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揚(yáng)帆出海 作者丨汪醬
2026年的第一個(gè)SLG爆款來(lái)了,是益世界的。
根據(jù)三方數(shù)據(jù)顯示,益世界旗下《瘋狂水世界》在25年12月28日和26年1月8日陸續(xù)上線小游戲端和安卓端,截至發(fā)稿,小游戲版本已經(jīng)登入微信小游戲暢銷(xiāo)榜TOP10,位列頭部陣營(yíng)。安卓版本亦登入TapTap 新游榜TOP12以及安卓游戲總榜TOP39,驗(yàn)證了其在傳統(tǒng)渠道同樣具有強(qiáng)吸引力。
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而就目前的成績(jī)來(lái)看,《瘋狂水世界》已經(jīng)成為繼《Lands of Jail(可獄不可求)》之后,益世界“模擬經(jīng)營(yíng)+SLG”打法跑通的又一代表作,同時(shí),也成為2026年開(kāi)年的第一個(gè)SLG小爆款。
模擬經(jīng)營(yíng)賽道的大佬做SLG,為什么能做一款成一款?或許能在這款產(chǎn)品中找到一些答案。
“水世界”進(jìn)入休閑SLG下半場(chǎng),搖桿割草+模擬經(jīng)營(yíng)承接前期體驗(yàn)
來(lái)看產(chǎn)品。《瘋狂水世界》是一款海上末日生存題材的休閑模擬經(jīng)營(yíng)SLG產(chǎn)品。在往常,我們提到休閑SLG基本都會(huì)率先想到《無(wú)盡冬日》,也就是在游戲之中加入模擬經(jīng)營(yíng)玩法來(lái)吸引泛用戶(hù)和降低CPI。但《瘋狂水世界》在模擬經(jīng)營(yíng)的基礎(chǔ)上,還融入了“搖桿”的操作模式,即玩家可以手動(dòng)滑動(dòng)屏幕搖桿收集物資。
值得一提的是,這種搖桿操作也是去年年末開(kāi)始在休閑SLG中“流行”起來(lái)的新模式,就實(shí)際體驗(yàn)來(lái)說(shuō),的確能夠進(jìn)一步加強(qiáng)玩家的專(zhuān)注度和參與度,進(jìn)而提升前期留存。在投流方面,也可以作為創(chuàng)新素材或者試玩廣告給玩家?guī)?lái)更強(qiáng)的新鮮感和差異化。
不過(guò),這種搖桿操作需要和玩法題材結(jié)合更緊密,也就是模擬經(jīng)營(yíng)部分體驗(yàn)非常重要。以《瘋狂水世界》為例,筆者體驗(yàn)了近5天時(shí)間,發(fā)現(xiàn)該游戲是重模擬輕SLG的典型代表,玩家會(huì)從一塊木筏開(kāi)始逐漸擴(kuò)大自己的“海上基地”,也就是搭建各種生存發(fā)展相關(guān)的設(shè)施,如民房、工廠、農(nóng)田、釣魚(yú)點(diǎn)等等,資源點(diǎn)生產(chǎn)的物資則用于滿(mǎn)足海上居民的生活需求,形成“獲取資源-加工資源-滿(mǎn)足需求-獲取經(jīng)驗(yàn)升級(jí)-解鎖更多系統(tǒng)/建筑/玩法”的一整個(gè)流程。
過(guò)程中,玩家如果只靠每天資源自動(dòng)生產(chǎn)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,這時(shí)就需要通過(guò)一些特定的生產(chǎn)資源建筑,如潛水船塢、拾荒船等由玩家手動(dòng)獲取。
值得一提的是,這些生產(chǎn)資源建筑其實(shí)相當(dāng)于同類(lèi)產(chǎn)品中的“資源關(guān)卡”,但《瘋狂水世界》將之做成了可互動(dòng)的建筑,并且以氧氣限制替代每日探索次數(shù)限制,同時(shí)在關(guān)卡中添加了“鯊魚(yú)”這類(lèi)危機(jī)要素,以及用戶(hù)手操和自動(dòng)獲取兩種模式,減輕玩家操作和資源壓力的同時(shí),也一定程度上還原了《Raft》這類(lèi)海上求生游戲的體驗(yàn)感,進(jìn)而給玩家?guī)?lái)更強(qiáng)的沉浸感受。
