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作者 / Pel
“團(tuán)隊(duì)希望內(nèi)部負(fù)責(zé)制作動(dòng)作的動(dòng)畫師們,都能不止于‘K好動(dòng)畫’,而是被培養(yǎng)成真正優(yōu)秀的‘游戲動(dòng)畫師’。”
12月30日,動(dòng)作游戲《絕區(qū)零》2.5全新版本正式上線,最讓玩家們翹首期待的,無疑是新角色“葉瞬光”的登場。
辭舊迎新之際,這款國產(chǎn)游戲也即將迎來第三年。上線以來,《絕區(qū)零》收獲了索尼PlayStaion全球伙伴大獎(jiǎng)、TapTap年度最佳游戲等眾多行業(yè)認(rèn)可。
其中,《絕區(qū)零》精巧、時(shí)尚而鮮活的美術(shù)和動(dòng)畫吸引了尤其的關(guān)注和贊譽(yù),也構(gòu)成了這款游戲最大的特色(或許沒有之一)。
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2.5新版本葉瞬光角色演示動(dòng)畫
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葉瞬光實(shí)機(jī)動(dòng)畫
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上線首日,《絕區(qū)零》登上App Store游戲暢銷榜第一,同時(shí)云游戲版本的成績也刷新了米哈游過往紀(jì)錄,登上暢銷榜第五
《絕區(qū)零》團(tuán)隊(duì)到底是如何設(shè)計(jì)角色動(dòng)作的,又傾注了怎樣的努力和巧思?動(dòng)畫學(xué)術(shù)趴采訪到了項(xiàng)目組動(dòng)作設(shè)計(jì)總負(fù)責(zé)人。就讓我們以葉瞬光新版本上線為契機(jī),拆解其動(dòng)畫美學(xué),一窺設(shè)計(jì)理念與創(chuàng)作歷程。
01
「動(dòng)作之美」:不只是“60幀手K仙人”
《絕區(qū)零》上線之初就以全程60幀且接近“全手K”的角色動(dòng)畫著稱。背后,是采取了每個(gè)角色“獨(dú)立建模+綁定”,和遠(yuǎn)超行業(yè)頂級(jí)產(chǎn)品平均的動(dòng)畫細(xì)節(jié)精度——以及最重要的,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)對(duì)于角色動(dòng)畫的深刻理解。
在2025年,隨著游戲進(jìn)入2.0版本,《絕區(qū)零》的故事舞臺(tái)從現(xiàn)代潮流的“新艾利都”來到總體上更有中國本土特色氛圍的“衛(wèi)非地”。
在設(shè)定上,新角色葉瞬光自幼在“云巋山”修習(xí)術(shù)法,以“青溟劍”為武器,強(qiáng)大的力量伴隨著對(duì)持劍者人格的侵蝕,這一設(shè)定也體現(xiàn)在角色的“雙形態(tài)”之中:棕發(fā)的常態(tài)與白發(fā)的“明心境”對(duì)應(yīng)兩具造型、兩種性格和兩套完全不同的動(dòng)作模組。
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據(jù)制作組介紹,新角色葉瞬光的核心概念,正是“點(diǎn)亮黑夜的光”。她既是虛狩級(jí)別、戰(zhàn)力拉滿的強(qiáng)勢角色,又是一位可愛青澀的少女。
優(yōu)秀的游戲動(dòng)畫,既要在視覺層面提供足夠的刺激與爽感,也精準(zhǔn)地把握和呈現(xiàn)角色本身的氣質(zhì)。
因此在戰(zhàn)斗時(shí),葉瞬光動(dòng)作給人最顯著的感受,正是在飄逸輕盈的同時(shí)又不受阻滯,有著極強(qiáng)的威壓;無論是常態(tài)還是變身后的招式,動(dòng)作都刻意削弱了沉重的物理感。
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格擋反擊動(dòng)作
值得注意的是,新角色的動(dòng)作設(shè)計(jì),依舊充分延續(xù)并放大了我們此前在分析《絕區(qū)零》美學(xué)時(shí)(點(diǎn)擊閱讀:)提到的一大特色:對(duì)跟隨動(dòng)畫(follow through action)的強(qiáng)調(diào)。
尤其是對(duì)于葉瞬光這樣一個(gè)自帶大量特效、動(dòng)作和站位變化幅度極大的角色而言,清晰的姿勢剪影(silhouette)是維持角色可讀性的關(guān)鍵。
