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一邊狂砍“買量錢”,一邊重倉AI——港股游戲公司的錢花哪兒了?

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翻開2025年港股游戲股的“年終考卷”,會發(fā)現(xiàn)一些很有意思的現(xiàn)象:

有人利潤翻了34倍,有人押注自研大作巨虧14.7億。有人用AI把研發(fā)賬單砍了一半,有人在瘋狂囤人,也有人在大刀闊斧地裁員——騰訊一年凈增了5291人,網(wǎng)龍裁員1532人。

同一份行業(yè)考卷,答案卻天差地別。

31份業(yè)績報:騰訊網(wǎng)易領(lǐng)跑,虧損陣營仍不小

騰訊、網(wǎng)易依然是港股游戲股板塊的絕對大頭。

游戲營收榜上,騰訊以2416億元穩(wěn)居榜首,同比增長22%。網(wǎng)易緊隨其后,游戲收入921億元,同比增幅10.2%。兩家公司合計貢獻超過3300億元,頭部壁壘足夠堅固。



第二梯隊的座次發(fā)生了一些變化。

嗶哩嗶哩(簡稱B站)游戲收入63.9億元,同比增長14%,首次在全年美國公認會計準則下實現(xiàn)盈利,凈利潤11.9億元。

心動公司游戲收入37.9億元,同比增長10.5%,歸母凈利潤15.3億元,同比大增89.2%。IGG游戲收入38.6億元,同比微降4%,但凈利潤5.1億元,基本持平。

金山軟件游戲收入37.5億元,同比下滑27.8%,不過依靠辦公業(yè)務(wù)和投資收益,整體凈利潤仍達到20億元。

網(wǎng)龍游戲收入32.8億元,同比下降16.8%,歸母凈利潤1.5億元,縮水超過一半。中國儒意游戲收入21.5億元,同比增長7.9%,凈利潤17.9億元,實現(xiàn)扭虧為盈。



虧損陣營名單同樣不容忽視。

中手游全年虧損14.71億元,雖然較上年有所收窄,但體量依然驚人。

博雅互動由盈轉(zhuǎn)虧,凈虧損2.09億元,主因并非游戲業(yè)務(wù)——公司持有的比特幣價格下跌導(dǎo)致公允價值虧損約3.6億元。

百奧家庭互動虧損0.75億元,虧損額同比擴大167.8%。火巖控股、云游控股、指尖悅動等多家公司也處于虧損狀態(tài)。

若統(tǒng)計全部31家樣本公司,歸母凈利潤為正的有19家,為負的有12家。行業(yè)整體盈利能力有所修復(fù),但距離全面復(fù)蘇仍有距離。



典型公司突圍路徑:B站首盈利,貪玩凈利翻34倍

在整體分化的背景下,港股部分游戲公司的表現(xiàn)值得單獨拆解。

B站的2025年,具有里程碑意義。公司首次實現(xiàn)全年盈利,凈利潤11.9億元,而上一年度尚在虧損線上掙扎。

業(yè)績驅(qū)動因素很清晰:廣告收入突破100億元,同比增長23%;游戲收入同比增長14%至63.95億元。其中,《Fate/Grand Order》《碧藍航線》構(gòu)筑穩(wěn)定收入基本盤,《三國:謀定天下》《逃離鴨科夫》則成為新晉“吸金石”。

用戶數(shù)據(jù)同樣創(chuàng)下新高,日活用戶達1.116億,月活超3.68億,用戶日均使用時長108分鐘。社區(qū)粘性與商業(yè)化能力同步提升,這條路徑看起來正越走越通暢。



貪玩的利潤數(shù)據(jù)令人咋舌。歸母凈利潤從0.44億元飆升至15.6億元,增幅超過34倍。

不過仔細拆解,金融工具公允價值變動貢獻了大部分增量。拋開這部分,境外業(yè)務(wù)收入同比增長33.6%至約8.3億元,加上AI驅(qū)動下銷售費用大幅下降46.7%,主營業(yè)務(wù)確實在改善。

