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這款20年前的二戰(zhàn)游戲,為何至今仍是難以超越的神作?

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最近幾年即時(shí)策略RTS游戲重新回歸人們的視線,無論是《帝國時(shí)代2》這樣的陳年老酒,還是《風(fēng)暴之門》這樣的全新勢(shì)力,都將這個(gè)歷史悠久的玩法以全新面貌展現(xiàn)給新老玩家,RTS玩法誕生至今已有超過三十年歷史,這其中經(jīng)典作品數(shù)不勝數(shù),相信每個(gè)小伙伴都有自己心目中的最愛,本期我們要聊的這款神作,對(duì)RTS發(fā)展有著承前啟后價(jià)值,盡管已是20年前的游戲,時(shí)至今日仍然有大量愛好者重溫回顧,這就是《英雄連》。(Company of Heroes)



時(shí)間回到本世紀(jì)初,以《命令與征服》、《帝國時(shí)代》、《星際爭霸》等為代表的傳統(tǒng)RTS,經(jīng)歷數(shù)年輝煌之后,發(fā)展進(jìn)入到死胡同,玩家需要照顧資源生產(chǎn)、部隊(duì)組建、移動(dòng)戰(zhàn)斗等多個(gè)方面,對(duì)操作要求極高,逐漸成為少數(shù)骨灰粉絲的最愛。與此同時(shí)以《使命召喚》為代表的“電影化敘事體驗(yàn)”游戲開始成為玩家關(guān)注的焦點(diǎn),傳統(tǒng)RTS偏重大場(chǎng)面表現(xiàn),缺少針對(duì)個(gè)體的展現(xiàn)手段,這個(gè)特點(diǎn)也進(jìn)一步影響了市場(chǎng)競(jìng)爭力。



然而就是在這樣不利的大環(huán)境下,有家公司卻選擇了逆勢(shì)而上,來自加拿大的Relic由于開場(chǎng)動(dòng)畫是一顆水雷,所以被玩家俗稱“水雷社”,團(tuán)隊(duì)專注于RTS玩法的創(chuàng)新改良,首部作品《家園》(Homeworld)大膽采用三維空間戰(zhàn)斗,優(yōu)秀的品質(zhì)贏得了業(yè)界關(guān)注,之后推出的《戰(zhàn)錘40K 戰(zhàn)爭黎明》(Warhammer 40K Dawn of War),采用了占領(lǐng)節(jié)點(diǎn)產(chǎn)出資源和小隊(duì)作戰(zhàn)體系,為之后的作品打下了良好基礎(chǔ)。



2006年9月12日,《英雄連》正式發(fā)售PC版,為了開發(fā)本作,水雷社從零開始設(shè)計(jì)出Essence引擎,可以實(shí)現(xiàn)多種特殊圖形效果,包括高動(dòng)態(tài)范圍光影、先進(jìn)的著色器效果、法線貼圖等,同時(shí)對(duì)當(dāng)時(shí)流行的開放物理引擎Havok進(jìn)行了改進(jìn),最終實(shí)現(xiàn)了遠(yuǎn)超以往RTS游戲的逼真效果:建筑物的部分可以被手榴彈、炸藥包或迫擊炮摧毀;坦克可以撞穿墻體或其他障礙物;爆炸會(huì)產(chǎn)生碎片,煙霧也會(huì)收到風(fēng)吹影響;炮擊步兵單位會(huì)將其拋至空中,地上留下彈坑,僥幸生存的也會(huì)落上滿身泥土。2007年5月29日,水雷社發(fā)布了升級(jí)補(bǔ)丁,加入了新的DX10渲染模式,地形效果和光照陰影再次得到提升,這也成為了首款支持DX10的商業(yè)游戲,眾多先進(jìn)技術(shù)的加持,為良好游戲體驗(yàn)打下了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。



游戲采用了玩家耳熟能詳?shù)亩?zhàn)故事背景,單人模式共有15個(gè)任務(wù),玩家將扮演歐洲西線戰(zhàn)場(chǎng)的美軍,體驗(yàn)根據(jù)真實(shí)歷史改編的多場(chǎng)戰(zhàn)役,包括諾曼底登陸、卡昂戰(zhàn)役、瑟堡戰(zhàn)役、眼鏡蛇行動(dòng)、呂蒂希行動(dòng)、法萊斯包圍戰(zhàn)等。關(guān)卡中大量使用沉浸式電影鏡頭提升臨場(chǎng)感,特別是很多場(chǎng)景從過場(chǎng)動(dòng)畫視角無縫切換到玩家操作,這種真實(shí)體驗(yàn)是以往游戲作品,尤其是RTS玩法中非常罕見的。



