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跳過春招直接做游戲,可行嗎?

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文/唏噓

導(dǎo)語

跳過春招直接做游戲,可行嗎?

“游茶圓桌”是游戲茶館推出的問答欄目。我們會每周就一些話題與從業(yè)者們展開討論,也歡迎你在評論區(qū)說出自己的看法。

辦公室坐落在城市繁華地段,這是很多人夢寐以求擠進的地方。

今年年初,在這家知名游戲大廠實習(xí)的小R,有了轉(zhuǎn)正機會,她卻陷入了迷茫。

小R從12歲開始自學(xué)做游戲。高三時意識到自己程序能力的短板,她放棄了不錯的文科成績,臨時轉(zhuǎn)向軟件工程專業(yè)。大學(xué)期間,她的作品在多個游戲比賽中獲獎,到2021年時,已經(jīng)能夠通過美術(shù)接單獲得穩(wěn)定收入。

這份來之不易的大廠實習(xí),卻沒能讓她靠近理想分毫:日常工作偏向運營,完全無法提升她真正在意的開發(fā)能力。

她住在城市郊區(qū),每天通勤時間至少三個小時。白天在寫字樓里消耗精力,晚上回家,還要為畢設(shè)熬到凌晨三四點,早上七點又要爬起來擠兩小時地鐵,回到那間體面的辦公室。

這樣連軸轉(zhuǎn)的日子,她撐了整整六個月。和同事聊天時她發(fā)現(xiàn),大家都在被工作榨干私人時間。看著部門領(lǐng)導(dǎo)壓力大到煙不離手,她忍不住問自己:這一切,真的值得嗎?

一邊是觸手可及的優(yōu)渥薪水,一邊是消耗身心卻看不到成長的工作,站在春招關(guān)口的小R,在社交媒體發(fā)出了“我可以跳過春招,直接做獨立游戲嗎?”的疑問。


小R的困惑并非個例。春招在即,在穩(wěn)定和自由之間,一些應(yīng)屆生開始思考:如果直接跳過春招,選擇獨立游戲開發(fā)這條路,是否可行?

有人說,先去大公司攢經(jīng)驗、練技術(shù),才是獨立開發(fā)的穩(wěn)妥起點;也有人感慨,上班早已耗盡了全部心氣,下班后再難有精力做自己的游戲。每個人的困境各不相同,本期“游茶圓桌”,我們和多位從業(yè)者聊了聊:跳過春招直接做獨立游戲,到底可行嗎?

畢業(yè)就做獨游的方方

這個要看情況。我個人極度不推薦在沒有任何履歷支撐的情況下,僅僅只是因為就業(yè)困難就幻想全職開發(fā)獨立游戲。

我和游戲的緣分要追溯到初中。那時候我把寶可夢和拍手游戲結(jié)合,花了幾年時間在本子上畫了一千多條龍,做成“桌面游戲”發(fā)給同學(xué)玩。結(jié)果“叛徒”告訴了老師,我被叫上講臺批評。老師說的那些話我都忘了,唯獨記得一句:“你弄這東西又做不成電腦游戲,也賺不了錢。”

當(dāng)時我就不服氣,進了66RPG論壇開始自學(xué)。從GBA ROM到RPG Maker,再到Unity,一路摸索過來。2018年我把第一個作品《天嵐行》免費放在Steam上。2019年畢業(yè)時,正好《龍魂》銷量還不錯,銷售額大概百萬左右,我就沒找工作直接做獨立游戲了。

但這里有個關(guān)鍵點:我從初中就開始積累,大學(xué)時就有了半商業(yè)化的項目經(jīng)驗。

做獨游的本質(zhì)其實是開公司,成功把資金轉(zhuǎn)起來的難度比普通就業(yè)還要高。學(xué)生項目和正式完整項目不是一個級別,開公司要處理各種資質(zhì)、合同,甚至需要招人,最后發(fā)現(xiàn)和打工差不多,都要往行業(yè)里踩一腳。做獨立游戲很多都是為愛發(fā)電,要承擔(dān)房租、社保壓力。

不過,如果先去工作也有風(fēng)險。我發(fā)現(xiàn)一些在大廠工作過的朋友,會在某個方向上很專精,卻失去了整體開發(fā)一款游戲的能力。對獨立游戲來說,這種能力缺失是毀滅性的。

所以我的建議是:如果你很早就開始開發(fā)游戲,甚至高中大學(xué)就有商業(yè)化項目跑通了,可以嘗試做獨立游戲。否則,建議先去工作積累經(jīng)驗,等完全沒有生存壓力的情況下再考慮全職做獨游,這樣更穩(wěn)妥一些。