財報中貪玩提到戰(zhàn)略上主動向小程序游戲傾斜,旗下《龍跡之城》曾登頂微信小游戲暢銷榜。



心動公司的收入和利潤雙雙增長。游戲收入37.9億元,同比增長10.5%;凈利潤15.3億元,增幅89.2%。

旗下兩款產(chǎn)品功不可沒,一是《心動小鎮(zhèn)》雖然在2025年用戶數(shù)較上線初期有所回落,但公司通過擴充團隊和高頻更新穩(wěn)住了局面,并于2026年1月在全球多地區(qū)上線。二是《火炬之光:無限》憑借賽季制的運營持續(xù)納新,心動更在年末將系列IP收入囊中。

創(chuàng)夢天地終于扭虧。自研產(chǎn)品《卡拉彼丘》在PC端上線近三年后實現(xiàn)盈利,自研業(yè)務(wù)板塊打通了“自循環(huán)”。發(fā)行基本盤依然穩(wěn)健,《地鐵跑酷》《夢幻花園》等長青游戲累計貢獻流水超50億元。全年凈利潤0.19億元,雖然絕對數(shù)值不大,但方向?qū)α恕?/p>



祖龍娛樂的虧損大幅收窄87.2%,從2.9億元降至0.37億元。

主要原因有兩個:一是《龍族:卡塞爾之門》和《踏風行》分別于2024年下半年和2025年上半年上線,貢獻了增量收益;二是持續(xù)優(yōu)化投放策略,銷售及營銷開支減少19%。

核心產(chǎn)品《以閃亮之名》在中國大陸的日活用戶甚至超越了2024年和2023年,項目利潤高于此前兩年,展現(xiàn)出極強的長線生命力。



銷售與研發(fā)費用:AI開始“寫進”降本賬本

翻開這31份財報,一個肉眼可見的趨勢是,銷售費用與研發(fā)費用的收縮,正越來越多地與“AI”這個關(guān)鍵詞綁定。

先看銷售支出。剔除未披露數(shù)據(jù)的新娛科控股,30家港股游戲股去年累計銷售費用高達749.36億元,這一數(shù)值多由頭部公司及買量大戶驅(qū)動。

其中,騰訊與網(wǎng)易去年銷售費用分別為417.27億元、146.2億元,同比分別增長15%與3.3%。

B站、IGG、赤子城科技、貪玩、心動、金山軟件6家公司銷售費用均在10億元以上,赤子城科技銷售費用同比增長75%至22.66億元。

多數(shù)公司將銷售費用激增歸因于市場推廣火力全開。例如天鴿互動與云游控股銷售費用增幅均超200%,均因加大市場及運營投入所致。

但2025年,過半公司選擇了勒緊褲帶:貪玩同比下降46.7%,家鄉(xiāng)互動下降41.7%,指尖悅動下降54.3%,青瓷游戲下降52.5%。



研發(fā)費用的削減幅度同樣驚人。

創(chuàng)夢天地研發(fā)費用從1.65億元驟降至0.83億元,降幅49.8%;第七大道從1.71億元砍至0.85億元,降幅50.4%;網(wǎng)龍從14.3億元壓縮至10.13億元,降幅29.1%;中手游從2.44億元縮至1.36億元,降幅44.2%。

金山軟件是個例外,研發(fā)費用從30.47億元增至35.34億元,增長16%,主要用于辦公軟件的AI升級。



多家公司在財報中直接點明了AI與費用下降的關(guān)聯(lián)。

第七大道寫道:“全面推行AIGC輔助工作流,實現(xiàn)美術(shù)資產(chǎn)的自動化生成,將單資產(chǎn)產(chǎn)出周期縮短約60%。”

家鄉(xiāng)互動表示:“應(yīng)用AI技術(shù)使社媒素材產(chǎn)出效率提升50%至100%,在曝光量環(huán)比增長239%的同時,有效替代了傳統(tǒng)內(nèi)容制作成本與大規(guī)模廣告投放。”

創(chuàng)夢天地則直言,AI已覆蓋產(chǎn)品立項、內(nèi)容策劃、研發(fā)測試、發(fā)行運營、買量投放全流程。

AI布局:從工具到產(chǎn)品,從降本到增收

如果說2024年游戲公司談AI還是“戰(zhàn)略儲備”,那么2025年的財報中,AI已經(jīng)變成了可量化的生產(chǎn)力工具。不過,各家公司的應(yīng)用深度差異很大。



