手柄,一些第三方開發者因此疑惑,蘋果是否不看好 VR 游戲市場?我當時預測,最快一年之內、最慢兩年內 Vision Pro 會支持游戲手柄。在2025 WWDC 上,Vision Pro 宣布支持 PS VR2 的游戲手柄,時間正好落在這一判斷區間內。我之所以做出這個預測,正是基于蘋果空間計算的戰略,它追求的是下一代通用設備,在這種產品定義下,不會刻意突出某一類別功能,也不會刻意忽略某一類別,對 VR 游戲的支持自然在規劃之內。另外,大家關心的 Vision Pro 下一代,多方面線索表明,蘋果通過初代機已經搜集了足夠多的外界意見,重量減半和價格減半已經成為下一代最高優先級需要解決的問題,讓我們拭目以待。
這兩種策略的本質,都是在增強設備早期對用戶的吸引力。可以預見的是,在新一輪空間計算機的競爭中,完善的二維平面應用生態和三維 VR 應用生態,將成為設備競爭的基本門檻。
前面路線一已經提到了 VR 的拐點,因為空間計算機和 VR 之間早期功能和技術的重疊,所以空間計算機的早期發展將隨 VR 的拐點發生而加速,空間計算機真正的拐點則是其自身成熟之時。
空間計算機成熟時我們將得到大致這樣標準的設備:Micro-OLED + Pancake,100-200 克的重量,桌面級的性能,擁有二維、三維和空間多種計算能力,1000-2000 美元售價。
此時頭顯的產品定義會發生巨大變化,它將從今天被廣泛質疑的小眾游戲設備轉變為大眾的新一代通用計算機。
空間計算機是終極形態的全功能眼鏡成熟之前的必經產品形態,其能力和地位與電腦之于智能手機階段類似。這條路線再往后將繼續優化形態,可以參考 Orion。Orion 是 Meta 在 2024 年 Connect 大會上公布的一款 AR 眼鏡原型機,值得注意的是這款眼鏡同時具備 70 度 FOV、獨立計算能力和 100 克重量,可以在眼鏡上運行 MR 游戲和應用。眼鏡采用了全新的碳化硅(SiC)鏡片,OST 顯示方案。這說明了可以通過新材料新技術,讓設備既保證顯示和算力符合頭顯的標準,又讓外形更容易被社會接受(socially acceptable)。據我所知,Meta 已經開始了對 Orion 下一代機型的研發,持續探索頭顯和眼鏡的融合之路。
路線三:智能眼鏡
這里的智能眼鏡,并不是指終極狀態的全功能智能眼鏡。而是指這十年間在技術還不夠成熟的情況下,按照眼鏡形態優先的路線開發的設備。這條路線的定位類似智能手機出現前的功能手機,圍繞一兩項核心功能做極致優化,而不是做平臺生態。這條路線的長期愿景是超級器官。設備持續在線,實時理解所處的空間,是數字世界給予的第二雙眼睛、第二對耳朵、第二個大腦。
圍繞長時間穿戴來進行外觀設計和功能設計是一切的基礎。因此這條路線產品定義最關鍵的就是要幾乎和普通眼鏡、墨鏡做到一樣的外形、重量和舒適度。有些垂直場景和特定人群的垂類眼鏡,可能會超出這個規格,我們這里不做展開,只著重討論對于廣大普通用戶的普適性產品定義。比如智能眼鏡如果做到 60 克其實已經挺不容易,但因為還是超出了普通用戶日常穿戴的眼鏡的重量范圍,就不符合這條路線的產品定義。目前已經被接受的產品,Ray-Ban Meta 做到的 49 克,以及音頻眼鏡做到的 30 多克,都還需要進一步往下減到 30 克以內,才能真正做到更多大眾的常戴。而這里減少的每一克,都是對產品、工程和技術能力的極致考驗。