做過獨游、待過大廠的布偶貓

我混過初創(chuàng)、中廠、大廠,也自己做過獨游,現(xiàn)在在一個頭部項目工作。不同階段都經(jīng)歷過以后,我最大的感受是:如果你真的喜歡做獨游,并且在能養(yǎng)活自己的前提下專心做,其實會比在大廠單純打工更適合你。

但前提是,你必須先經(jīng)歷過一個完整項目,而且是深度參與的那種,不是只做幾個月實習(xí),或者只碰到一點皮毛。因為真正進入商業(yè)項目之后,你會學(xué)到很多在獨游里很難自己摸出來的東西。比如整個游戲制作的標準化流程、項目管理、協(xié)作方式、質(zhì)量控制、上線節(jié)奏,這些東西你在公司里會覺得“流程太繁瑣、效率太低、形式主義”,但等你真自己做獨游的時候就會發(fā)現(xiàn),這些標準流程特別有用。

我自己在公司里做的是客戶端開發(fā)。這個崗位給我的收獲,最直接的一點就是讓我對性能優(yōu)化、工業(yè)級實踐、設(shè)計模式為什么存在這些事情有了更具體的理解。

很多人學(xué)設(shè)計模式,可能只是知道“有這么個東西”,但不進項目、不在真實環(huán)境里踩坑,很難理解它到底解決了什么問題。獨游開發(fā)時尤其容易忽略這些,因為你會把注意力更多放在玩法、美術(shù)、文案這些更“顯眼”的部分上,但真正把一個游戲做穩(wěn),底層工程能力非常重要。很多東西不是靠自己悶頭想就能想明白的,哪怕現(xiàn)在有 AI,你也得先有一定經(jīng)驗,才能判斷 AI 給出的方案到底好不好。

至于怎么才能在游戲公司里還保留做獨游的心,我的答案是:保持做獨游的心。

我游戲公司的同事大致可以分成兩類人:一類是覺得游戲行業(yè)高薪、前景好;另一類是單純喜歡游戲,屬于“從玩游戲一路玩到做游戲”的人。后者其實占比很大,因為游戲行業(yè)本來就不輕松,如果不是熱愛,真的很難長期堅持。也正因為大家都是真的喜歡游戲,所以很多人心里都會有一種表達欲:想做出自己喜歡的那種游戲,想把自己心里理解的游戲樣子真正做出來,只要這份熱情還沒被磨滅,這顆心就一直在。

我自己想做獨游的想法其實是貫穿始終的。我一直是獨游愛好者,覺得獨游比很多 3A 大作有更強的創(chuàng)意表達空間。最早的經(jīng)歷是在上學(xué)時參加 game jam,那時候就開始真正意義上做游戲了,做過幾個解謎游戲,但都很不成熟,不管是技術(shù)上還是想法上都很稚嫩。后來在結(jié)束前幾份工作的時候,我覺得自己已經(jīng)有一些經(jīng)驗了,就信心滿滿地做了一個卡牌游戲,結(jié)果直接暴死。失敗是因為核心體驗沒有驗證好,連我自己都覺得不好玩,那玩家當(dāng)然也不會覺得好玩。

但我并不認為這段經(jīng)歷是純失敗。說到底,獨游這件事本來就很少有人能一把成。有人說,做出一款成功獨游之前,通常會先經(jīng)歷很多失敗作品,這個數(shù)字未必是十,但意思是對的:你會在失敗里不斷打磨自己的開發(fā)經(jīng)驗,也會積累技術(shù)和判斷力。至少對我來說,失敗讓我更清楚地意識到,什么東西是獨游里真正重要的。

比如我以前會覺得,美術(shù)風(fēng)格、玩法流程、文案這些,是開發(fā)階段最核心的東西,這當(dāng)然沒錯;但后來我越來越意識到,音樂、特效、細節(jié)反饋這些“邊緣系統(tǒng)”其實非常重要。它們構(gòu)成了玩家難以直接命名、但能真實感受到的整體風(fēng)味。很多時候,游戲好不好玩,不只是大系統(tǒng)決定的,而是這些細節(jié)共同塑造出來的。所以獨游開發(fā)絕不是隨便套素材、拼個概念就行,它需要你對整個體驗有整體感。

還有一點必須強調(diào):現(xiàn)在獨游最難的地方之一,其實是宣發(fā)。“酒香也怕巷子深”,這句話在今天特別真實。你哪怕在 B 站發(fā)個“我輟學(xué)做游戲了”的視頻,都可能比你悶頭開發(fā)三個月更有效。獨游和商業(yè)游戲相比,最弱的一環(huán)往往就是曝光,甚至可以說,很多時候你最需要投入精力的地方不是研發(fā),而是宣發(fā)。開發(fā)成本里七成宣發(fā)、三成研發(fā),在今天并不稀奇。