騰訊的AI部署最為系統(tǒng)。資本開支792億元,研發(fā)投入857.5億元,均創(chuàng)歷史新高。

具體到游戲業(yè)務(wù),《和平精英》AI隊友玩法累計體驗用戶達1.1億,單日最高活躍1770萬,玩家單局平均互動70輪,麥克風開啟率近75%。

《王者榮耀》推出智能陪伴“靈寶”,新賽季的“指揮官模式”支持語音指揮AI隊友協(xié)同作戰(zhàn)。在制作端,《異人之下》首創(chuàng)“實時AI武術(shù)動作生成技術(shù)”,將動作訓(xùn)練時長從小時級壓縮至分鐘級。



網(wǎng)易強調(diào)“AI實用主義”。公司搭建了覆蓋原畫、模型、音頻、關(guān)卡、測試等環(huán)節(jié)的AI研發(fā)管線,部分生產(chǎn)環(huán)節(jié)效能提升300%。

自研工具CodeMaker、DreamMaker、丹青約等已在內(nèi)部全面使用。《蛋仔派對》借助AIGC將3D創(chuàng)作門檻降至“指令即生成”,已賦能超5000萬創(chuàng)作者,UGC地圖內(nèi)購流水環(huán)比增長40%,單圖月收益最高突破百萬元。

創(chuàng)夢天地給出了一個中小廠商的樣本。公司日均token消耗接近百億,單日AI成本約1萬美元。CEO陳湘宇的判斷是:“AI對中小型公司是極大的機會。我們有機會招到大公司才能招到的高密度人才。”基于這一判斷,《卡拉彼丘》的AI休息室成為2026年重點研發(fā)方向,探索角色訂閱、深度情感服務(wù)等變現(xiàn)路徑。



第七大道和家鄉(xiāng)互動則將AI重點放在了內(nèi)容生產(chǎn)提效上。前者美術(shù)資產(chǎn)產(chǎn)出周期縮短60%,后者社媒素材產(chǎn)出效率提升50%-100%。

值得留意的是,部分公司開始將AI從“內(nèi)部工具”轉(zhuǎn)向“對外產(chǎn)品”。

心動公司于2026年年初開始了“TapTap製造”的邀請測試,這是一款零門檻的AI游戲創(chuàng)作智能體。禪游科技則計劃推出融合Web3與AI的寵物社交裝扮游戲《Pet Land寵物王國》。

在AI之外,港股游戲公司員工人數(shù)在2025年也發(fā)生了不小的變化。

其中,騰訊一年凈增5291人,總員工數(shù)達到115849人。金山軟件凈增898人,嗶哩嗶哩凈增335人,貪玩凈增327人,IGG凈增293人,赤子城科技凈增212人。這些公司大多處于業(yè)務(wù)擴張期,營收和利潤同步增長。

另一邊,網(wǎng)龍裁員1532人,從4593人降至3061人。中手游裁員450人,從710人降至260人。指尖悅動減少94人,禪游科技和家鄉(xiāng)互動各減少40人左右。網(wǎng)龍的裁員與其游戲業(yè)務(wù)下滑15.4%、教育業(yè)務(wù)收入腰斬直接相關(guān)。中手游則是因為《仙劍世界》上線后收益遠未達預(yù)期,不得不對項目團隊進行優(yōu)化。

一個值得關(guān)注的細節(jié)是:那些將AI深度融入研發(fā)流程的公司,并沒有出現(xiàn)大規(guī)模裁員。創(chuàng)夢天地、第七大道、家鄉(xiāng)互動等公司的員工數(shù)量要么穩(wěn)定,要么小幅增長。AI在這里扮演的角色是“提效”而非“替代”。

結(jié)語

2025年的港股游戲財報傳遞出一個清晰的信號:行業(yè)已經(jīng)過了靠“買量”野蠻生長的階段,也過了靠“單款爆款”賭命運的時期。

騰訊和網(wǎng)易用體量證明了護城河的厚度,B站和心動公司用盈利證明了垂直社區(qū)和平臺的價值,而更多中小廠商,則在經(jīng)典游戲筑牢收入基本盤的前提下,試圖借AI之力找到一條“低成本、高效率、差異化”的生存路徑。

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