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閃避反擊后清晰的動(dòng)作剪影
為了在高速戰(zhàn)斗中保持角色動(dòng)作足夠跟手且清晰,動(dòng)畫師往往會(huì)設(shè)計(jì)輪廓清晰造型獨(dú)特的剪影姿態(tài)。在動(dòng)作前搖中讓武器或肢體偏離身體主軸線,強(qiáng)調(diào)力量積蓄;在動(dòng)作后搖中,則更加強(qiáng)調(diào)動(dòng)作施展后牽動(dòng)全身的連貫姿態(tài),以及角色體態(tài)的美感。
這一思路尤其體現(xiàn)在葉瞬光和劍匣的交互上,在收招后坐在劍匣上的姿態(tài),既體現(xiàn)了角色俏皮的個(gè)性,在動(dòng)勢上通過身體的旋轉(zhuǎn)和劍匣的承接起到了“卸力”的效果。
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而在另外一種攻擊連段中,同樣有坐在劍匣上的動(dòng)作,但劍匣的傾斜幅度和角色的姿勢有所不同,暗示了這一動(dòng)作“卸力”之后的“蓄力”,按鍵即可繼續(xù)展開攻擊。
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我們?cè)谟^看作品時(shí)所說的“張力”,往往正是用突破常規(guī)的感官刺激和令人信服的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),表現(xiàn)出有違現(xiàn)實(shí)常理卻在虛構(gòu)設(shè)定中自洽的視聽效果。
游戲動(dòng)畫,當(dāng)然還需呈現(xiàn)角色性格,在葉瞬光的動(dòng)作設(shè)計(jì)中,制作組刻意為她保留了大量“俏皮可愛”的細(xì)節(jié),強(qiáng)度與親和力并不沖突。
例如,在加速行動(dòng)時(shí),葉瞬光會(huì)順勢坐上劍匣前行,雙腳在空中自然地前后擺動(dòng),正如少女輕松可愛的氣質(zhì)。制作團(tuán)隊(duì)對(duì)我們透露,早期內(nèi)部測試版本中,他們?cè)Y(jié)合云巋山術(shù)法修行的設(shè)定,設(shè)計(jì)成盤腿打坐的姿態(tài);但最終考慮到與角色本身性格氣質(zhì)存在偏差,還是修改成了現(xiàn)在的樣子。
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坐上劍匣
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待機(jī)動(dòng)作
而提到可愛這一特征,2.5版本上線的另一位角色“照”同樣不遑多讓。
作為以兔為原型的角色,照的動(dòng)作設(shè)計(jì)吸收了小型動(dòng)物的生物特征:身體小、重心低。然而她在游戲里使用的武器卻是兩倍于自身尺寸的大刀。
即便不施展動(dòng)作,只是在操作角色奔跑后在不同時(shí)機(jī)停止,就能觸發(fā)至少四種動(dòng)畫狀態(tài)。可以看出動(dòng)作的著眼點(diǎn)在于強(qiáng)調(diào)角色重心不穩(wěn)但又試圖保持控制,展現(xiàn)其笨拙而認(rèn)真的可愛姿態(tài)。
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在戰(zhàn)斗中,反差被進(jìn)一步放大。整個(gè)動(dòng)作的運(yùn)動(dòng)軌跡和視覺中心似乎都圍繞著武器,角色本身的運(yùn)動(dòng)反而成為連帶動(dòng)作,甚至出現(xiàn)“被自己的大刀甩飛”的情況,看似冒失卻未喪失掌控的視覺表現(xiàn)極具觀賞性。
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照的戰(zhàn)斗動(dòng)畫
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(當(dāng)然,也有幾乎只是賣萌的閃避動(dòng)作)
02
「層次之別」:特效鏡頭從吃透角色開始
隨著版本更新,《絕區(qū)零》的新角色們有了華麗的動(dòng)作和特效,新機(jī)制又帶來更多全屏狀態(tài)提示。在游戲畫面內(nèi)容越加豐富的情況下,項(xiàng)目組是否會(huì)對(duì)視覺效果進(jìn)行刻意的削減和平衡?
