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在GDC,我看到AI進入“游戲時間”

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作者 | 王兆洋
郵箱 | wangzhaoyang@pingwest.com

“一切都很棒,但我只有一個問題,我們這些游戲從業(yè)者到底什么時候才能在生產(chǎn)里用上這些模型和產(chǎn)品?”

在GDC上,Google Gemini團隊的一場分享結(jié)束后,一名游戲設(shè)計師在會場外拉住Gemini的研究員問出開頭這個問題。在今年的舊金山,從全球聚集到GDC(全球游戲開發(fā)者大會)上的人們關(guān)注的話題前所未有的被AI占據(jù)。近一周的活動里,100多場是以AI為主題的,數(shù)萬人在莫斯康尼中心的各個角落參與著這些討論,“AI科技公司”和“游戲大廠”是這里絕對的主角。


Google推出的世界模型Genie 3足夠驚艷,視頻模型Veo 3以及接下來的Veo 4都讓人聯(lián)想到對游戲的沖擊,然而在過去一年,人們已經(jīng)見慣了這些嚇人的demo,他們更關(guān)心的問題變成:AI究竟如何真正應(yīng)用到行業(yè)里。

這也是AI發(fā)展到今天,所有人對它的期待:在耗費了巨大的算力、資源和金錢之后,人們好奇AI在行業(yè)里究竟帶來了什么真實而具體的回報。

情緒和需求都在變化。這也是為什么OpenClaw會在國內(nèi)掀起龍蝦熱——這個產(chǎn)品第一次讓你在最熟悉的聊天軟件里直接操控AI,AI可以接觸你的一切工作環(huán)境和資源來替你干活。人們哪怕冒著安全風(fēng)險也想用它,就是在急迫尋找AI給自己真的產(chǎn)生價值的方法。

在硅谷,各類應(yīng)用公司近期繼續(xù)估值飆升,而Anthropic和OpenAI這些模型廠商也開始把應(yīng)用做到具體行業(yè)里,SaaS軟件們開始感受到壓力。這一切的焦慮都意味著行業(yè)進入了AI應(yīng)用的下半場。

這些變化也在影響著游戲行業(yè)。在今年的GDC上,Google等模型大廠在秀肌肉,騰訊等深耕游戲的公司也展示了更全面的AI與游戲結(jié)合的技術(shù)方案,人們在提供不同的解法,游戲行業(yè)正在以自己的方式和節(jié)奏面對這些挑戰(zhàn)。

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最A(yù)I的一屆GDC

今年GDC是最“AI”的一屆GDC。除了各類分享中AI主題占比超高之外,參與者的構(gòu)成也在發(fā)生變化,諸如Google、阿里和字節(jié)等擁有自己大模型的廠商也密集在這個游戲大會里亮相。

其中最有代表性的可能當(dāng)屬Google。走入會議的主會場,你隨處可見Google的招牌,多個展臺也設(shè)在最核心的區(qū)域,讓你避不開。而在大會的AI圓桌論壇,以及單獨的分享環(huán)節(jié)里,也都能看到Deepmind研究員的身影,Google cloud以及Google play也伺機而動參與其中。

但在和一些參會者交流中,人們對這些來自Google的AI展示感到有些不過癮。也許是對受眾的定位不同,Google在分享里依然偏demo和理論,比如在DeepMind參與的一場分享里,主講人還在聊世界模型和agent的定義,demo也是已經(jīng)“震撼”過大家的Genie3生成的可操控游戲世界的demo。

同樣的,NVIDIA在GDC上也宣布了一系列更新,比如借助RTX GPU 和 NVIDIA DGX Spark 來加速并簡化AI 視頻生成工作流;微軟介紹了包括Project Helix等在內(nèi)的產(chǎn)品進展,希望繼續(xù)吸引更多開發(fā)者;Meta圍繞Meta Horizon OS 做了一系列分享,并展示了在Unity編輯器里加入AI的實際操作。

這些廠商的策略清晰:游戲行業(yè)里的人們需要AI,而它要為此提供工具,賣鏟子賺錢。所以無論是前沿模型demo,還是一些基本的AI應(yīng)用展示,本質(zhì)都是用來推廣它本就存在的工具。