由于目前真正的下一代電池、芯片技術還沒有成熟,來自硬件的物理限制會非常明顯,因素之間環環相扣。例如電池體積小會影響續航,續航低會反過來要求低功耗,低功耗會限制性能。還有發熱,眼鏡是佩戴在頭部,對發熱的敏感程度遠遠超過手機,這也會限制功耗,功耗又限制性能。另外無線數據傳輸過程中也容易發熱,也會限制從云端獲得的計算能力。所以在相當一段時間內這條路線根本無法做復雜計算。同時,也因為極致外形的限制,這款產品也無法做到路線一和路線二同樣的顯示效果。甚至在當前階段,增加顯示都需要非常謹慎,因為一旦設計不好,就可能影響外形,降低續航,很可能消費者多花了錢,綜合體驗卻下降了。
這條路線的門檻其實很高,非常考驗各個廠商的基本功,因為所有的功能必須要第一方基于軟硬件進行端到端的深度優化,才能夠在性能非常有限的情況下滿足用戶體驗。也因為這些限制,導致它沒有多余的性能去建立第三方生態,成為平臺。它也被看作是手機的配件,作為智能手機生態的延伸。
需要特別指出的是,當前的主流聲音過度強調了眼鏡的智能屬性在現階段對產品成功的貢獻,忽略了眼鏡產品本身的商業邏輯。
我們復盤 Ray-Ban Meta 的銷售成績,除了 Meta 對智能眼鏡功能層面的設計和深度優化外,還要認識到 Ray-Ban 貢獻的經典外觀、品牌價值和銷售渠道的價值,還有 Meta 不要利潤的激進定價。Ray-Ban Meta 的幾百萬銷量,是品牌、設計、渠道、功能、定價多方面共同努力的結果。針對今年出現「百鏡大戰」的現象,我的建議是,創業首先要做的是對已經發生的事進行正確的歸因,而不是一味的跟風,這樣你的創業才能走得更遠。
綜上,我稱它為功能機,而不是 AI 眼鏡,想表達的是無論多么炫酷的技術或者前沿的概念,終究是要做成產品去提供給消費者的。而消費者不關心技術,只關心他花了多少錢買到了什么,能用來干什么。例如鏡片的電致變色其實就是一個很好的功能,沒有 AI,但是很實用。
其實智能眼鏡這個形態早在幾年前就已經被消費者接受了,和巨頭的聯名也不是新花樣。比如 2021 年底就有華為和 Gentle Monster 聯名的音頻眼鏡,之后的華為智能眼鏡二代也超過了百萬銷量。這意味著這條路線的第一個拐點其實很多年前就已經出現了,只是它當時并沒有結合 AI 概念炒作。
而智能眼鏡的第二個拐點,則真正需要利用好 AI,也許能結合場景通過一些簡單但很有用的空間計算,實現一到兩個功能突破。如果像扎克伯格說的那樣,戴眼鏡的人在日常生活中比不戴的人有明顯的認知優勢,那才意味著它真正開始走向超級器官之路。
雖然這條路線沒有生態,但是這條路線被巨頭普遍認為有可能最大限度釋放 AI 的潛力并加速 AI 的發展,在可見的未來可以預想有非常激烈的競爭,蘋果、Meta、Google、OpenAI、華為、字節、阿里、小米等都會入場。
下一代計算平臺演進的時間線
最后再回到這個每年都會被問到的靈魂問題:XR 和空間計算什么時候會爆發?我認為,與其回答一個時間點,不如回答其發展的內在時間規律。掌握了這個規律,每個人都可以判斷當前處在什么樣的時間點,距離爆發還有多久。
通過我的觀察,在 XR 和空間計算的演進過程中,我們所處的每一個時間點都處于三重周期之內。我將這個現象總結為計算平臺演進的三重周期現象。
這三重周期分別是:
第一重周期是在最底層,是平臺范式周期。包括了從二維平面時代進入三維空間時代的全過程。當整個周期走完,全功能眼鏡將取代智能手機,成為新一代的計算平臺。這一層相當長時間其實是底層技術走向成熟的過程。由于過于技術,一般不容易被大家直接觀測。
