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UE5版本中GC的改動

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這是侑虎科技第1958篇文章,感謝作者南京周潤發供稿。歡迎轉發分享,未經作者授權請勿轉載。如果您有任何獨到的見解或者發現也歡迎聯系我們,一起探討。(QQ群:793972859)

作者主頁:

https://www.zhihu.com/people/xu-chen-71-65

總覽

UE5的GC,相對UE4做了一些改動,但本質沒變,依然是基于UObject的標記清掃算法,許多改動都屬于優化。

先看GC的各個階段:

  • 遍歷所有Object,標記為不可達

改動較少,增加了RefCount引用方式;更改了Unreachable Flag;增加了單獨的RootArray作為根集。

  • 遍歷引用關系做可達性分析

改動較多,Batch模式的引用收集;UObject對ClassPrivate和Outer的引用從Token中移除;增加了引用收集的Debug模式。

  • 清理不可達Object

差別不大,依然是分幀Purge,對每個UObject依次執行BeginDestroy, Destroy, FinishDestroy。

除此之外,還有實驗性的Increment可達性分析模式,想完全避免可達性分析造成的一幀卡頓,算是一個最大的不同。

對于GC Cluster,變化不大。

另外還有一些其他Tips,比如IsPendingKill接口改成了IsGarbage;ObjectFlags增加了Reachable0,Reachable1,Reachable2等等。

文章中所使用的為UE5.7。

前篇:

一、加入引用計數機制

1. RefCounted Flag & RefCount

觀察InternalObjectFlags,發現多了一個叫RefCounted的Flag,說明UE的GC在標記清掃的基礎上,又加入了引用計數機制,算是一個不小的改動。

引用計數是另一種GC方式,Python中就使用了,簡單概括為每個Object記錄自己被多少個其他Object引用了,當發現引用計數為0時,就判定自己為垃圾。至于垃圾的清理,可以選擇為0時立即清理,也可以選擇之后一起清理,反正垃圾是不會再被重新引用到的。

enum class EInternalObjectFlags : int32
{
None = 0,
//...
RefCounted UE_DEPRECATED(5.7, "Use GetRefCount() to determine if a refcount exists instead.") = 1 << 29, ///< Object currently has ref-counts associated with it.
//...
};

但有了Flag還不夠,得給每個Object再定義一個RefCount屬性,記錄被引用的次數。UE5.7之前,在FUObjectItem中有一個專門的int32 RefCount屬性,但UE5.7開始把RefCount和Flags一起打包成了int64。Flag存在高32位里,RefCount存在低32位里。



這樣有個好處,RefCount通常用不了int32這么大,因此可以把更多位數給EInternalObjectFlags用,比如添加一些我們自定義的Flag,或者UE引擎自己擴展。


2. 操作接口

添加RefCount:

void UObjectBase::AddRef() const
{
FUObjectItem* ObjectItem = GUObjectArray.ObjectToObjectItem(this);
ObjectItem->AddRef();
}

減去RefCount:

void UObjectBase::ReleaseRef() const
{
FUObjectItem* ObjectItem = GUObjectArray.ObjectToObjectItem(this);
ObjectItem->ReleaseRef();
}

獲取RefCount:

在引擎內部代碼,比如GC過程中,才有獲取RefCount的需求,因此UObject上沒有獲取RefCount的接口,只有FUObjectItem上有。

FORCEINLINE int32 GetRefCount() const
{
return RefCount;
}

哪些地方會給UObject加上引用計數?

引用計數管理UObject顯然更容易出錯,萬一AddRef/ReleaseRef不成對,就會造成UObject泄漏,引擎中目前也只有StrongObjectPtr使用了。而且是用了RAII模式,在構造和析構中操作RefCount,防止泄漏。StrongObjectPtr可以對一個UObject添加強引用,防止被GC,和AddToRoot類似。下面是StrongObjectPtr中操作的代碼:

FORCEINLINE_DEBUGGABLE void Reset(ObjectType* InNewObject)
{
if (InNewObject)
{
if (Object == InNewObject)
{
return;
}


if (Object)
{
// UObject type is forward declared, ReleaseRef() is not known.
// So move the implementation to the cpp file instead.
UEStrongObjectPtr_Private::ReleaseUObject(Object);
}
InNewObject->AddRef();
Object = InNewObject;
}
else
{
Reset();
}
}

