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UE5 Chaos物理|創建物理世界對象

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這是侑虎科技第1966篇文章,感謝作者南京周潤發供稿。歡迎轉發分享,未經作者授權請勿轉載。如果您有任何獨到的見解或者發現也歡迎聯系我們,一起探討。(QQ群:793972859)

作者主頁:

https://www.zhihu.com/people/xu-chen-71-65

物理系統與物理世界

物理系統是每個游戲引擎必備的功能,可以讓游戲模擬真實世界的物理規則。而現代游戲引擎中的“物理”,應該稱為剛體動力學。剛體(Rigidbody)是理想化、無限堅硬、不變形的固體物理。動力學(Dynamics)是一個過程,計算剛體怎樣在力(Force)的影響下隨時間移動及相互作用。

在游戲世界背后,有一個鏡像的物理世界,其中不關心Actor的視覺表現,只關注Actor的形狀、物理材質等信息。簡單使用場景下,只要把所有Actor當成剛體處理即可。

以常見的StaticMeshActor為例。下圖左側是Editor窗口,右側是Chaos Visual Debugger看到的物理世界。


UE5的物理引擎已經從PhysX改成了Chaos,可能物理查詢速度會慢些,但更適合做物理破壞效果,而且數據結構和游戲引擎統一,不需要再做轉換。

物理世界類

UWorld是代表由Actor構成的整個游戲世界,它持有一個FPhysScene來代表物理世界,可以類比為渲染中的FScene,物理世界的步進(Advance)初始也由UWorld::Tick()發起。UWorld與物理相關的功能一般在PhysLevel.cpp中實現。FPhysScene等價于FPhysScene_Chaos,繼承自FChaosScene,是Chaos的首要入口。碰撞事件的注冊分發,物理網絡同步相關的內容也由其處理,物理模擬的步進也在該類開始(StartFrame)。

示例:創建一個StaticMeshComponent

StaticMesh的物理配置

編輯器中,可以給StaticMesh設置碰撞,這里直接使用和模型大小一樣的Box碰撞即可。還有其他很多選項,如Sphere、Capsule、凸包等,面對復雜模型時會用多種基礎形狀拼出一個碰撞。


UBodySetup

這些碰撞配置,最終會存儲到UBodySetup類里,作為資源的一部分,它會是StaticMesh的一個配置項。對于例子中添加的簡單幾何體碰撞,存儲在其AggGeom變量中。

class UBodySetup : public UBodySetupCore
{
//...
/** Simplified collision representation of this */
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = BodySetup, meta=(DisplayName = "Primitives", NoResetToDefault))
struct FKAggregateGeom AggGeom;
//...
};

AggGeom里是一大串幾何體的數據,Box就位于BoxElems數組里。

struct FKAggregateGeom
{
GENERATED_USTRUCT_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, editfixedsize, Category = "Aggregate Geometry", meta = (DisplayName = "Spheres", TitleProperty = "Name"))
TArray SphereElems;
UPROPERTY(EditAnywhere, editfixedsize, Category = "Aggregate Geometry", meta = (DisplayName = "Boxes", TitleProperty = "Name"))
TArray BoxElems;
UPROPERTY(EditAnywhere, editfixedsize, Category = "Aggregate Geometry", meta = (DisplayName = "Capsules", TitleProperty = "Name"))
TArray SphylElems;
UPROPERTY(EditAnywhere, editfixedsize, Category = "Aggregate Geometry", meta = (DisplayName = "Convex Elements", TitleProperty = "Name"))
TArray ConvexElems;
UPROPERTY(EditAnywhere, editfixedsize, Category = "Aggregate Geometry", meta = (DisplayName = "Tapered Capsules", TitleProperty = "Name"))
TArray TaperedCapsuleElems;
UPROPERTY(EditAnywhere, editfixedsize, Category = "Aggregate Geometry", meta = (DisplayName = "Level Sets", TitleProperty = "Name"))
TArray LevelSetElems;
UPROPERTY(EditAnywhere, editfixedsize, Category = "Aggregate Geometry", meta = (DisplayName = "(Experimental) Skinned Level Sets", TitleProperty = "Name"), Experimental)
TArray SkinnedLevelSetElems;
UPROPERTY(EditAnywhere, editfixedsize, Category = "Aggregate Geometry", meta = (DisplayName = "(Experimental) ML Level Sets", TitleProperty = "Name"), Experimental)
TArray MLLevelSetElems;
UPROPERTY(EditAnywhere, editfixedsize, Category = "Aggregate Geometry", meta = (DisplayName = "(Experimental) Skinned Triangle Meshes", TitleProperty = "Name"), Experimental)
TArray SkinnedTriangleMeshElems;
};