另外一類分享也一如既往吸引大量關(guān)注:每年GDC,明星游戲的開發(fā)團隊們都會難得分享游戲幕后的開發(fā)細(xì)節(jié)。比如戰(zhàn)地6分享了游戲體感的打磨過程,三角洲講的是游戲里的皮膚設(shè)計經(jīng)驗,戀與深空也展示了主角人物設(shè)計過程,雙人成行的設(shè)計師則把他們在一款游戲里打造兩個不同風(fēng)格世界的過程展示了一遍。


這些分享細(xì)致入微,游戲產(chǎn)業(yè)的工業(yè)化程度以及產(chǎn)業(yè)鏈之成熟也顯露無疑:它有著最手工作坊般的鏈路,也有最強大的公司來展示它未來的樣子,提供著最具體的工具。

但在今天這個節(jié)點,這兩類分享對于廣大焦慮的從業(yè)者來說,已經(jīng)無法解近渴。人們想要看到此時此刻在真實的復(fù)雜管線里,最前沿的AI應(yīng)用到了什么程度。

在Google的多個分享里,騰訊是一個被反復(fù)提到的名字。今年GDC騰訊的AI相關(guān)分享超過20場,它體系化、規(guī)模化地介紹了在整個管線里的AI應(yīng)用和實踐案例。Google的分享者認(rèn)為,騰訊目前已有超過40款游戲落地了AI應(yīng)用,且未來規(guī)模將持續(xù)擴大,它探索的方向值得整個行業(yè)借鑒。

要解決在游戲行業(yè)最真實的AI應(yīng)用問題,科技大廠們不停提供的想象力啟發(fā)很重要,但最終要讓改變發(fā)生,可能還得靠那些自己也擁有AI能力的游戲公司們。

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Demo已足夠,請給我看AI改變游戲的最真實例子

在本屆GDC的100多場AI主題分享里,這些真正在各個環(huán)節(jié)引入AI并進行系統(tǒng)化改造的游戲公司也有不少演講。如諸多展會和行業(yè)大會一樣,GDC排隊情況直接反映了人們的期待程度。而這些最真實的分享被從業(yè)者們“用腳投票”,幾乎每一場的入場隊伍都排的很長。


在主題分享《讓引擎聽懂你說話:大模型賦能的下一代游戲場景生成框架》中,騰訊游戲AI引擎團隊介紹了一個“言出法隨”的由模型驅(qū)動的內(nèi)容生成管線。

開發(fā)者可以通過自然語言甚至語音的提示交互,實現(xiàn)實時的游戲場景生成與編輯。從游戲世界生成到游戲里生物群系的實時編輯,現(xiàn)場不僅展示了這個管線做到的效果,還難得公布了里面從模型架構(gòu)到框架核心的諸多細(xì)節(jié),最重要的是這是一個已經(jīng)在內(nèi)部真實項目中應(yīng)用的工具。


“在10平方公里的場景生成上,時間做到10秒以內(nèi)。植被的參數(shù)微調(diào)響應(yīng)時間在0.5秒以內(nèi),地形的重新生成需求,完成時間在3秒左右。”相比傳統(tǒng)的方式,它達到了數(shù)量級的提高。

這種大型項目里最真實的經(jīng)驗和最細(xì)節(jié)的展示,一直是GDC的分享環(huán)節(jié)最大的魅力所在。

除了研發(fā)環(huán)節(jié)的提效,AI的引入也在改變用戶體驗。

在騰訊游戲魔方工作室的《異人之下:基于實時AI生成技術(shù)的功夫動作系統(tǒng)》分享中,不少觀眾頻頻拿出手機拍攝其中的技術(shù)拆解:

屏幕上,左邊是傳統(tǒng)管線生成的一組功夫打斗畫面,里面的動作、碰撞、武器的效果和人物的反應(yīng)看起來已足夠精致。而接下來在屏幕右側(cè),展示了一組由AI實時生成的同一場景的畫面。你會發(fā)現(xiàn),無論是人物的轉(zhuǎn)身過程、武器碰撞后的反應(yīng)還是諸如腳步動作步數(shù)等非常細(xì)節(jié)的動效,AI完勝。


這是《異人之下》真實在使用的基于AI的實時功夫動作系統(tǒng)的展示,也就是你在游戲里的操作帶來的人物打斗反應(yīng)和效果完全由AI實時生成。

這也是全球首個在動作游戲中落地的實時AI武術(shù)動作系統(tǒng)。AI可以比傳統(tǒng)依賴數(shù)學(xué)建模的方式更好理解和還原出動作細(xì)節(jié)。而且,這些效果還是在手機 CPU 算力有限的激烈實時交互場景下,在1毫秒以內(nèi)瞬間完成的。