制作團(tuán)隊(duì)的回答是:“大可不必?fù)?dān)心。”
在他們看來,相比于刻意強(qiáng)調(diào)內(nèi)容取舍,其實(shí)只要團(tuán)隊(duì)對(duì)每個(gè)角色定位都有充分而深入的理解,自然能設(shè)計(jì)出好看耐看的視覺效果。
一些設(shè)計(jì)理念已內(nèi)化為團(tuán)隊(duì)共識(shí):“例如對(duì)于近戰(zhàn)角色,特效負(fù)責(zé)點(diǎn)綴作用,不能喧賓奪主;而對(duì)于一個(gè)后臺(tái)遠(yuǎn)程角色,我們則更多的會(huì)思考特效層面的視覺傳達(dá)問題。“
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2.1版本角色愛麗絲招式動(dòng)畫
在具體執(zhí)行中,特效設(shè)計(jì)的過程是理性而清晰的。例如對(duì)葉瞬光而言,團(tuán)隊(duì)首先考慮角色設(shè)定為特殊物理屬性,對(duì)此類屬性,過往通常使用紅色特效,強(qiáng)化金屬碰撞摩擦帶來的沖擊。
結(jié)合青溟劍的設(shè)定,團(tuán)隊(duì)再進(jìn)一步引入白色作為核心色調(diào),體現(xiàn)虛狩的強(qiáng)度:因?yàn)樗唵斡置髁痢⑹撬蓄伾旌稀ⅰ翱梢允前部梢允顷柟狻薄?/p>
最后,團(tuán)隊(duì)決定在普通形態(tài)采取白紅混合的特效配色,而在“明心境”形態(tài)中轉(zhuǎn)變?yōu)榧兇獾陌咨匦А?/p>
在該形態(tài)下,場景色調(diào)整體變暗,既是為了讓畫面不過分晃眼,也是為了更加凸顯角色,使其仿佛昏暗世界中的一縷光斑,讓玩家視覺中一直有清晰的聚焦點(diǎn)。
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并且在變身后,除了通過后搖動(dòng)作的姿態(tài)凸顯角色之外,角色身上的紅色絲帶以及腿上的紅色紋樣也更加明顯,凸顯視覺重點(diǎn)
另一貫穿全程的設(shè)計(jì)元素,是圍繞在葉瞬光身邊的劍。
作為《絕區(qū)零》第一個(gè)使用中國劍的角色,制作組從武術(shù)仙俠中尋求靈感。例如長按普攻即可觸發(fā)的“劍花”動(dòng)作,為了讓游戲動(dòng)作具備真實(shí)感,動(dòng)作團(tuán)隊(duì)參考了現(xiàn)實(shí)中傳統(tǒng)劍術(shù)的劍花技巧,團(tuán)隊(duì)內(nèi)具備相關(guān)基礎(chǔ)的成員還親自進(jìn)行了錄制參考。
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團(tuán)隊(duì)成員演示劍花
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此外,像“御劍飛行”這樣的動(dòng)作設(shè)計(jì),想必也很容易喚起對(duì)仙俠情懷的共鳴
而在切換形態(tài)發(fā)動(dòng)更華麗的招式時(shí),設(shè)計(jì)了上千把劍同時(shí)傾瀉的效果,為了在不造成性能壓力的情況下表現(xiàn)奇觀,團(tuán)隊(duì)采取了以“特效劍”代替“模型劍”的方式。
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畫面中的劍都是一根根手動(dòng)插上去的特效
在提到劍陣特效時(shí),制作團(tuán)隊(duì)反復(fù)提及“清晰可見”“雜而不亂”這兩個(gè)關(guān)鍵詞。
清晰首先體現(xiàn)在顏色上,環(huán)繞角色的劍采用了偏透明的白色材質(zhì),避免了金屬高飽和度可能帶來的刺眼反光;唯一反光的效果只有劍光,從而減輕視覺負(fù)擔(dān)。
另外,劍的運(yùn)動(dòng)軌跡也需清晰,飛行方向與角色動(dòng)作和身姿相配合,這樣畫面即便信息量很大,也不會(huì)顯得混亂,在有美感的同時(shí)符合玩家操作的預(yù)期,形成動(dòng)作的節(jié)奏感。
最后,設(shè)計(jì)數(shù)以千計(jì)的飛劍同時(shí)落下的大場面,也要讓整體構(gòu)圖顯得雜而不亂。團(tuán)隊(duì)分享道,他們將“劍看作點(diǎn),陣就是點(diǎn)到面,重點(diǎn)也就自然產(chǎn)生了。”
在構(gòu)圖中傳達(dá)壓倒性的氣勢,因此劍陣體量被刻意放大,角色則相對(duì)縮小;與此同時(shí),又通過近似三角形的構(gòu)圖,引導(dǎo)視線聚集在角色身上,確保人物不會(huì)被淹沒。
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大招動(dòng)畫構(gòu)圖
實(shí)際上,定制化的鏡頭構(gòu)圖正是《絕區(qū)零》2025年在一眾游戲中頗具辨識(shí)度的特點(diǎn)之一,除了開服時(shí)期格擋和連攜的亮眼設(shè)計(jì),絕區(qū)零還給許多新角色加入了單獨(dú)手動(dòng)配置的定制鏡頭,從而更好地凸顯角色特質(zhì)、放大感官情緒——說這些手動(dòng)的鏡頭構(gòu)圖是“第二動(dòng)畫師”也不為過。