UPrimitiveComponent

UPrimitiveComponent為所有持有幾何物體的基類,StaticMeshComponent也是它的子類。會創建一個FBodyInstance作為其在物理世界中的代表。無論是UStaticMeshComponent還是USkeletalMeshComponent又或者UCapsuleComponent,實際最終都會通過FBodyInstance與物理世界進行交互。此外還有UGeometryCollectionComponent等用于特定物理功能相關的Component,它們會持有額外的物理代理。

FBodyInstance

一個物理對象的實例,在Gameplay部分的表示,用于設置物理相關的各項屬性。引擎代碼注釋中對FBodyInstance的定義如下:

Container for a physics representation of an object

一些屬性舉例:

  • TWeakObjectPtr BodySetup:關聯的BodySetup,BodyInstance本身并不包含具體的幾何形狀。

  • FBodyInstance* WeldParent:一個BodyInstance所連接的父Body。

  • FPhysicsActorHandle ActorHandle:實際是FSingleParticlePhysicsProxy*,為物理引擎內部BodyInstance的呈現與代理。

  • FName CollisionProfileName:碰撞的ProfileName。

至此,StaticMeshComponent創建完畢,其包含了BodyInstance,并關聯了BodySetup。

簡單理解的話,StaticMeshComponent包含了Render和物理信息,而BodySetup+BodyInstance就表示物理信息。


物理對象與Shape

直觀理解,物理世界就是大量的形狀構成的。

物理世界如何表示"對象"

Game世界使用Actor、Component等類型來表示一個對象,但物理世界只關注一個物體的幾何形狀、位置、以及質量等屬性,它們構成了另一套PhysScene里的數據結構,以及PhysScene里的“對象”。這個對象稱為GeometryParticle,Game世界通過FPhysicsActorHandle類型來索引它。

FPhysicsActorHandle
using FPhysicsActorHandle = Chaos::FSingleParticlePhysicsProxy*;

看聲明代碼,等價于FSingleParticlePhysicsProxy*,既然叫XXProxy,那就是一個代理的作用。一個需要進行物理解算的對象在物理引擎內被稱為一個Particle,是一個約定俗成的名字,該類作為其代理充當與物理交互的接口。物理引擎只關注一個物體的幾何形狀、位置、以及質量等屬性,它們由TGeometryParticle持有。PhysicsActorHandle的TGeometryParticleHandle屬性指向了GeometryParticle,實現關聯。不僅如此,TGeometryParticle內部還有一個指向更底層物理SOA存儲的FGeometryParticleHandle,暫時用不到,先不管。概念比較多,之后會做總結。

注意,目前都只涉及物理世界,但不涉及物理線程。游戲線程和物理線程都可以讀寫物理世界,但物理線程主要負責物理模擬。

除此之外還有描述Chaos破壞集合的FGeometryCollectionPhysicsProxy、描述關節約束的FJointConstraintPhysicsProxy等。

FSingleParticlePhysicsProxy的屬性:

TUniquePtr 

 Particle; 

FParticleHandle* Handle;
FPhysicsObjectUniquePtr Reference;
int32 GravityGroupIndex;
TUniquePtr InterpolationData;

GetGameThreadAPI()是GameThread獲取操作類的方法,直接cast即可:

FORCEINLINE FRigidBodyHandle_External& GetGameThreadAPI()
{
return (FRigidBodyHandle_External&)*this;
}

UPrimitiveComponent::OnCreatePhysicsState

用于創建物理數據。Component在創建時會執行RegisterComponent函數,其中執行到OnCreatePhysicsState創建物理數據,OnCreatePhysicsState本身是虛函數,可以被PrimitiveComponent的不同子類重載。

重載了OnCreatePhysicsState的Component:


而其中主要邏輯都在FBodyInstance::InitBody函數里,最終執行到FInitBodiesHelperBase::InitBodies。

UPrimitiveComponent和FPhysicsActorHandle的映射

給UPrimitiveComponent創建完物理對象后,和PhysicsActorHandle的映射關系會存儲在PhysScene里,用于后續查詢。

值得注意的是,Component和PhysicsActorHandle是個一對多的關系,比如一個Component里面可以創建多個BodyInstance,自然就有了多個PhysicsActorHandle。

一個例子是SkeletalMeshComponent,會有多個剛體組成。

/** Array of FBodyInstance objects, storing per-instance state about about each body. */
TArray Bodies;


創建Actor(Particle)

這里Actor是PhysX遺留的術語,可以視為物理場景中的一個對象,基本等價于Particle,也即前文的TGeometryParticle。這里的Particle和下文的Shapes都在CreateShapesAndActors函數中創建。

最終的創建代碼如下,StaticMesh情況比較簡單,直接創建TGeometryParticle即可:

void FChaosEngineInterface::CreateActor(const FActorCreationParams& InParams,FPhysicsActorHandle& Handle, UObject* InOwner)
{
TUniquePtr Particle;
// Set object state based on the requested particle type
if(InParams.bStatic)
{
Particle = FGeometryParticle::CreateParticle();
Particle->SetResimType(EResimType::ResimAsFollower);
}
//...
}

TGeometryParticle的屬性如下:

TChaosProperty 

 MXR; 

TChaosProperty MNonFrequentData;
void* MUserData;
FShapeInstanceProxyArray MShapesArray;
EParticleType Type;
FDirtyChaosPropertyFlags MDirtyFlags;

MXR:表示位置和旋轉;FVec3 MX;FRotation3f MR;MShapesArray是Particle所包含的Shape,一個GeometryParticle完全可以包含多個形狀,如球、長方體等,只是用的不多。

MNonFrequentData指向了低頻訪問的數據。

有了Particle,隨之就能創建PhysicsActorHandle了,把剛創建的FGeometryParticle指針存入即可。

創建不同形狀的Shape

Shape為一個幾何體,它包含碰撞、幾何與物理材質等數據,一個Particle可以有多個Shape。

Shape的形狀描述都在AggGeom里,總共有以下幾種基礎形狀:

Sphere:對應幾何類為TSPhere,記錄了圓心坐標和半徑。


Box:對應幾何類為TBox,記錄了Box的HalfExtent和中心Transform。


Capsule:對應類型為FCapsule,照理說應該記錄HalfHeight、Radius和中心Transform,但小小優化了一下,改為記錄圓柱體上下兩個點+Radius。


Convex:除了這些基礎形狀,還有能處理任意形狀的凸包,對應類型為FConvex,里面存儲了所有頂點數據,是三角形的集合。下圖是為一個錐體生成的凸包。


這里例子的StaticMesh只配置了Box類型的碰撞,會創建TBox類型的Geometry,包含了Min和Max兩個坐標,其實就是HalfExtend的作用。

template
class TBox final : public FImplicitObject
{
TAABB AABB;
};
class TAABB
{
TVector MMin, MMax;
};