第二重周期是在中間層,是產品類別周期。包括每個產品類別從誕生到成熟的周期。隨著范式周期中關鍵技術的分別成熟,將解鎖不同類別的產品,每一個產品類別都有各自的周期。例如過去五十年先后出現了游戲機、計算機和智能手機這些產品類別,各自分別發展。今天的 VR、MR/空間計算機、智能眼鏡也是如此。這一層一般也不太會被拿來公開分析。
第三重周期是在最上層,是具體產品代際周期。這是媒體、消費者和開發者能直接感受到的。同一產品類別內部的產品代際升級。例如從命令行時代的 Apple II 到圖形界面時代的 Mac。今天從 PCVR 到無線一體機,VR 的用戶群從百萬級增長到千萬級,背后就是 VR 產品代際升級的結果。成熟代際的產品往往對應更大規模的用戶群。
這三重周期相互重疊、相互影響,決定了一個范式下平臺演進的整體節奏。
比如過去十年,整個范式周期處于最早期,技術很不成熟,想法很多,能做的很有限,唯一驗證成功的產品類別是 VR。在 VR 這個類別的產品周期內,出現了 PCVR 和無線一體機這兩個產品代際周期。后者用戶規模約為前者的 10 倍,兩者均在各自增速到達高峰后開始下滑。這一階段尚無專門供應鏈,完全依賴手機供應鏈的芯片和屏幕。早期 Palmer Luckey 利用供應鏈上的現成材料,拼出了 VR 頭顯原型 Oculus Rift DK1。這十年的最大特點就是處在范式周期的最早期,技術路線極為發散,科學家們廣泛探索未來方案,創業公司和巨頭對產品定義與演進節奏仍處于盲人摸象的狀態。
這個階段社區中最常見的問題是「VR 距離爆發還有多久?」 Meta Reality Labs 首席科學家邁克爾·阿布拉什 Michael Abrash 曾多次在 Oculus Connect 大會上分享他對 XR 技術演進的展望,時間表屢次調整,最終他也坦承無法確定。這一階段充滿懷疑和猜想,但最終驗證了 VR 的部分潛力。這個十年非常類似 1970 年代初至 1980 年代初雅達利游戲機從問世、爆火再到崩潰的這段時間,游戲機作為垂直計算平臺率先被驗證成功。
需要指出的是,當前計算設備發布節奏加快,型號更新頻繁,如 Quest 系列雖從 1 到 2 更迭,但實際能力進步有限,仍應視為同一代際產品周期內。而 Quest 系列相對于 PCVR,則構成了代際升級。
而現在往后這十年,技術已經有所進步,更多產品類別的誕生開始具備條件,例如蘋果 Vision Pro 和 Ray-Ban Meta 的發布。同時,VR、空間計算機、智能眼鏡這三類產品也會在這十年內迎來代際升級。這十年的最大特點是范式周期從早期向中期過渡,產品和技術路線日漸清晰,科學家探索過的開放性問題,正逐步轉化為明確的工程挑戰,產品經理和工程師開始主導工作。這一階段開始有專門供應鏈。例如蘋果在推出 Vision Pro 的過程中,已著手推動 Micro-OLED 供應鏈的建立。與此同時,Meta 在 2024 年對 Reality Labs 組織架構進行了調整,以適配未來多產品線布局。
現在的這幾年與 20 世紀 80 年代初期很相似,當時家用游戲機因為雅達利 2600 爆火,之后又迎來了雅達利大崩潰,大家都很絕望。但很快又因為任天堂 FC 的推出,家用游戲機銷量達到新的高峰。與此同時,個人電腦仍然昂貴且未成熟,銷量低于游戲機,可還是有很多從業者在等待圖形界面的突破,直到 Mac 和 Windows1.0 的相繼問世,個人電腦開始進入主流市場。
以上我認為都是必經階段,整個范式周期會非常類似 1980 年代至 2010 年代,游戲機、計算機、功能手機各自發展,最終在 2007 年,三條路線融合,催生出 iPhone。未來我們也會迎來類似景象,融合 VR、空間計算機、智能眼鏡三者特點的終極形態的全功能眼鏡將出現。