3. 為什么要使用引用計數管理UObject

一個原因可能是能減少可達性分析時間。

可達性分析階段需要遍歷Object間的所有引用關系,耗時正比于引用數量。

比如下圖,4個UObject相互引用,總共要遍歷10個引用關系。但假如都用引用計數管理,可以省略遍歷開銷,直接判定四個對象都可達。


但是理論上講,引用計數方式只是把遍歷開銷分攤到了運行時維護引用計數的加減上。而且注意到上面例子其實是環形引用的情況,沒有外部引用情況下,四個UObject都該被判定為垃圾才對。因此一個完善的垃圾回收實現,不會只用引用計數,比如Python的FullGC就用的標記-清掃算法,作為輔助。UE依然把標記-清掃作為主GC流程,引用計數只是小小的輔助,但使用是絕對要注意。

另一個原因是單獨針對StrongObjectPtr的優化。

StrongObjectPtr之前的實現是把包起來的UObject單獨放到一個大數組里,然后這個數組被一個FGCObject添加引用。這樣有個問題,當數組元素很多時,添加需要遍歷全數組,判斷是否已添加過,而刪除時同樣需要遍歷全數組,找到元素并刪除,遍歷的時間很可觀。


4. RefCount如何影響可達性分析

其實RefCount等同于Root,觀察AddRef調用鏈,最終會執行AddToRoot操作。



在第一步標記所有UObject不可達后,會遍歷GRoots容器,把其中的UObject變成可達,那么RefCounted的Object也變成可達了。

二、可達性分析階段的優化

1. FPrefetchingObjectIterator

首先介紹一個挺細節的ObjectIterator,基于經驗做了Prefetch,盡量避免訪問Object的Outer和ClassPrivate造成的CacheMiss。整個可達性分析階段都充分應用了Prefetch技術。

首先觀察下面代碼,會遍歷一組UObject,然后分別訪問它們的Class和Outer:

FORCEINLINE_DEBUGGABLE void ProcessObjects(DispatcherType& Dispatcher, TConstArrayView 

 CurrentObjects 
)
{
for (FPrefetchingObjectIterator It(CurrentObjects); It.HasMore(); It.Advance())
{
UObject* CurrentObject = It.GetCurrentObject();
UClass* Class = CurrentObject->GetClass();
UObject* Outer = CurrentObject->GetOuter();
//...
}
}

這樣必然會導致讀Object內存操作,相比讀CPU Cache肯定是更慢的。粗略估計,訪問內存的延遲是60ns,而訪問CPU L1 Cache的延遲是1ns,當中相差不少。


既然已經知道要訪問這么多Object的ClassPrivate和Outer屬性,那么能不能提前把它們讀取到CPU Cache中,加快訪問速度?這就是FPrefetchingObjectIterator做的事情,使用了操作系統的Prefetch接口,異步的提出一個預讀請求,不需要當場等待內容返回到CPU Cache,CPU可以繼續執行后面指令。

FPrefetchingObjectIterator迭代器在++時,會Prefetch后面第六個的Outer和ClassPrivate的Schema,以及后面第16個的Class。這些數字都是經驗值,既需要保證訪問到這塊內存時,其已經被加載到了CPU Cache,又不能Prefetch太多,從而擠占CPU Cache。


示意圖如下:


2. 基于Batch的Object引用收集

Batch

UE4怎么做的:

給定一個待分析可達性的Objects數組,會不斷遍歷其引用,做廣度優先搜索,最終遍歷完所有可達的UObject,完成任務。其中碰到StructArray結構時,還會形成類似遞歸的情況,處理代碼更復雜些。整個過程由一個大的ProcessObjectArray函數實現,總共有600+行。

UE5的Batch:

UE5使用了Batch的遍歷方式,首先把ProcessObjectArray邏輯拆成多個函數,函數邏輯精簡,最長不超過90行,對CPU指令Cache更友好,然后多個函數形成執行流;大概500個Object作為一個Batch,依次經過這些執行流,更少的數據量對應更少的內存使用量,讓CPU Cache足夠應對;另外每段處理函數邏輯變簡單后,可以更容易地使用上面提到的Prefetch技術做Cache預取,進一步提升效率。