然后對TBox再包一下,加上Box的Transform數據,生成ImplicitObjectTransformed對象。


ChaosInterface::CreateGeometry函數負責根據配置的AggGeom數據,創建Geometry實例,然后存入Particle中。


至此,示例中StaticMesh對應的物理Geometry已創建完畢。


Simple Collision & Complex Collision

通常一個對象會有簡單&復雜兩套碰撞,就需要分別創建兩個Shape和Geometry。勾選UseSimpleAsComplex則只用一套,但不建議這么做。


把上面幾個類都聯系起來,總結關系如下。


寫入物理世界

目前為止,只是創建了Particle、Shape等數據,還需要把它們注冊到物理世界中,就像把Actor注冊到UWorld。

FChaosScene::AddActorsToScene_AssumesLocked

物理世界寫鎖

首先物理世界會被多線程同時讀取與寫入,因此是個讀寫鎖的場景,寫入時需要加寫鎖,通過FPhysicsCommand::ExecuteWrite函數實現,執行到這時可能會阻塞在等待鎖上。


寫入Solver

Solver即為FPBDRigidsSolver,管理了物理世界所有Particle,如此理解即可,寫入代碼如下:

FPBDRigidsSolver::RegisterObject
RigidBody_External.SetUniqueIdx(GetEvolution()->GenerateUniqueIdx());
TrackGTParticle_External(*Proxy->GetParticle_LowLevel()); //todo: remove this

Proxy->SetSolver(this);
Proxy->GetParticle_LowLevel()->SetProxy(Proxy);
AddDirtyProxy(Proxy);

UpdateParticleInAccelerationStructure_External(Proxy->GetParticle_LowLevel(), EPendingSpatialDataOperation::Add);

然后Particle會被賦予一個UniqueIdx作為標識。

RigidBody_External.SetUniqueIdx(GetEvolution()->GenerateUniqueIdx());

寫入空間加速結構

這是一個重點。物理世界中有大量的幾何體,為了支持射線檢測、碰撞查詢、物理模擬等功能,必然要用到空間加速結構。這就是FChaosScene類中的SolverAccelerationStructure屬性。

Chaos::ISpatialAccelerationCollection 
3>* SolverAccelerationStructure;

雖然是一個Interface,但實際都用的是:

它只是一個Collection,里面劃分了多個底層的加速結構。Chaos的默認底層加速結構為AABBTree,它是一個類似BVH的數據結構,但實現更簡單。

為什么要劃分多個AABBTree?

整個物理場景使用一個超大的AABBTree來管理并不合適,元素多了效率會很低。所以分多個AABBTree子樹是合理的,劃分依據并不是空間遠近,而是Particle的Static/Movable屬性、QueryOnly/QueryAndPhysics屬性等,大方向是劃分了Static Tree和Dynamic Tree。因為Static Tree是很少做更新的,Particle移動時,更新單獨的Dynamic Tree效率更高。Particle的SpatialAccelerationIdx屬性就表示它屬于哪一個AABBTree,有16位,能表示8個Bucket,每個Bucket又有最多8192個AABBTree,但目前遠沒有用這么多,實際默認用了四個,最多能支持到8個。

struct FSpatialAccelerationIdx
{
uint16 Bucket : 3;
uint16 InnerIdx : 13;
}

Bucket的劃分

對于Bucket的劃分,只有兩種,一個是0,即默認的,另一個是1,當AABB的包圍盒過大時會放到Bucket 1里。這個包圍盒閾值默認為100米。


在FPBDRigidsSolver::RegisterObject函數中,會根據這個條件設置Bucket。


為什么超大AABB要單獨劃分?如果超大Particle和小Particle存儲在一棵樹中,會導致查詢效率變低。想象一個葉節點包含了一個超大Particle和若干小Particle,那么做射線檢測時,很容易與這個葉節點相交,但做逐Particle判斷時,大概率只和這個超大Particle相交,小Particle的射線檢測就都浪費了。

InnerIndex的設置

查看FChaosEngineInterface::CreateActor代碼,會發現根據Particle的Static/Dynamic,以及是否QueryOnly,分成了四類:


Defautl是Static Tree,Dynamic是Dynamic Tree。

Static Tree會存儲靜態對象,如場景中的樹木、石頭、房屋等。

例子中,Box的屬性是Static+QueryOnly,因此InnerIndex被設置成了ESpatialAccelerationCollectionBucketInnerIdx::DefaultQueryOnly。