掌握了上面這些規律,你就會發現今天主流的很多判斷都是誤讀了周期。
2021 年伴隨元宇宙概念爆火,大家將 Quest 這一代產品的進步誤判為 VR 產品類別成熟的信號。
2025 年的「百鏡大戰」,則是將 Ray-Ban Meta 這一代產品的進步誤判為智能眼鏡的產品類別已經成熟。
2025年 Quest 3 銷量放緩,則是將 Quest 產品代際周期進入尾聲誤讀為 VR 產品類別的失敗。
而 Vision Pro 發售后銷量不佳,則是因為空間計算機這個品類還在早期,而非空間計算機這個品類沒有未來。
而從 2023 年開始,沒有專門的 VR 設備升級,則是因為巨頭的組織能力有限,無法同時在三個產品路線上投入資源,并非做不出一款更好的 VR 設備來。據我所知,Valve 即將推出的下一代代號為「Deckard」的 VR 頭顯在體積、性能上就有不小的升級。
理解真實的演進節奏,是讀懂 XR 和空間計算未來的必要前提。
下一代計算平臺和平臺級通用技術之間的關系
講完了 XR 和空間計算的周期性特征,我們再把計算設備的革命放到一個更大的框架下來理解。
庫克曾在 2023 年 6 月發布 Vision Pro 時提到,「我們經歷了個人計算時代,移動計算時代,現在歡迎大家來到空間計算時代」。
把這三個時代進一步展開,我們可以分成五個階段。1975 年到 1995 年是 PC 時代,1995 年到 2010 年是 PC 互聯網時代,2010 年到 2023 年是移動互聯網時代,2023 年以來進入移動智能互聯網時代。一代計算平臺的普及不僅有設備,還有設備背后的通用技術,多個驅動力一起推動計算平臺革命。
1995 年之前主要驅動力是設備,靠電腦性能的提升來推動計算平臺革命。1995 年開始有了互聯網,互聯網和個人電腦兩個驅動力共同推動計算平臺革命,個人電腦也因此徹底普及,1999 年全年個人電腦出貨量突破 1 億臺。
2007 年,iPhone 發布后不久,移動互聯網也迎來成熟。2010 年,智能手機和移動互聯網同時成熟,兩個驅動力共同推動第二次計算平臺革命。
2015 年開始,人工智能發展逐漸加速,2023 年 ChatGPT 推出,出現了第三個驅動力:人工智能。現在我們正經歷的 AI 革命實際上是由智能手機、移動互聯網和人工智能三個驅動力共同推動。
這里我們可以看出,設備和通用技術之間是互相促進的關系而不是顛覆關系,互聯網可以促進個人電腦的普及,智能手機也可以促進移動互聯網的滲透,人工智能可以讓智能手機更有用,它們共同把計算平臺革命推向一個全新的高度。今天大模型能夠被訓練出來,ChatGPT 史無前例的用戶增速,也與移動互聯網、智能手機打好的基礎密不可分。這些基礎驅動因素并非誰獨占,將在未來加速每一家善于利用這些因素的公司。
計算設備和通用技術成熟遵循著不同的技術周期,第一次計算平臺革命是設備先行,技術后發;第二次計算平臺革命是技術和設備幾乎同步出現;而第三次計算平臺革命則可能是技術先突破,設備隨后成熟。
不久后我們就會迎來下一代計算設備、人工智能、互聯網這三個驅動力共同推進的第三次計算平臺革命,也許后人會稱這個時代為空間智能互聯網時代(空間計算+人工智能+互聯網)。也許在這個過程中還會迎來區塊鏈、以及第四個、第五個驅動力。而下一代計算平臺,將成為我們連接數字世界所有能力和所有體驗的入口。
另一種創業之路
今天我們可以看到,大家從不同的切入點、以不同的方式參與這場計算革命。