Schema

首先,UE5加入了Schema的概念,其實就是UE4里的TokenStream,記錄Object帶引用的各成員地址偏移,以及成員類型。


ProcessObjectArray

下面是ProcessObjectsArray的主要流程,首先執行ProcessObjects,收集引用到Dispatcher,Dispatcher的具體類型為BatchedDispatcher。CurrentObjects處理完后,再嘗試從全部的ObjectsToSerialize數組中取出BlockSize數量的UObject,繼續執行ProcessObjects做引用收集。如果ObjectsToSerialize也空了,就執行FlushWork,把引用到的UObject都添加到ObjectsToSerialize中繼續。


這樣就能把標記階段分成多個Pass,每個Pass處理一點Object,流程示意圖如下:


ProcessObjects

ProcessObjects用于收集CurrentObjects的所有引用,FPrefetchingObjectIterator已在上面提過。注意到這里把Class和Outer的處理單獨提出來了,UE4還是在正常的Schema里處理它們?赡苁强紤]到Class和Outer是每個UObject必備的引用,提出來統一處理能減小Schema大小。


VisitMembers函數是真正的處理Schema里定義的各種引用,包括UPROPERTY引用單個Object,TArray 數組引用等等,這里只給出單個Object引用和StructArray引用兩個常見例子。


VisitStructArray只會把StructArray緩存到對應容器中,后面Flush時再處理:

FORCEINLINE_DEBUGGABLE void QueueStructArray(FSchemaView Schema, uint8* Data, int32 Num)
{
StructBatcher.PushStructArray(Schema, Data, Num);
}

ImmutableReference & KillableReference

注意到對于單個UObject的引用,分了ImmutableReference和KillableReference(FMutableReference),其實只有UObject對Class和Outer的引用屬于Immutable,其他都屬于Killable。這對UE4而言并沒有提出新的內容,只是老內容包裝成了新概念。

比如有如下代碼,想強制刪除B,但B又是A的屬性,被引用了

A->Prop = B;

B->MarkAsGarbage();

對于Class和Outer引用,非常強力,強到能阻止對B的強刪,讓B繼續以Garbage的形式存在。

對于普通的KillableReference,無法阻止,同時A->Prop屬性會變成nullptr。

因此查看它們的初始化方式,FMutableReference是存儲了指向屬性的指針。

// Retains address of reference to allow killing it
struct FMutableReference { UObject** Object; };
struct FImmutableReference { UObject* Object; };

FlushWork

依次處理StructArray和其他Object引用,主要工作就是遍歷各種Array。

FORCEINLINE_DEBUGGABLE void FlushWork(DispatcherType& Dispatcher)
{
if constexpr (DispatcherType::bBatching)
{
if (Dispatcher.FlushToStructBlocks())
{
ProcessStructs(Dispatcher);
}


Dispatcher.FlushQueuedReferences();
}
}

最終通過HandleValidReference函數,把UObject標記為可達,并插入到ObjectsToSerialize數組中,以待后續遍歷。


三、配套Debug功能的完善

1. gc.history協助找泄露

其中一個比較實用的功能是可以記錄下上次GC過程中,每個對象被誰引用了,方便排查UObject泄露問題。

看個例子,假如有如下代碼:

FActorSpawnParameters SpawnParameters;
SpawnParameters.Name = TEXT("TestObject123");
APawn* TestPawn = GetWorld()->SpawnActor (SpawnParameters);
USceneComponent* TempObject = NewObject (TestPawn, USceneComponent::StaticClass());
TempObject->RegisterComponent();
{
TStrongObjectPtr StrongPtr(TempObject);
TestPawn->Destroy();
CollectGarbage(GARBAGE_COLLECTION_KEEPFLAGS, true);
TempObject->MarkAsGarbage();
}


GEngine->Exec(GetWorld(), TEXT("OBJ Refs Name=TestObject123"));

在有StrongObjectPtr的情況下,即使MarkAsGarbage,這次GC也是刪不掉TempObject和TestPawn的,在嚴格的邏輯下,算是UObject泄露。Obj Refs的輸出也印證了:

LogReferenceChain: (Garbage) Pawn /Game/UEDPIE_0_Zoo.Zoo:PersistentLevel.TestObject123 is not currently reachable. Try using GC history to debug transient leaks with 'gc.historysize 1'

輸出中只能看到UObject泄露了,但打印Obj Refs時,引用現場已經沒了,不知道為什么泄露。過去,要調試這個泄露,得先記下Object地址,再去GC下數據斷點,再對Flags下斷點等等操作,非常麻煩。

現在UE5加了HistorySize的Debug功能,會對上次GC存儲Snapshot,之后再輸出。

首先通過如下控制臺指令開啟:

gc.ForceEnableGCProcessor
gc.Historysize 1

然后把Exec代碼改成:

FReferenceChainSearch::FindAndPrintStaleReferencesToObject(TestPawn, EPrintStaleReferencesOptions::Log);

接著就能從GC History中獲取到歷史GC引用了,快速定位到泄露原因,非常方便:

LogLoad: Old Pawn /Game/UEDPIE_0_Zoo.Zoo:PersistentLevel.TestObject123 not cleaned up by GC! Garbage object SceneComponent /Game/UEDPIE_0_Zoo.Zoo:PersistentLevel.TestObject123.SceneComponent_0 was previously being referenced by NULL:
(refcounted<1>) (Garbage) SceneComponent /Game/UEDPIE_0_Zoo.Zoo:PersistentLevel.TestObject123.SceneComponent_0
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
^ This reference is preventing the old Pawn from being GC'd ^
-> UObject* UObject::Outer = (Garbage) Pawn /Game/UEDPIE_0_Zoo.Zoo:PersistentLevel.TestObject123

2. 實現原理

UE5中,新增了用于Debug的TDebugReachabilityProcessor,在可達性分析階段,當第一次遍歷到一個Object時,把當前路徑記錄下來即可。


四、增量式可達性分析

1. 為什么要做增量式可達性分析

增量式的垃圾回收,目前還是Experimental階段,個人感覺有點意義不明。

Documentation | Epic Developer Community

https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/incremental-garbage-collection-in-unreal-engine

一個典型例子是Lua虛擬機實現,采用了黑白灰三色標記,UE的實現也比較類似。

開啟方式:

DefaultEngine.ini加入下面配置:

[ConsoleVariables]
gc.AllowIncrementalReachability=1 ; enables Incremental Reachability Analysis
gc.AllowIncrementalGather=1 ; enables Incremental Gather Unreachable Objects
gc.IncrementalReachabilityTimeLimit=0.002 ; sets the soft time limit to 2ms

為什么有必要把可達性分析階段改成增量式的?

GC耗時可以分成三個部分:所有UObject先標記不可達,可達性分析,銷毀垃圾。其中,銷毀垃圾本身是分幀的,不會造成卡頓。前兩個部分過去不能分幀,而可達性分析階段是耗時主要部分,通常超過第一部分十倍,如果游戲希望維持60幀或更高幀率運行,這絕對會是一個阻礙。為了緩解這個卡頓,UE很早就提出了Cluster優化方案,現在又進一步提出了增量GC方案。

為什么之前可達性分析不能分幀執行?

考慮這樣的場景,假如可達性分析要多幀完成,在中間執行了A.XX = B語句,使A引用到B,但A已經完成了可達性分析,UE識別不到這個新加的引用。那么B就有可能被錯誤當成垃圾回收掉。


可是這是官方文檔的解釋,但個人感覺不太符合正常使用場景,還沒想通。不妨把B分成下面兩種情況:

1. B在這次GC開始前已創建,如果此時B沒有其他引用了,那么代碼里又是如何獲取到B的?存裸指針當然可以,但本身也是不規范的做法。

2. B在這次GC開始后才創建,但新創建UObject默認是Reachable的,不會被這次GC刪除。這點和Lua是有區別的,因為Lua里Object創建后默認不可達。


這個也許和增量回收還處于Experimental有關,邏輯還不成熟,不妨順著UE思路繼續往下看實現。

2. Write Barrier

解決這種問題還是要靠Write Barrier。得益于UE5中把裸指針替換為TObjectPtr,使得A.XX = B這種語句能被捕獲到了。

TObjectPtr會在Operator =函數里做檢查,如果發現正在GC,就會立即把B作為可達對象,加到全局GReachableObjects或GReachableClusters鏈表中。