Dynamic Tree存儲會移動的對象,如角色、載具、電梯。

DefaultQueryOnly是對Static Tree再細分出Query Only的Particle,DynamicQueryOnly類似,但目前沒啟用,通過p.Chaos.AccelerationStructureIsolateQueryOnlyObjects參數開啟。

通過Bucket和InnerIndex劃分AABBTree的示意圖如下:


例子中,Box的屬性是Static+QueryOnly,因此InnerIndex被設置成了DefaultQueryOnly。

具體寫入了什么數據

這里立即更新物理世界的加速結構,UpdateElement就是把Geometry插入到AABB中。


寫入數據有Payload和PayloadInfo兩部分。

Payload更像Key,類型是FAccelerationStructureHandle,包含Particle指針、UniqueIdx、FilterData等數據。

PayloadInfo是AABBTree葉節點真正存儲的數據,能反向關聯到Payload和Particle,類型為FAABBTreePayloadInfo。屬性如下:

struct FAABBTreePayloadInfo
{
int32 GlobalPayloadIdx; // GlobalPayloads里單獨存的NodeIndex,沒有BoundingBox
int32 DirtyPayloadIdx; // 單獨的DirtyElementTree里的NodeIdx
int32 LeafIdx; // 常見情況,Leaf Node的Index
int32 DirtyGridOverflowIdx; // 用Dirty Grid而不是DirtyElementTree時,overflow的Index,少見情況
int32 NodeIdx; // 常見情況,Tree Node的Index
}

最終Payload和PayloadInfo會存在PayloadToInfo這個Map里,其實是個數組,通過UniqueIndex索引,模擬成了Map。

typename StorageTraits::PayloadToInfoType PayloadToInfo;

AABBTree

既然AABBTree加速結構很重要,不妨展開分析下。

核心思想

其實和BVH類似,都是把一群AABB包圍盒,通過啟發式的規則,不斷劃分成左右兩個AABB子樹,直到每個葉節點包含的AABB包圍盒少于一個閾值,本質是一棵二叉樹。

以2D情況為例,AABB樹的非葉節點,會把葉節點的AABB給取并集,作為自己的AABB,葉子節點則包含了一定數量的AABB對象。下面Root的Child[1]節點就是葉子節點。


其對應的二叉樹結構如下:


至于AABBTree的具體代碼實現,為了效率,沒有使用動態new節點的方法,而是用數組來表示了二叉樹的拓撲。

TArray 

 Nodes; 

TLeafContainer Leaves;

Nodes存儲了所有節點,每個節點如下:

struct TAABBTreeNode
{
TAABB 3> ChildrenBounds[2];
int32 ChildrenNodes[2];
int32 ParentNode;
bool bLeaf : 1;
bool bDirtyNode : 1;
};

當Node是葉節點時,ChildrenNodes[0]指向葉節點下標,否則ChildrenNodes[0]和ChildrenNodes[1]分別指向兩個子樹。

ChildrenBounds是左右子節點的Bounds。

TAABBTreeLeafArray

TArray 

 > Elems; 

葉子節點數組只存儲AABB包圍盒,會略微擴大一點,DynamicTreeLeafEnlargePercent=0.1,為了給Update做一點開銷緩沖,避免Update太頻繁。

葉節點包含最多8個AABB包圍盒,葉節點的Bounds是它們的并集。


8是默認值,也可以通過CVar參數改變:

int32 FAABBTreeCVars::DynamicTreeLeafCapacity = 8;
FAutoConsoleVariableRef FAABBTreeCVars::CVarDynamicTreeLeafCapacity(TEXT("p.aabbtree.DynamicTreeLeafCapacity"), FAABBTreeCVars::DynamicTreeLeafCapacity, TEXT("Dynamic Tree Leaf Capacity"));