這樣的分享相比于那些來自科技大廠的酷炫demo,更有實戰(zhàn)意義。與直接展示一個通用模型的“像游戲一樣”的能力相比,在游戲復(fù)雜環(huán)境里真實把AI引入生產(chǎn)環(huán)節(jié),思路是完全不同的。

你不能再無限堆資源來做一個巨型模型,你需要把工作管線和模型結(jié)合,在嚴(yán)苛條件里找到最優(yōu)解。

這考驗的是對擁有海量用戶的大型游戲的長期開發(fā)及經(jīng)營維護能力。

這也是讓AI進入游戲管線真正困難和充滿挑戰(zhàn)的地方。當(dāng)你習(xí)慣了科技大廠展示的基于強大通用模型的demo后,可能會覺得游戲被AI改造是順理成章甚至容易的事情。但真實情況卻是,這些“粗暴”的路徑走不通。

很多時候,人們對于模型大廠會在游戲上“顛覆一切”的期待也是一廂情愿的。在這次GDC上,Google DeepMind旗下Inception產(chǎn)品負(fù)責(zé)人Alexandre Moufarek直言,由于內(nèi)存限制,Genie 3生成的虛擬世界在維持大約一分鐘以后就會出現(xiàn)崩潰,它更像是一個能對用戶反應(yīng)做出預(yù)測的生成式視頻。

仔細(xì)來看,至今的很多AI+游戲的嘗試其實都是把游戲的某個環(huán)節(jié)抽離出來,單獨“AI化”,比如Genie3,其實是把游戲環(huán)境抽出來展示,比如大量一鍵生成類以及對話類的產(chǎn)品,只是把NPC給單獨拿出來做成一個互動點。

但當(dāng)你想在復(fù)雜而完整的游戲生產(chǎn)里真正利用AI,這些操作都是失靈的。

在騰訊的多個AI應(yīng)用案例里,它的出發(fā)點都是游戲生產(chǎn)和交互里的真實問題,因此它不再迷信模型的“大”,而是注重更精確的模型訓(xùn)練,結(jié)合更扎實的工程能力。比如在《異人之下》的案例里,發(fā)揮作用的是一個花了大量精力建立數(shù)據(jù)集、結(jié)合真實游戲環(huán)境設(shè)計模型架構(gòu),最終在參數(shù)上實現(xiàn)輕量化的小模型。它解決的問題雖然具體,卻給游戲行業(yè)長期的“滑步”、穿模等老難題帶來新的解法。

在光子《和平精英》的AI隊友這個全新的系統(tǒng)里,這種根據(jù)自己真實需求訓(xùn)練模型,同時結(jié)合更強的工程來系統(tǒng)化解決問題的思路,體現(xiàn)的更加淋漓盡致。

讓NPC和玩家真正的自然溝通,是所有游戲玩家都幻想過的場景。但實現(xiàn)它,尤其是在一款大規(guī)模且已經(jīng)成熟運營許久的游戲里實現(xiàn)它,是一個非常復(fù)雜的系統(tǒng)工程。你需要找到最合適的模型策略,做最完備的工程化適配,在一個已經(jīng)足夠復(fù)雜的系統(tǒng)里重構(gòu)關(guān)鍵部分的框架和工程鏈路。

看看《和平精英》做的事情就知道這事有多復(fù)雜:在模型上,它用了多模型協(xié)同,同時為了讓AI隊友能理解游戲內(nèi)的“黑話”(如“舔個包”、“喝個可樂”),重新把這些模型訓(xùn)成了新的專屬模型,并且還需要為這個模型配上一整套從語音到3D環(huán)境感知到行為輸出的全鏈路架構(gòu)。在工程上,既要滿足毫秒級實時處理,又要應(yīng)對諸如方言識別等語言環(huán)境狀況,還要避免上線后流量涌入可能帶來的服務(wù)器“爆炸”問題,才能給到玩家良好的游戲體驗。

這些Ai落地的復(fù)雜工作,最終帶來完全不同的游戲體驗,也直接收獲了玩家的認(rèn)可。騰訊也在GDC上第一次公布相關(guān)最新數(shù)據(jù)表現(xiàn),官方 PPT 顯示,該玩法累計觸達玩家高達約1.1億,最高日活躍玩家數(shù)約1770萬,AI 隊友模式中的麥克風(fēng)開啟率(Mic-on rate)接近75%,單局消息互動輪次高達 70輪。