蘋果從 Mac 到 iPhone 成功打造了兩代計算平臺,正目標堅定地打造第三代計算平臺空間計算機;微軟從操作系統霸主到互聯網時代的云計算巨頭,一方面通過提前投資 OpenAI,在這一輪 AI 競賽中贏得領先位置,另一方面也早早嘗試 MR,推出了兩代 Hololens;Meta 作為從互聯網時代延續至今的社交霸主,一方面積極擁抱 AI,一方面數十年如一日地全面推進 XR、Metaverse 等相關的各個方向;Google 歷經兩代互聯網,擁有搜索、Youtube 還有安卓操作系統,一方面正在打響自身 AI 時代的保衛戰,另一方面緊跟蘋果和 Meta 的步伐推出 Andorid XR 和第三方合作;字節跳動作為移動互聯網時代誕生的新一代媒體霸主,一方面抓住機會激進投入 AI 準備再上一層樓,另一方面持續緊跟 Meta 的策略,收購 Pico 推出頭顯、研發智能眼鏡;OpenAI 作為新晉巨頭,推出 ChatGPT 引領了這一輪 AI 的爆發,同時也收購 Jony Ive 的公司準備推出真正適合 AI 的理想的計算設備;而英偉達歷經30年的布局發展,一方面以 GPU 和 CUDA 打造出一個完整的算力生態系統,成為 AI 大模型訓練和推理的核心基礎設施,另一方面也大力投入 Omniverse 和圖形渲染,持續深耕三維技術。
今天,AI 占據了主流媒體的幾乎所有版面,大家用 1995 年到 2000 年的互聯網熱潮比喻當下的人工智能,發展速度快,影響力大,不容錯過,機會和泡沫并存。
而 XR 和空間計算的發展,我覺得更像是 1970 年代末到 1980 年代初那些初代計算機公司的發展。個人電腦市場熱潮真正開始的時間點是 1985 年,隨著 Mac 的發布和 Windows1.0 的發布,公眾終于見到了圖形界面,開始相信圖形界面的未來。而這些初代計算機公司,入場時間都早于這個時間。
微軟成立于 1975 年,最早為 IBM 開發操作系統,最終通過 Windows 在 PC 普及浪潮中成為一代科技霸主;蘋果成立于 1976 年,一開始推出 Apple I 和 Apple II,后又在施樂 PARC 啟發下推出了 Mac,定義了現代個人電腦的交互范式;Adobe 成立于1982年,最早的產品是 Post Script,之后又靠 PhotoShop 再上一個臺階;Autodesk 成立于 1982 年,AutoCAD 1.0 版推出時市面上還沒有成熟的圖形界面、也沒有鼠標,直到 1980 年代末才真正起飛;Logitech 成立于 1981 年,他們最早做過軟件外包,后來為 HP 提供定制專用鼠標,但他們相信圖形界面的未來,直到 Windows 推出,最終把鼠標帶入千家萬戶;動視成立于 1979 年,EA 成立于 1982 年,他們成立時還沒有第三方游戲軟件行業這個說法,但他們最終成為游戲領域的龍頭。
這些誕生于個人計算時代初期的關鍵公司,微軟、蘋果、Adobe、Autodesk……以及道格拉斯·恩格爾巴特、艾倫·凱、喬布斯、安迪·魯賓這些科技英雄的故事告訴我們,有一條路一直存在,那是一些真正改變世界的大事,需要在行業成熟前就出發,經歷各種誤解,在孤獨中不斷探索,堅持不懈,最后才能取得成功。
今天也許你做的事情被主流認為太早,也許你做的事情沒人能看懂,但我要說:
偉大都是熬出來的。
致敬每一位愿意在非共識中堅持長期主義的人。
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