每當(dāng)提及《最終幻想7:重生》,幾乎總會立刻聯(lián)想到其近乎無盡的小游戲與支線任務(wù)清單,但總監(jiān)濱口直樹表示這并非設(shè)計缺陷。盡管《重制版》與《重生》堪稱當(dāng)下最佳JRPG,但第二部作品的節(jié)奏與基調(diào)時常與敘事產(chǎn)生割裂。濱口解釋稱,問題在于玩家因忙碌無法充分享受內(nèi)容,不過他承認第三部將作出調(diào)整。
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盡管本作獲得高度評價,但部分玩家仍直言不諱指出"其開放世界填充內(nèi)容基礎(chǔ)到令人不適"。很多玩家認為,重復(fù)進行前往高塔、擊敗敵人、攀登解鎖地圖情報點以獲取乏味支線內(nèi)容的循環(huán)令人厭倦。《重生》在原本頂級敘事旅程中,制造了令人不適的節(jié)奏斷層。
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也有一些玩家也不否定《重生》所有支線內(nèi)容,恰恰相反,"女王之血"卡牌游戲是近年最佳附加玩法之一,甚至超越了《巫師3》的昆特牌此外還有如海豚騎行等令人愉悅的短時活動,均未過度消耗玩家耐心。但逐步填滿計量表的體驗更近似雜務(wù),而像太陽海岸這類開放區(qū)域若試圖清空地圖完成所有勾選,確實會顯得拖沓。
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濱口堅持認為這并非設(shè)計失誤。"關(guān)于特定章節(jié)的時間管理,尤其在《重生》中,我確實不認為存在不必要的冗長,"他在2025年巴西游戲展上告訴Screen Rant,"我感覺當(dāng)今玩家有太多待辦事項與游戲要玩,因此常產(chǎn)生急需快速通關(guān)的緊迫感。"
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盡管持個人觀點,濱口承認玩家反饋存在分歧,并表示新作已吸納社群意見。"在三部曲終章開發(fā)中,我們正調(diào)整故事線敘述與分布方式,確保游戲體驗更緊湊,"他透露
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