直接向葉節點插入元素

InsertLeaf

把Payload和Bounds插入到AABBTree中。簡單起見,假設已經找到了最適配的那個葉節點,直接插入其中。

葉節點有個Elements數組,打包存儲了Payload和Bounds,元素類型如下:

struct TPayloadBoundsElement
{
TPayloadType Payload;
TAABB 3> Bounds;
};


具體代碼層面的實現上,一個Leaf節點還需要一個額外的Node節點來輔助。

下圖為AABBTree拓撲到實際存儲結構的示例,可以看到樹的葉節點,需要一個Node節點與一個Leaf節點來表示。


插入完成后,會返回Particle在AABBTree中的索引,索引由Node數組下標和Leaf數組下標兩部分組成,類型是NodeAndLeafIndices。

struct NodeAndLeafIndices
{
int32 NodeIdx;
int32 LeafIdx;
};

然后這個數據就存儲在之前的FAABBTreePayloadInfo中。


如何尋找最合適的葉節點

葉節點滿了,新建一個Node,作為Parent。

FindBestSibling

如果一顆AABBTree層數較多,那么插入一個AABB包圍盒時,需要尋找“最合適”的葉節點插入。

何謂“最合適”,加入新AABB,通常會使一些ChildNode的BoundingBox變大,需要使BoundingBox增加的體積盡量小,以此來判定“最合適”。這是一種啟發式的方法,認為BoundingBox大小直接影響到AABBTree查詢的效率,類似構建BVH使用的SAH表面積啟發算法。這個尋找過程稱為“FindBestSibling”。

下面看幾個例子。

例子1,新加入AABB在原先AABBTree的BoundingBox之內。此時經過對比BoundingBox增加的體積,應該加入ChildTree[1]。


例子2,新加入AABB在原先AABBTree的BoundingBox之外。此時不僅要考慮分別加入ChildTree[0]和ChildTree[1]所增加的體積,還要考慮加入AABBTree的Root節點增加的體積,把從Root節點到葉節點的所有增量都加起來。為什么要相加?推測是模擬運行時查找的情況,每一層的查找開銷是疊加的。

這里Root節點帶來的增量相同,顯然加入ChildTree[1]更合適。


例子3,多層子節點情況?磦更復雜的多層子節點例子,ChildTree[0]是Leaf層,但ChildTree[1]是中間節點,還有ChildTree[1][0]和ChildTree[1][1]兩個子樹。

對于ChildTree[0],直接計算加入后的額外空間即可。

對于ChildTree[1]的兩個子樹,先要計算與ChildTree[1]產生的額外空間,再計算與兩個子樹的額外空間,最后都加起來。

因此這里顯然應該把新節點加入ChildTree[0]中。


Leaf滿了怎么辦?

當BestSibling找到的葉節點已經滿了,就無法直接添加,需要再新增兩個Node,一個作為中間節點,另一個作為新的Leaf。之后同樣要更新Leaf到根節點路徑上所有Parent的BoundingBox。


例子2的變體:


刪除元素

與插入元素對應的,就是刪除元素了,刪除邏輯會簡單很多。

virtual bool RemoveElement(const TPayloadType& Payload)

首先從PayloadToInfo中找到Payload所屬的節點下標,然后從節點的Element數組里把Payload移除即可,并且把到根節點鏈路上的所有Bounds再更新一遍。


但是特別的,當葉節點刪除Payload后整個都空了,就要精簡一下AABB樹了,把Parent節點和自己都刪掉,然后Parent節點的位置放Sibling節點即可。


Static AABBTree

AABBTree大體上分了Dynamic Tree和Static Tree兩類,其中Dynamic Tree最貼近原生的AABBTree實現,增、刪、改都直接操作AABBTree即可,而Static Tree則做了不少優化,來提升效率。因為通常Static Tree里的元素遠超Dynamic Tree。

“Static”并不意味著不更新,比如可以把石頭先改成Movable移動,再改回Static等等。Static Tree的構建總是先提供所有AABB對象,一次性建好,之后也能繼續添加/刪除/修改Payload,但樹節點結構不實時改變,只會重建。