我后來又選擇回公司工作,原因也很簡單:沒米了。

這就是現(xiàn)實,獨游不是只有熱愛就能一直撐下去的,它需要現(xiàn)金流,需要生活保障,需要你能扛住漫長的不確定性。你可以很熱血,但你不能忽略生存。

所以如果問我,出校園后要不要直接工作,我的建議是:最好至少先有實習(xí)經(jīng)驗。實習(xí)不一定能學(xué)到很多,但至少能讓你對開發(fā)流程、協(xié)作方式、項目節(jié)奏不至于一無所知。至于要不要直接工作,這要看個人選擇。如果你出校園后不直接工作,而是選擇做獨游,那前提其實就是:你得能養(yǎng)活自己,或者家里足夠支持你,不然壓力會非常大。而且現(xiàn)在這個時代,gap 之后再回游戲行業(yè)工作會越來越難,基本上像是開了“hell or heaven”模式。

畢業(yè)后做獨游的藍調(diào)唱片

我就是畢業(yè)之后直接做獨游的,所以能勸一個是一個。我自己的體會是,一邊養(yǎng)活自己、一邊做獨游,是一件非常消磨心氣的事情。哪怕是選擇全職做畫師,本身也已經(jīng)很有挑戰(zhàn)了;如果再疊加獨游開發(fā)的不確定性,壓力會更大。

因為獨游本質(zhì)上其實是創(chuàng)業(yè),并不是單純“把游戲做得好”就一定能成。它更像是要看宣發(fā)、看運氣,甚至很多時候也要看時機。你哪怕埋頭做了一整年,也很可能沒有什么反饋,這其實是很正常的。而且創(chuàng)業(yè)過程中還會遇到各種騙局、各種現(xiàn)實挑戰(zhàn)。對剛畢業(yè)、又沒怎么接觸過這些東西的大學(xué)生來說,坑真的不少。我自己就被騙過,不過后來及時止損了。但即便這樣,家人從那之后對我做的事情也變得不太信任、不太支持了,這也是很現(xiàn)實的代價。

如果想讓這件事更穩(wěn)一點,找發(fā)行或者投資其實很有必要?,F(xiàn)在這個時代,獨游其實已經(jīng)有點“小井噴”了,如果沒有一段大廠履歷,確實會比較難站穩(wěn)。所以我的建議是:最好先打至少一年工,再考慮出來做獨游。我當(dāng)初也擔(dān)心去公司會消耗自己的心氣,沒想到最后反而是做獨游這件事,消磨了我很多精力和熱情。

畢業(yè)后做獨游的不具名

我是 9 本碩畢業(yè)后選擇做獨游的,我想說的是,學(xué)生時代做的項目,和真正上架的完整游戲,完全不是一個等級。所以如果你現(xiàn)在還在考慮這條路,我個人建議是:先想清楚自己到底想做什么類型的項目,然后盡量去找一個同類型的、或者類型更復(fù)雜的項目組去上班。

上班的時候,也先別把重點放在理想、熱愛或者金錢這些詞上,先把它當(dāng)成一段純拿錢學(xué)習(xí)、順便認識人脈的階段。你可以去學(xué)他們怎么分析用戶,怎么從立項 BP 一步步推到系統(tǒng)設(shè)計,看看不同崗位之間是怎么協(xié)作的,程序架構(gòu)是怎么搭的,哪些東西你可以一點點吸收下來給自己以后用。同時也可以留意哪些美術(shù)以后適合外包合作,哪些程序能力強、以后遇到問題可以請教,多認識、多聯(lián)系。

等你在這個過程中,把自己的項目計劃書準備得差不多了,再辭職去全心做獨游,這樣會更穩(wěn),也更有底氣,手里也有存款。這個過程大概一兩年就夠了,但它能幫你后面省下很多時間,也少踩很多坑。說到底就是一句話:磨刀不誤砍柴工。

知乎答主平沙落雁

講兩個真事。

第一個,是我認識的一個朋友。2019年畢業(yè),拿了騰訊的offer,沒去。他說我想做獨立游戲。他做了三年。第一款游戲上線,賣了2000份,收入1萬多。第二款做了兩年,沒做完,資金鏈斷了?,F(xiàn)在他在一家小公司當(dāng)策劃,月薪8千。 去年喝酒的時候他說:如果當(dāng)時去了騰訊,現(xiàn)在可能已經(jīng)有團隊、有資源、有積蓄了。三年下來,什么都沒留下。

第二個,是另一個朋友。她2017年進的網(wǎng)易,做了四年,升到主策。2021年離職,拿了50萬積蓄,開始做獨立游戲。她的第一款游戲去年上線,賣了5萬份,收入還可以。她說:如果剛畢業(yè)就做,大概率做不出來。因為在網(wǎng)易四年,她學(xué)會了怎么設(shè)計系統(tǒng)、怎么控制節(jié)奏、怎么和美術(shù)程序溝通、怎么做項目管理。這些東西,學(xué)校不教,自己摸索要交太多學(xué)費。

所以問題來了。直接做獨立游戲,可行嗎?可行。但你要問自己幾個問題。第一,你有積蓄嗎?

