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2月26日,騰訊藏了許久的《歸環(huán)》首次公開對外宣布了測試計劃,目前正在為PC端的小規(guī)模技術(shù)性保密測試進行玩家招募。
盡管騰訊手里有不止一款二次元儲備游戲,包括《虛環(huán)》《追逐卡蕾多》《代號二杠三》《卡厄思夢境》《Project Spirits》等等,但由于薩羅斯工作室這款《歸環(huán)》是其中唯一切入了當(dāng)下二游主戰(zhàn)場(大世界/開放世界)的產(chǎn)品,也就顯得尤為特殊。
而首測將展現(xiàn)《歸環(huán)》最大秘密,“時間循環(huán)到底是個什么東西?”
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先回顧下,《歸環(huán)》有兩個核心標(biāo)簽,多分支多結(jié)局劇情與時間循環(huán)死亡回歸題材(有興趣了解的朋友可以),這也是它定位的“主要差異化競爭點”。
自去年6月曝光至今的8個多月時間里,《歸環(huán)》發(fā)過實機演示、在BW做過線下試玩,也在公眾號上放出過一些更新進展,不過只能看到多分支劇情的相關(guān)演繹與戰(zhàn)斗表現(xiàn)等元素,對時間循環(huán)概念會帶來怎樣的局內(nèi)體驗始終沒有具象化的呈現(xiàn)。
由于比較好奇,我其實沒少找項目組去問怎么做時間循環(huán),,可惜仍難以理解。這或許就是《歸環(huán)》沒有過早去炒概念的原因,“不上手玩,說不明白”。
雖然根據(jù)平臺透露出的情況,預(yù)計在3月底進行的測試只有兩天,但大抵足夠讓玩家對“時間循環(huán)題材”有一定程度的深入了解,知曉這一概念體驗如何。
從我整理的社區(qū)討論看,時間循環(huán)能否挑起大梁關(guān)乎《歸環(huán)》成敗。因為此前《歸環(huán)》留給大家的印象點主要是“又一個環(huán)字輩兒”、“看著質(zhì)量還不錯”,尚未形成鮮明期待度(多分支多結(jié)局劇情具備一定吸引力,但同樣有不少用戶質(zhì)疑做到類博德之門那樣頂級敘事自由度的難度),所以盡管“技術(shù)性測試”偏重驗證性能,這次用戶對題材樂趣的評價也至關(guān)重要。
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簡單聊一聊如果《歸環(huán)》能做好時間循環(huán)融入可能會帶來什么樣的出彩體驗:
大家對“時間循環(huán)”的理解主要由一些影視作品構(gòu)成,比如“恐怖游輪”等,但放在游戲里必然不會是同類感官,畢竟“我們”作為控制主角的個體處在故事的“場外”,對之前發(fā)生的一切都會有記憶點,因此大概率“再來一輪”的行為驅(qū)動力是要避免以及探究“奇怪的死亡”。
在敘事上,玩家可能會因為前一輪的死亡而對周圍的人/勢力產(chǎn)生目標(biāo)懷疑,當(dāng)再次面臨重要選擇時,一種方式是再重復(fù)上輪,然后挖掘可能存在的風(fēng)險進行應(yīng)對,另一種方式是做出新的選擇,防范自己懷疑的目標(biāo)做出危害行為。
而不管是哪種選擇,都會讓新一輪的體驗因心理傾向而出現(xiàn)明顯變化。這種輪回可能要經(jīng)歷數(shù)次,不斷分析得出關(guān)鍵信息,最終解決掉隱藏在深處的危險。考慮到《歸環(huán)》是持續(xù)運營,循環(huán)可能會隨著地圖解鎖出現(xiàn)新“死亡節(jié)點”,進而引動大家保持對“解謎”、“探討”的興趣。
如果猜測無錯的話,《歸環(huán)》確實會有足夠強的突圍特色。
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當(dāng)然,這一選擇風(fēng)險也頗高。
說近一些,時間循環(huán)需要較重的敘事鋪墊后才能提供與放大“反轉(zhuǎn)意外死亡”的情緒,不能簡單套用這幾年流行的BOSS戰(zhàn)開篇前置化思路(玩家會覺得莫名其妙),這往往意味著一周目會偏“平淡”,魅力展現(xiàn)需要時間投入。
在玩家給新品的耐心越來越短的大趨勢下,《歸環(huán)》作何解法我暫時無法想象。
說遠(yuǎn)一些,想要以時間循環(huán)為賣點,意味著大比例目標(biāo)用戶將是“劇情黨”,他們對敘事邏輯的縝密度、循環(huán)故事更迭的創(chuàng)新性要求會很高,對單版本不佳體驗的耐受度也會較低,每個大版本都可能成為“生死線”,極吃劇本質(zhì)量。
整體看如今的二游市場,《歸環(huán)》勝在沒有同方向的競品,可以耐下心來慢慢做,難在和自己較勁,要跑出一套適應(yīng)當(dāng)下市場用戶生態(tài)的新循環(huán)。
背靠騰訊這條大船的影響力加持,我認(rèn)為《歸環(huán)》還是比較有機會的。而且此前我接觸過不少薩羅斯工作室的朋友,團隊的風(fēng)格偏向務(wù)實,不回避問題,相比一飛沖天,更關(guān)注先在賽道上站穩(wěn)位置,相信他們對自己的優(yōu)劣勢會考慮得足夠清楚。
等玩到后面的技術(shù)測試,我們再來具體聊一聊。
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