《瘋狂水世界》以線性任務(wù)為主,在1-16級(jí)這個(gè)區(qū)間,玩家需要做的基本就是撿垃圾-收集資源-蓋房-生產(chǎn)資源-完成訂單,依靠這些操作來(lái)獲取經(jīng)驗(yàn)升級(jí)。當(dāng)然,為了強(qiáng)化玩家的前期留存,《瘋狂水世界》也增加了一些階段性的目標(biāo),比如先是出現(xiàn)類(lèi)《無(wú)盡冬日》的生存危機(jī)-海上暴風(fēng)雨,算是新手教程的一個(gè)過(guò)渡;這次災(zāi)難過(guò)后,還會(huì)隨等級(jí)解鎖探險(xiǎn)模式,探險(xiǎn)模式解鎖初期,會(huì)給玩家定下一個(gè)通過(guò)60關(guān)的小目標(biāo),這一系統(tǒng)核心目的是戰(zhàn)力PK以及凸顯英雄培養(yǎng)玩法;在14級(jí),則會(huì)進(jìn)一步解鎖建造農(nóng)田任務(wù),完成該任務(wù)需要滿(mǎn)足三個(gè)條件,其中一個(gè)就是升到16級(jí)并且進(jìn)入世界擊敗一支海盜部隊(duì),所以也可以說(shuō),該任務(wù)是從模擬經(jīng)營(yíng)過(guò)渡到SLG和社交玩法的一個(gè)重要事件。
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16級(jí)之后,玩家就將會(huì)解鎖聯(lián)盟和世界功能,30級(jí)之后,才會(huì)正式過(guò)渡到GVG玩法,玩家的核心體驗(yàn)也會(huì)從PVP過(guò)渡到聯(lián)盟之間的PK。由于后續(xù)內(nèi)容筆者還尚未完整體驗(yàn),因此在這不做過(guò)多展開(kāi)。
綜合而言,《瘋狂水世界》從游戲開(kāi)局撿垃圾,到系統(tǒng)解鎖和玩法過(guò)渡方面,每個(gè)環(huán)節(jié)都環(huán)環(huán)相扣,特別是在模擬經(jīng)營(yíng)相關(guān)的小游戲和設(shè)計(jì)上,整個(gè)體驗(yàn)感受都非常流暢自然,背后可見(jiàn)益世界在休閑模擬經(jīng)營(yíng)領(lǐng)域長(zhǎng)期積攢的成熟經(jīng)驗(yàn)復(fù)用。另外,其獨(dú)特的卡通畫(huà)風(fēng)也為游戲增色不少,其中不少角色還借鑒了現(xiàn)實(shí)中話題人物形象玩梗,比如川普、霍金等等(川普在游戲中叫大嘴山姆,技能是嘲諷),進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲的休閑屬性。而且從這一角度預(yù)測(cè),接下來(lái)《瘋狂水世界》或許也將會(huì)登陸海外市場(chǎng)。
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但同時(shí)無(wú)法否認(rèn)的是,《瘋狂水世界》是一款不亞于益世界此前“商戰(zhàn)類(lèi)游戲”的強(qiáng)數(shù)值游戲,對(duì)資源卡點(diǎn)、玩家戰(zhàn)力等方面卡的比較嚴(yán)格。一方面,在獲取資源方面非常依賴(lài)12元解鎖的自動(dòng)生產(chǎn)禮包;另一方面,無(wú)論是前期的探險(xiǎn)闖關(guān)、競(jìng)技場(chǎng)、試煉副本,還是后期的GVG,都高度依賴(lài)玩家戰(zhàn)力。玩家戰(zhàn)力的提升就包含英雄培養(yǎng)、藏品收集、裝備/徽章/技能/角色星級(jí)/藏品等級(jí)強(qiáng)化等多個(gè)層面,其中英雄和藏品通過(guò)召喚抽卡獲取,重復(fù)的可用于升星。裝備、徽章等則需要通過(guò)戰(zhàn)斗關(guān)卡獲取。
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為了減輕玩家前中期壓力,《瘋狂水世界》的永久生產(chǎn)隊(duì)列禮包定價(jià)比較低,也是玩家核心付費(fèi)項(xiàng)目之一。其次,游戲前期還會(huì)提供大量抽卡券,并且降低了SSR的獲取門(mén)檻:英雄50次必出傳說(shuō)、藏品10次必出史詩(shī),讓玩家體驗(yàn)到抽卡收集的樂(lè)趣,并且快速提升前期戰(zhàn)力。但盡管如此,也無(wú)法改變《瘋狂水世界》“戰(zhàn)力游戲”的定位,對(duì)鯨魚(yú)玩家之外的低氪、中氪玩家不夠友好,這也是目前大多數(shù)玩家給游戲差評(píng)的主要原因。
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缺點(diǎn)即優(yōu)點(diǎn),玩法結(jié)構(gòu)的層次感帶來(lái)平滑過(guò)渡