《英雄連》對(duì)傳統(tǒng)RTS進(jìn)行了徹底改良,之前的眾多作品,玩家需要在資源采集上投入大量精力,誰的效率更高就能獲得更多資源,從而擁有更多部隊(duì)單位,雖然有部分單位屬性克制關(guān)系,但“兵海戰(zhàn)術(shù)”始終是主流,最終是用戶鼠標(biāo)點(diǎn)擊速度和準(zhǔn)度的比拼,非常適合電競(jìng)比賽,但對(duì)普通玩家來說門檻較高,同時(shí)極度依賴鼠標(biāo)也使得這種玩法難以拓展到主機(jī)和觸摸屏等廣泛平臺(tái)。



本作中玩家的核心體驗(yàn)圍繞著移動(dòng)、交戰(zhàn)、占領(lǐng)等現(xiàn)實(shí)中戰(zhàn)場(chǎng)操作展開,你需要控制地圖上的特定節(jié)點(diǎn),控制的點(diǎn)越多獲得的資源也越多,這就相當(dāng)于現(xiàn)實(shí)中不斷推進(jìn)我方戰(zhàn)線。占領(lǐng)的同時(shí)控制點(diǎn)之間需要相互連接,任何未連接的控制點(diǎn)都無法產(chǎn)生資源,這實(shí)際上模擬了現(xiàn)實(shí)中的補(bǔ)給線,多個(gè)點(diǎn)位形成了我方勢(shì)力網(wǎng),你可以通過精心布置,占領(lǐng)敵方控制點(diǎn),從而切斷補(bǔ)給線,減少敵方資源獲取。



游戲中設(shè)計(jì)了人力、彈藥、燃料三種資源,只要占領(lǐng)控制點(diǎn)即可自動(dòng)獲取,無需生產(chǎn)農(nóng)民工人,也無需滿地圖找礦山。人力是招募所有單位必需的;彈藥用來升級(jí)單位使用特殊能力;燃料用來購買坦克等車輛、建造基地設(shè)施、進(jìn)行全局升級(jí)。占領(lǐng)控制點(diǎn)后你可以選擇花費(fèi)人力建立觀察哨,獲得40%產(chǎn)量提升并增強(qiáng)防御力,通過犧牲短期資源換取長期收益。



傳統(tǒng)RTS中常見的單位占領(lǐng)建筑形成固定火力點(diǎn)的玩法,這次得到徹底進(jìn)化,步兵單位可以占領(lǐng)建筑,對(duì)于輕武器有不錯(cuò)的防護(hù)力,但面對(duì)火焰噴射器等專門攻擊室內(nèi)的武器則是滅頂之災(zāi),前面提到的建筑物可被破壞,如果用坦克集中火力攻擊底部位置,部分損毀后整棟建筑也會(huì)隨之倒塌,普通民用建筑被摧毀后無法修復(fù)。戰(zhàn)場(chǎng)上你可以建設(shè)兵營、車輛庫、坦克庫等生產(chǎn)設(shè)施,還有小型碉堡方便駐防,醫(yī)療站很有意思,他們可以在戰(zhàn)場(chǎng)上找到那些瀕死的士兵背回去,達(dá)到一定數(shù)量就會(huì)白送一支步兵小隊(duì)。



本作中設(shè)計(jì)了多種類型的戰(zhàn)斗單位,以小隊(duì)形式操作,總兵力數(shù)量相比傳統(tǒng)RTS明顯減少,且各自特色優(yōu)缺點(diǎn)鮮明,攢一波兵無腦A過去是不行的。游戲中地形有著重要作用,以步兵為例玩家首先要掌握不同的防護(hù)效果,鼠標(biāo)移動(dòng)到小隊(duì)時(shí),會(huì)看到不同顏色的盾牌標(biāo)志:綠色盾牌狀態(tài)閃避和防御各+50%,此時(shí)單位躲避在磚石、沙袋等掩體后;黃色盾牌狀態(tài)閃避+50%,通常是指只能遮擋視線的灌木、草堆等;紅色盾牌狀態(tài)則要承受雙倍傷害,一般出現(xiàn)在部隊(duì)趟水過河,也就是《孫子兵法》里提到的“客絕水而來,勿迎之于水內(nèi),令半濟(jì)而擊之,利”,游戲中要盡量避免;無盾牌狀態(tài)是標(biāo)準(zhǔn)地形沒有加成。