Static AABBTree的構建

構造函數中提供一個能表示AABB的數組即可,像這里的數組元素有3202個。


接著執行GenerateTree函數來構造AABBTree。

GenerateTree(Particles);

一次性構造一整棵樹有個好處,就是能讓左右子樹盡量空間上均衡,提升之后的查找效率。如果是Dynamic那樣一個一個節點的插入,樹的質量和節點插入順序是有關系的。那么重點就是對于一群AABB節點,如何合理地劃分左右子樹;叵朐跇嬙霣VH時,有兩種常用劃分方法,一種是在XYZ三個方向里選取Max-Min最大的一個作為劃分軸,然后取中點劃分;另一種是SAH表面積啟發算法,同樣是考慮XYZ三個軸,但在每個軸上要計算多種表面積劃分組合,再選取某個能使Cost最小的位置做劃分,計算量更大,但效果也更好。UE的AABBTree使用了更接近前者的簡單做法,但不會取Max-Min最大的作為劃分軸,而是計算每個軸上AABB 中心點形成的方差,取方差最大的軸作為劃分軸。計算中心點和方差的代碼如下,使用了流式數據常用的Welford算法。


舉個二維平面的例子。


按照Max-Min的方式,應該用X軸劃分,按照方差方式,應該按照Y軸劃分,結果上看方差方式更優。

然后GenerateTree的具體實現上,也有兩個特點,一是支持分幀構建,避免突然卡一下,另一個就是全程避免遞歸和動態內存分配了,是比較值得學習的工程實踐。

Static AABBTree刪除Payload

如果Static AABBTree要刪除Payload,過程反而更簡單,直接從Leaves數組中移除Payload即可,不用考慮樹的坍縮,也不用更新整個樹節點鏈路上的AABB包圍盒。


然后標記ShouldRebuild為true,等待后面一起更新樹,見PBDRigidsEvolution.cpp文件。

Static AABBTree插入Payload

插入Payload比較有意思,既要不改變AABBTree的結構,又要插入元素。UE做法是另外創建了一個容器,來存儲插入的元素,而且這個容器同樣支持空間加速查詢。一種實現是2D Grid,另一種實現是再加一個Dynamic AABBTree。還是比較復雜的。

Grid實現

默認用Grid實現,首先Payload加入DirtyElements數組,然后把整個場景劃分為2D正方形Grid,再把Payload加入到Grid數據結構中。


Grid的每個Cell大小為CVarDirtyElementGridCellSize,默認1000,如果一個Payload和某個Cell重疊,該Cell就會把Payload的DirtyPayloadIndx記下來。

但Grid也有大小限制和容量限制。首先,Payload所覆蓋的Cell不能過多,即Payload的AABB不能過大,然后每個Cell重疊的Payload數量不能過多,不然都會影響效率。目前前者配置是16,后者配置是32。如果超過了限制,Payload就要被加入到單獨的DirtyElementsGridOverflow數組,并把下標記錄在PayloadInfo中,后續也會單獨查詢。


Grid示意圖如下:


DirtyElementTree實現

新加的AABBTree稱為DirtyElementTree,Payload插入完成后,PayloadInfo會存儲其在DirtyTree中的Node下標。



如此一來,Grid/DirtyElementTree就是Static AABBTree的一部分了,往后的增/刪/改Payload,以及AABBTree做碰撞查詢,都要額外考慮它們。后面AABBTree重建了,再清空Grid/DirtyElementTree。

AABBTree可視化

最后,可以讀取AABBTree的所有元素,并畫出來,看下AABBTree都是什么樣。

遍歷PhysicsScene的SolverAccelerationStructure屬性即可,可以看到整個AABBTree還是比較復雜的。


尤其是中間角色,有多個BodyInstance。


碰撞通道設置

一個PrimitiveComponent,不僅包含幾何信息,還可以配置它的碰撞通道、ObjectType、CollisionType等信息,這些設置都會影響到PrimitiveComponent的物理表現。比如例子中的StaticMeshComponent,默認的ObjectType為WorldStatic,然后對所有CollisionResponses的響應都是Block。