做游戲少則半年,多則兩三年。這期間你一分錢收入沒有,你能撐多久?房租、吃飯、服務(wù)器、美術(shù)外包——哪樣不要錢?第二,你有經(jīng)驗嗎?

設(shè)計、程序、美術(shù)、音效、發(fā)行、運營——獨立游戲開發(fā)者要懂多少東西?你可能只擅長其中一兩樣。其他的要么學(xué),要么外包。學(xué)要時間,外包要錢。第三,你能承受失敗嗎?

Steam上每天上線幾十款游戲,90%銷量不到1000份。你的游戲大概率是其中之一。做了兩年賣了幾百份,你能接受嗎?第四,你有退路嗎?

游戲做砸了,簡歷空白兩三年,春招早就過了,你還找得到工作嗎?先去大公司,再出來做獨立游戲,就一定好嗎?也不一定。大公司待久了,人會變。

你會習(xí)慣有人給你發(fā)工資,習(xí)慣有人幫你處理雜事,習(xí)慣按部就班的生活。然后某一天你發(fā)現(xiàn),你已經(jīng)沒有心氣了。 很多人說“先工作幾年攢錢攢經(jīng)驗再追夢”,但真正出來的,十個里不到一個。 剩下的,困在舒適區(qū)里,走不出來了。所 以我的建議是什么?如果你鐵了心要做獨立游戲:給自己設(shè)個期限。比如一年,或者兩年。做不出來,就乖乖找工作。給自己設(shè)個預(yù)算。比如10萬,或者20萬。花完了,就收手。

做個小游戲,別一上來就搞大作。先跑通一個完整流程,驗證一下自己到底適不適合這條路。如果你還在猶豫:去大公司待兩年。不是為了安穩(wěn),是為了學(xué)東西。 看看正規(guī)軍是怎么做游戲的,學(xué)習(xí)他們的流程、方法、工具。攢點錢,攢點人脈,攢點認知。 兩年后,帶著經(jīng)驗和積蓄出來,比兩手空空硬沖,成功率大得多。最后說一句。獨立游戲這條路上,躺滿了尸體。成功的那些,被看見、被報道、被羨慕。但更多的是默默消失、無人知曉的失敗者。 你看到的“自由”,是幸存者的自由。你沒看到的“代價”,是無數(shù)人付出的青春和積蓄。 想清楚自己要什么,再上路。

提問者 小R

我最后還是辭掉了那份實習(xí),決定畢業(yè)后先做自己想做的游戲,盡早通過實踐把握商業(yè)化與個人表達的平衡。在AI時代,開發(fā)效率可以被提升,但最無法替代的還是對人文共鳴與情感反饋的深度挖掘。

接下來,我打算完善手上已有的長期項目,先免費上線,通過收集垂直玩家的數(shù)據(jù),再決定是否推出付費版本。中間如果有新想法,也可能繼續(xù)發(fā)布免費作品,慢慢積累影響力,再考慮商業(yè)方向。

在之前的項目中,我很注重單人多職能前提下的項目規(guī)劃、定期評估與執(zhí)行迭代。單人開發(fā)本質(zhì)是將多人并行任務(wù)變成單線程,關(guān)鍵在于減少不同職能思維間的切換損耗,盡量按模塊集中安排時間。我會優(yōu)先選擇自己擅長、已有積累的領(lǐng)域深耕,未來條件允許時,也希望嘗試做個人IP相關(guān)的內(nèi)容,爭取更穩(wěn)定的被動收入。

很多獨游開發(fā)者的宣發(fā)往往被平臺局限在同行圈里,其實賬號權(quán)重與算法同樣關(guān)鍵。我這篇筆記能傳播開,是因為表面談獨立游戲,實則借用了繪畫領(lǐng)域的賬號權(quán)重,提問方式也融合了各領(lǐng)域共通的熱門話題,算是一種破圈思路。而發(fā)這條筆記,我更想了解其中一種路徑為何失:一件事是否做成不是最終的結(jié)果,而是避免損失、達到收益最大化的一段過程。


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