之后以GReachableObjects為例,在可達性分析的PerformReachabilityAnalysisPass函數開頭,會首先把GReachableObjects容器中的Object作為InitialObjects,當成初始可達對象,然后繼續做可達性分析遍歷。


這只是TObjectPtr的處理,我們也會定義些自定義邏輯,然后使用AddReferenceObjects函數添加引用,這就不太好處理了。

3. 如何實現分幀

回顧之前的ProcessObjectsArray函數,已經實現了Batch形式的Object遍歷,每趟處理500個Object,那么分幀也是比較方便實現的。這一段TimeLimit邏輯控制了每幀可以花費多少時間做可達性分析,超過了就給下一幀繼續執行,會從CollectGarbage入口進來。


既然分幀,就要保留當前GC進度,要知道還有哪些Object需要遍歷。這些信息就存儲在Context.InitialObjects數組里。因為可達性分析階段是多線程執行的,因此每個線程都有自己的Context。

其實不僅可達性分析階段做了增量式處理,后面的收集不可達對象階段也支持了增量執行。只是耗時本身不高,邏輯也更簡單,進度保留在Context中即可。

開啟增量GC后的Trace如下,可以看到實現了分幀,但還不能做到完美的Timelimit分幀:


五、其他Tips

1. ReachabilityFlag0, ReachabilityFlag1

UE5在標記所有Object不可達時,不再遍歷所有Object并設置UnReachable標記,而是交替使用兩種ReachabilityFlag,同時依然有UnReachableFlag,用來表示真正的不可達Object:

ReachabilityFlag0 = 1 << 14, ///< One of the flags used by Garbage Collector to determine UObject's reachability state
ReachabilityFlag1 = 1 << 15, ///< One of the flags used by Garbage Collector to determine UObject's reachability state
ReachabilityFlag2 = 1 << 16, ///< One of the flags used by Garbage Collector to determine UObject's reachability state


Unreachable = 1 << 28, ///< Object is not reachable on the object graph.

交替兩個ReachabilityFlag代碼如下:

FORCEINLINE static void SwapReachableAndMaybeUnreachable()
{
// It's important to lock the global UObjectArray so that the flag swap doesn't occur while a new object is being created
// as we set the GReachableObjectFlag on all newly created objects
GUObjectArray.LockInternalArray();

Swap(ReachableObjectFlag, MaybeUnreachableObjectFlag);

// Maintain the old flag variables for backwards compatibility
PRAGMA_DISABLE_DEPRECATION_WARNINGS
UE::GC::GReachableObjectFlag = ReachableObjectFlag;
UE::GC::GMaybeUnreachableObjectFlag = MaybeUnreachableObjectFlag;
PRAGMA_ENABLE_DEPRECATION_WARNINGS

GUObjectArray.UnlockInternalArray();
}

如此能實現這一幀Flag0表示可達,Flag1表示可能不可達,下一幀反過來,下下一幀再反過來。

然后一次GC結束后,PostCollectGarbageImpl,GatherUnreachableObjects會遍歷所有UObject,把依然有MaybeUnreachableObjectFlag的Object視為垃圾,標記上Unreachable Flag。



遍歷完成后,插入到專門儲存待清理對象的GUnreachableObjects數組中。


2. MarkAsGarbage取代MarkAsPendingKill

UE4對于強刪的Object,比如Actor,會MarkAsPendingKill,UE5把接口改成了MarkAsGarbage:

inline void MarkAsGarbage()
{
check(!IsRooted());

AtomicallySetFlags(RF_MirroredGarbage);
GUObjectArray.IndexToObject(InternalIndex)->SetGarbage();

// If we explicitly marked the object as garbage, remove the async flag so it's visible to the GC
AtomicallyClearInternalFlags(EInternalObjectFlags::Async);
}

對應的IsPendingKill判斷也改成了IsValid:

inline bool UKismetSystemLibrary::IsValid(const UObject* Object)
{
return ::IsValid(Object);
}

文末,再次感謝南京周潤發的分享, 作者主頁:https://www.zhihu.com/people/xu-chen-71-65, 如果您有任何獨到的見解或者發現也歡迎聯系我們,一起探討。(QQ群: 793972859 )。

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