首先需要根據ColllisionProfileName加載對應的各個碰撞響應,每個BodyInstance都自己存了一份CollisionProfileName和CollisionResponses,加載函數為UCollisionProfile::ReadConfig。至于為什么每個BodyInstance都要存一份,而不是用BodySetup里的,是因為運行時可以動態改變單個BodyInstance的碰撞設置。


此時這些碰撞設置還是一堆Bool和Enum,對于底層物理引擎存儲不太方便,因此要把它們進行編碼,最終會存入四個int32,用FCollisionFilterData表示。

struct FCollisionFilterData
{
uint32 Word0;
uint32 Word1;
uint32 Word2;
uint32 Word3;
};

在CreateShapes函數中,會對碰撞數據進行編碼,并且生成三個FCollisionFilterData實例,存儲不同用途的物理碰撞信息。

/** Helper struct holding physics body filter data during initialisation */
struct FBodyCollisionFilterData
{
FCollisionFilterData SimFilter;
FCollisionFilterData QuerySimpleFilter;
FCollisionFilterData QueryComplexFilter;
};

編碼過程主要由CreateShapeFilterData函數實現。


SourceObjectID:UPrimitiveComponent的UniqueID。

InstanceBodyIndex:這是UPrimitiveComponent里的第幾個BodyInstance,比如常見的SkeletalMeshComponent有多個BodyInstance。

SimFilter:物理模擬相關信息。

inline void GetSimData(uint32 BodyIndex, uint32 ComponentID, uint32& OutWord0, uint32& OutWord1, uint32& OutWord2, uint32& OutWord3) const
{
OutWord0 = BodyIndex;
OutWord1 = BlockingBits;
OutWord2 = ComponentID;
OutWord3 = Word3;
}


QuerySimpleFilter:SimpleCollision的碰撞響應。

inline void GetQueryData(uint32 SourceObjectID, uint32& OutWord0, uint32& OutWord1, uint32& OutWord2, uint32& OutWord3) const
{
OutWord0 = SourceObjectID;
OutWord1 = BlockingBits;
OutWord2 = TouchingBits;
OutWord3 = Word3;
}


QueryComplexFilter:ComplexCollision的碰撞響應,響應部分和Simple是一樣的。

// Build filterdata variations for complex and simple
SimpleQueryData.Word3 |= EPDF_SimpleCollision;
if (bUseSimpleAsComplex)
{
SimpleQueryData.Word3 |= EPDF_ComplexCollision;
}
ComplexQueryData.Word3 |= EPDF_ComplexCollision;
if (bUseComplexAsSimple)
{
ComplexQueryData.Word3 |= EPDF_SimpleCollision;
}
OutFilterData.QuerySimpleFilter = SimpleQueryData;
OutFilterData.QueryComplexFilter = ComplexQueryData;

Word3的設置:

inline uint32 CreateChannelAndFilter(ECollisionChannel CollisionChannel, FMaskFilter MaskFilter)
{
uint32 ResultMask = (uint32(MaskFilter) << NumCollisionChannelBits) | (uint32)CollisionChannel;
return ResultMask << NumFilterDataFlagBits;
}

PrimitiveComponent的銷毀

Component銷毀時,需要同步的清除掉物理世界數據,主要通過FBodyInstance::TermBody函數實現。

1. 從PhysScene的幾個容器里移除

PhysicsProxyToComponentMap和ComponentToPhysicsProxyMap。

2. 從PhysScene的加速結構中移除

FChaosScene::RemoveActorFromAccelerationStructure

就是從AABBTree移除,先從Buckets找到對應的AABBTree,然后調用RemoveElement移除。


最終進入AABBTree的RemoveElement函數,根據DynamicTree屬性、使用Grid還是DirtyElementTree等情況,做移除。



3. 從Solver中移除

FPBDRigidsSolver::UnregisterObject,物理模擬信息的刪除。

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