在剛體驗(yàn)這款游戲時(shí),其前期模擬經(jīng)營(yíng)玩法過(guò)于集中,等待生產(chǎn)的時(shí)間也久,導(dǎo)致從模擬經(jīng)營(yíng)過(guò)渡到SLG的流程過(guò)于漫長(zhǎng),這些要素疊加,筆者一度認(rèn)為游戲中途很可能會(huì)流失一些泛用戶(hù)和SLG用戶(hù)。
但從成績(jī)來(lái)看,《瘋狂水世界》短短幾天就在小游戲和APP雙端攀至TOP10左右,并且看趨勢(shì)還在繼續(xù)增長(zhǎng),讓筆者重新審視和體驗(yàn)了這款產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)了《瘋狂水世界》的確有它的高明之處,總結(jié)而言就是:缺點(diǎn)即是優(yōu)點(diǎn)。
1、《瘋狂水世界》前、中、后期的過(guò)渡雖然相對(duì)漫長(zhǎng),但玩法結(jié)構(gòu)極具層次感和穩(wěn)定性,能夠平滑引導(dǎo)玩家跨越不同游戲類(lèi)型的心智門(mén)檻:前期模擬經(jīng)營(yíng)操作輕量、目標(biāo)明確,對(duì)新手友好;中期卡牌/角色養(yǎng)成+資源關(guān)+競(jìng)技場(chǎng)的組合,為游戲注入養(yǎng)成粘性;后期聯(lián)盟SLG的攻城玩法,又進(jìn)一步增強(qiáng)玩家的忠誠(chéng)度和活躍。這種“先經(jīng)營(yíng)后打仗”的設(shè)計(jì),更利于泛用戶(hù)的引入和留存。
2、《瘋狂水世界》雖然強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)力,但并不影響玩家的模擬經(jīng)營(yíng)和其它體驗(yàn)。休閑玩家如果只是把其當(dāng)成一款副游,主要體驗(yàn)其中的海上模擬經(jīng)營(yíng)玩法,每天上線做日常任務(wù),收一下菜,也可以獲得樂(lè)趣,歸根結(jié)底,這份樂(lè)趣是《瘋狂水世界》獨(dú)特的畫(huà)風(fēng)、移動(dòng)端海上模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲的缺失所來(lái)帶的。而在養(yǎng)成和SLG玩法上,《瘋狂水世界》也嘗試從更輕量的角度給游戲做減法,比如支持無(wú)損換將、SLG聯(lián)盟攻城戰(zhàn)無(wú)兵力消耗、固定時(shí)間開(kāi)啟等,這樣一來(lái),休閑玩家的社交、戰(zhàn)力壓力大幅減少,而SLG玩家也可以通過(guò)競(jìng)技沖榜等玩法獲取爽感,定位一旦明確,泛用戶(hù)和SLG用戶(hù)都能獲得各自心流的游戲體驗(yàn)。
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3、《瘋狂水世界》把成長(zhǎng)壓力從SLG轉(zhuǎn)移到模擬經(jīng)營(yíng)玩法中,比如我們前面提到的等待生產(chǎn)時(shí)間過(guò)長(zhǎng),但壓力給到經(jīng)營(yíng)玩法之后,又因?yàn)槠洵h(huán)環(huán)相扣的生產(chǎn)模式,“倒逼”玩家每日打卡,而當(dāng)這種行為融入日常,就容易形成“癮”。
總結(jié)而言,《瘋狂水世界》前期模擬經(jīng)營(yíng)體驗(yàn)足夠扎實(shí)、中期養(yǎng)成與輕量SLG過(guò)渡自然、后期社交與策略玩法減壓得當(dāng),這些綜合效果共同給其帶來(lái)了短期迅速的爆發(fā)表現(xiàn),作為市場(chǎng)中為數(shù)不多的海洋題材SLG,以及“休閑SLG下半場(chǎng)”的開(kāi)門(mén)紅產(chǎn)品,《瘋狂水世界》后續(xù)是否還能保持優(yōu)勢(shì),又能否成為可持續(xù)的爆款模板,值得持續(xù)關(guān)注。
同時(shí),站在出海企業(yè)的角度看,這款產(chǎn)品也再次驗(yàn)證了益世界“題材創(chuàng)新+框架復(fù)用+體驗(yàn)優(yōu)化”這一套成熟產(chǎn)品方法論的可行性,讓其能以較低試錯(cuò)成本,持續(xù)推出《商道高手》《我是大東家》《這城有良田》《Lands of Jail》等一系列有市場(chǎng)爆發(fā)力的產(chǎn)品。2026年,隨著小游戲和移動(dòng)端用戶(hù)口味的變化,益世界的下一步會(huì)怎么走,也讓我們感到好奇和期待。
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