對騰訊游戲來說,他們的游戲AI更多是以優(yōu)化玩家體驗和“解放”開發(fā)者為核心,而這些復(fù)雜而系統(tǒng)化的投入也得到了回報。

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每次技術(shù)革新,都會重塑標(biāo)準(zhǔn)

“我沒想到他們會如此全方位的分享把AI用于游戲上的工作。”來自知名AI機構(gòu)艾倫研究所(Allen Institue for AI)一名資深研究員在聽完騰訊游戲的多個分享后說。

“我和很多頂尖的公司也都交流過,但我不理解為什么他們都沒有更多跟大家分享。這些經(jīng)驗在今天非常重要。”

騰訊游戲天美工作室的《超大游戲工程中的AI應(yīng)用瓶頸與解決方案》分享現(xiàn)場,會場座無虛席,且?guī)缀趺繌圥PT都會吸引人們舉起手機拍照。


技術(shù)人員細(xì)致的介紹了一個已經(jīng)用在生產(chǎn)中的,迭代研發(fā)了許久的AI系統(tǒng),它被叫做“可微分AI”(Differentiable AI)。它受數(shù)學(xué)的可微概念啟發(fā)——曲線是由無數(shù)小直線拼出的近似圖形,那么大型任務(wù)是不是也可以拆分為足夠小的“專家”,一方面更好完成具體任務(wù),同時通過一整個系統(tǒng)讓AI的連續(xù)長時間工作更加穩(wěn)定。整個系統(tǒng)把數(shù)據(jù)做到可微,建立一個全知且精準(zhǔn)的召回機制,把過程做到可微,進而揭開傳統(tǒng)AI的黑箱,確保透明度與可驗證性。

你能看到那些AI領(lǐng)域最重要的技術(shù)在這個系統(tǒng)里的集成,甚至是在一些實驗室里仍然在概念里的探索,已經(jīng)成為這個真實系統(tǒng)里落地的機制。

這種系統(tǒng)性的真實經(jīng)驗實在寶貴,而能做這樣的激進而全面的嘗試,首先需要擁有大量長線運營的產(chǎn)品,并對玩家的需求有全面理解,可以持續(xù)通過真實玩家反饋來推動 AI迭代。

此外,任何新技術(shù)想要融入游戲生產(chǎn)里,都需要強大的配套工程和對整個基礎(chǔ)設(shè)施的把控能力,如何將token 成本控制在極低范圍,考驗的也是綜合能力。


“一個合理的期待,就是接下來騰訊把這些能力公開提供給更多的人。”來自艾倫研究所的研究員說。“這自然會吸引更多人,騰訊能成為游戲行業(yè)領(lǐng)先的AI玩家。”


游戲是一個復(fù)雜龐大自成一體的產(chǎn)業(yè),但如果換個角度,從今天AI作為一種潛力巨大的通用技術(shù)革命的視角來看,游戲可以被視作AI最重要的一個應(yīng)用領(lǐng)域。

游戲本就是一個數(shù)字化的世界,它的一切資產(chǎn)天然都是AI可以處理與學(xué)習(xí)的,這也就意味著它們也是AI可以再次生成的。同時游戲的最大魅力誕生于人與機器的交互過程,以大模型為主的這一輪AI變革,創(chuàng)造出的正是交互的新可能,一個更好的意圖理解加上更豐富的各種模態(tài),正是游戲體驗改變的核心。

因此,游戲很可能是率先把AI這個技術(shù)的所有潛能,兌現(xiàn)到現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)中的那個“應(yīng)用”。

而對于游戲產(chǎn)業(yè)來說,也很久沒有出現(xiàn)過這樣徹底的管線變革機會了。

從整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展演變歷程來看,每一次這種底層的重構(gòu)機會,都隨之帶來洗牌和重新制定標(biāo)準(zhǔn)的機會。那個最先行動,最系統(tǒng)嘗試,同時最積極和真誠的公開分享的平臺,往往會成為新的標(biāo)準(zhǔn)制定者。

這屆GDC上,騰訊游戲展現(xiàn)出了成為這個新的標(biāo)準(zhǔn)“制定者”的潛力。

變化,已經(jīng)開始了。


點個愛心,再走 吧

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