定制鏡頭首先體現(xiàn)在大招設(shè)計(jì)上,作為擁有兩個(gè)大招的強(qiáng)力角色,葉瞬光的大招設(shè)計(jì)刻意放大了“隨手一揮,便造成巨大破壞”的反差感,動(dòng)作本身收斂,讓鏡頭更加奔放。
在切換為明心境形態(tài)的大招中,鏡頭首先引導(dǎo)玩家觀察葉瞬光的身體變化,隨后順著抬手動(dòng)作,將視線推向頭頂規(guī)模巨大的劍陣,最后揮手劍陣傾瀉而下,體現(xiàn)小光身為虛狩的強(qiáng)大御劍能力。
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第一種終結(jié)技動(dòng)畫
而在明心境形態(tài)內(nèi)釋放的另一個(gè)大招中,則意在表現(xiàn)葉瞬光不惜承受青溟劍副作用,通過符咒“開眼”進(jìn)入內(nèi)心深處的異世界,解除全部封印揮出斬?cái)啻卧囊粨簟?/p>
鏡頭在這一過程中持續(xù)強(qiáng)化縱深與尺度變化,狂暴的攻擊傾瀉而下,最終走出特殊形態(tài)歸復(fù)正常。
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第二種終結(jié)技動(dòng)畫
定制鏡頭設(shè)計(jì)同樣體現(xiàn)在站場的普通招式之中。葉瞬光的相機(jī)運(yùn)動(dòng)與角色動(dòng)態(tài)進(jìn)行了更緊密的結(jié)合,例如踩劍騰空時(shí),攝像機(jī)會(huì)在主動(dòng)抬升高度后拉近,給操作者游刃有余的安定感,也充分體現(xiàn)角色的強(qiáng)度。
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當(dāng)然,除了葉瞬光,2025年上線的雨果、愛麗絲、儀玄等許多其他角色,也都在不同程度上擁有定制的專屬鏡頭。
例如在2.1版本上線的角色愛麗絲,對(duì)于終結(jié)技結(jié)束后的第一幀,團(tuán)隊(duì)結(jié)合其“對(duì)稱強(qiáng)迫癥”的設(shè)定,將其設(shè)計(jì)為不偏不倚完全對(duì)稱,并在最后拉高鏡頭,讓玩家看到地上對(duì)稱的五芒星,體現(xiàn)其所屬陣營的神秘怪誕色彩。
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在項(xiàng)目組的理解中,動(dòng)作游戲中的鏡頭本質(zhì)上是“玩家之眼”。他們的使命,正是通過精心設(shè)計(jì)構(gòu)圖,讓玩家在感知角色強(qiáng)度與氣質(zhì)的同時(shí),引導(dǎo)玩家的視線,發(fā)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)在動(dòng)作與演出中埋下的無數(shù)細(xì)節(jié)“小巧思”。
03
長線運(yùn)營游戲的「審美自覺」
《絕區(qū)零》項(xiàng)目組對(duì)我們透露,團(tuán)隊(duì)希望內(nèi)部負(fù)責(zé)制作動(dòng)作的動(dòng)畫師們,都能不止于“K好動(dòng)畫”,而是被培養(yǎng)成真正優(yōu)秀的“游戲動(dòng)畫師”。
在他們看來,所謂優(yōu)秀的“游戲動(dòng)畫師”的定義,就是對(duì)動(dòng)畫和游戲具備深入的理解和設(shè)計(jì)能力,能夠同時(shí)在手感、鏡頭、特效、打擊感等多方面有所建樹。
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談及如何維持這般熱情和投入,團(tuán)隊(duì)認(rèn)為這首先歸結(jié)于他們對(duì)精進(jìn)游戲動(dòng)畫技藝、不斷突破上限的追求:“做高品質(zhì)動(dòng)作設(shè)計(jì),對(duì)于動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)里的每一位成員都是畢生追求,每個(gè)同學(xué)都想成為‘食物鏈頂端’的那個(gè)人。”與此同時(shí),為玩家不斷創(chuàng)造優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)也是他們熱情投入的動(dòng)力所在。
實(shí)際上,對(duì)視覺表現(xiàn)的極致追求也不止體現(xiàn)在戰(zhàn)斗動(dòng)作中。
在劇情演出部分,《絕區(qū)零》團(tuán)隊(duì)規(guī)劃了動(dòng)態(tài)漫畫、單張插畫和CG過場動(dòng)畫三種表現(xiàn)方式,分別承擔(dān)不同類型的敘事功能,三管齊下創(chuàng)造沉浸的體驗(yàn)。團(tuán)隊(duì)內(nèi)部還會(huì)專門設(shè)置負(fù)責(zé)后期整體風(fēng)格和色彩搭配定調(diào)的演出職位。