游戲中所有的武器射擊效果都是真實(shí)計(jì)算彈道,特別是火炮等間接瞄準(zhǔn)遠(yuǎn)程火力,需要提前進(jìn)行視野和移動(dòng)預(yù)判等操作,才能準(zhǔn)確命中。載具的射擊判定更加真實(shí),步兵輕武器無法對(duì)坦克造成傷害,需要使用專門的反坦克武器或埋地雷,正面射擊坦克的裝甲傷害極低,從側(cè)方后方攻擊弱點(diǎn)才是正解,前面提到的各種地形掩護(hù),也會(huì)降低目標(biāo)暴露的范圍,從而提高命中難度。戰(zhàn)場(chǎng)上你還可以繳獲敵人的武器為己所用,特別是那些本方?jīng)]有的好貨,包括德軍的MG42機(jī)槍、20毫米戰(zhàn)防炮、六管火箭炮、88毫米“反一切炮”等,這些武器火力強(qiáng)大且生產(chǎn)成本高昂,經(jīng)常成為狙擊手的目標(biāo)。



《英雄連》中設(shè)計(jì)了盟軍和德軍兩大陣營,每個(gè)陣營除了眾多特色單位外,還各有三種流派可以選擇,享受不同的支援能力,類似現(xiàn)代作品中的指揮官效果。盟軍中步兵流派以防御和步兵支援為核心,允許玩家更快地訓(xùn)練步兵和建造防御設(shè)施,使用重型火炮,并召喚增援;空降流派以空中支援為核心,允許玩家投放傘兵,呼叫偵察機(jī)和P-47火力支援;裝甲流派以以車輛和裝甲支援為核心,擁有更高效的車輛生產(chǎn)和野戰(zhàn)維修,還有M26重型坦克和謝爾曼火箭炮。德軍中防御流派以炮兵和防御為核心,基地建筑提供步兵防御加成,玩家可以呼叫火箭彈幕和部署88炮;閃電戰(zhàn)流派以速度和進(jìn)攻為核心,玩家經(jīng)濟(jì)效率更高,還有風(fēng)暴突擊兵和虎式坦克;心理戰(zhàn)流派以精神力量和大殺傷武器為核心,玩家更容易讓對(duì)方崩潰,還有V1導(dǎo)彈和虎王坦克。



水雷社在多人對(duì)戰(zhàn)模式也下了大工夫,玩家可以通過局域網(wǎng)或互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行2-8人對(duì)戰(zhàn),還開發(fā)了Relic Online在線平臺(tái),內(nèi)置自動(dòng)匹配和排名等新系統(tǒng)。對(duì)戰(zhàn)主要采用勝利點(diǎn)控制玩法,玩家需要占領(lǐng)地圖上多個(gè)勝利點(diǎn),根據(jù)雙方占領(lǐng)情況各自的分?jǐn)?shù)會(huì)不斷減少,一方點(diǎn)數(shù)耗盡即告失敗,很像現(xiàn)在的《戰(zhàn)地》游戲,傳統(tǒng)的摧毀敵方所有建筑的獲勝方式依然保留。



《英雄連》發(fā)售后獲得廣泛好評(píng),IGN評(píng)分9.4,GameSpot評(píng)分9.0,Eurogamer、GameSpy、GameRadar等媒體更是直接給出滿分,此外也是很多平臺(tái)評(píng)選出的2006年最佳游戲,2011年6月IGN推出了“100部最優(yōu)秀的現(xiàn)代游戲”,本作排名第51,時(shí)至今日在MC評(píng)分仍然高達(dá)93%,是有史以來評(píng)分最高的RTS游戲。除了自身表現(xiàn)優(yōu)異外,其眾多創(chuàng)新玩法也影響了同類作品,例如微軟在2009年3月推出的《光環(huán)戰(zhàn)爭》(Halo Wars),通過簡化資源采集、小隊(duì)操作、英雄單位等特色,取得了260萬套銷量成績,讓RTS延續(xù)了生命力,游戲中很多地方都可以看到《英雄連》的影子。



水雷社之后給《英雄連》推出了《抵抗前線》(Opposing Fronts)、《勇氣傳說》(Tales of Valor)兩部資料篇,增加了新的陣營和任務(wù),很多愛好者也制作了大量非官方MOD,利用其完善的玩法引擎還原不同題材的戰(zhàn)爭。如今官方版本以合集形式發(fā)售,除了Steam外,還移植到Switch和App Store,移動(dòng)端玩家也可以通過改良的操作方式,體驗(yàn)這款經(jīng)典名作的魅力。隨著眾多廠商不斷的創(chuàng)新改良,RTS未來一定會(huì)有更好的發(fā)展,《英雄連》這瓶陳年老酒,也會(huì)持續(xù)散發(fā)濃厚香味。



關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。

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