游戲中的高質(zhì)量CG過場,同樣由團(tuán)隊(duì)內(nèi)部自主制作。尤其是當(dāng)角色增多,出現(xiàn)多人同時(shí)登場的情節(jié)時(shí),團(tuán)隊(duì)不希望只是簡單直白地交代信息,會(huì)在分鏡階段反復(fù)打磨角色走位和表演方式,以“順暢、精彩、動(dòng)人、印象深刻”為目標(biāo),思考鏡頭構(gòu)圖和軸線關(guān)系。
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過場動(dòng)畫中打破平衡的“越軸鏡頭“的處理
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分鏡設(shè)計(jì)的軸線示意圖草稿
不難看出,從臺(tái)本、分鏡到動(dòng)畫、打戲、后期——《絕區(qū)零》儼然在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部建立了一套類似動(dòng)畫開發(fā)的成熟創(chuàng)意管線。
非常難得的一點(diǎn)在于,從文案到動(dòng)作設(shè)計(jì)、過場動(dòng)畫和音樂音效,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)強(qiáng)調(diào)他們?cè)谘邪l(fā)新內(nèi)容時(shí),并不會(huì)完全如上下游一般按部就班逐步推進(jìn),而是多部門共享創(chuàng)意相互協(xié)作的過程。
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過場與玩法結(jié)合的QTE演出
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《絕區(qū)零》團(tuán)隊(duì)內(nèi)動(dòng)畫師自己表演的動(dòng)作參考
2012年,GDC(游戲開發(fā)者大會(huì))上的一場經(jīng)典演講“juice it or lose it”(無加料,不游戲),推動(dòng)了一種強(qiáng)調(diào)“juice”的游戲設(shè)計(jì)理念廣為流傳:
北歐知名游戲設(shè)計(jì)師Martin Jonasson和Petri Purho從一個(gè)簡單的打磚塊游戲原型開始,用短短15分鐘時(shí)間,演示如何通過遵循動(dòng)畫12法則對(duì)動(dòng)畫、鏡頭和聲音做一系列微調(diào),從而令一個(gè)平庸的demo變得極具吸引力。
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“Juice”的本質(zhì),是在視聽層面加倍強(qiáng)調(diào)游戲的底層邏輯,用感官刺激強(qiáng)化核心玩法的魅力,讓玩家感受到“手眼合一”的美感與爽感:游戲如果有關(guān)競速,就要勇于表現(xiàn)高速運(yùn)動(dòng)和動(dòng)畫曲線;如果有關(guān)射擊,就要突出槍口火焰、鏡頭晃動(dòng)和擊中獎(jiǎng)勵(lì);如果有關(guān)卡牌,也不要吝嗇抽牌出牌時(shí)的物理效果和聲音反饋。
游戲如果有關(guān)角色和動(dòng)作,就令其加倍生動(dòng)——《絕區(qū)零》無疑遵循了這一設(shè)計(jì)理念。項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)不給自己設(shè)置模版,將每個(gè)新角色的動(dòng)畫制作都視為新的創(chuàng)作命題。團(tuán)隊(duì)透露,未來他們還希望在國風(fēng)角色的原畫和動(dòng)畫設(shè)計(jì)上做出創(chuàng)新;同時(shí)在鏡頭語言上繼續(xù)精進(jìn),持續(xù)思考如何做出沉浸式體驗(yàn)的動(dòng)作游戲。
對(duì)于當(dāng)下的長線運(yùn)營游戲,具備“審美自覺”的高質(zhì)量視聽既是差異化賣點(diǎn),也是支撐玩家長情游玩對(duì)抗厭倦的秘訣。不過另一方面,當(dāng)游戲不存在真正終局,維持美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)本身同樣是極大的壓力。
在“表達(dá)”與“服務(wù)”、“精雕細(xì)琢”與“更新壓力”的天平之上,不斷壘放產(chǎn)能和創(chuàng)意——《絕區(qū)零》對(duì)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)提出一個(gè)又一個(gè)新挑戰(zhàn),而這群年輕而勤勉的從業(yè)者們,也正在這一寶貴的舞臺(tái)上持續(xù)燃燒才華,拓寬游戲動(dòng)畫的邊界。
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絕區(qū)零2.5版本「微光引燈時(shí)」已于12月30日上線
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