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嗨,大家好!我是Alec,這個熱鬧的賽季就要結(jié)束了,也是時候和大家聊個后賽季談了。看到你們體驗“黑爪之治”,上手使用新英雄,我真的感到特別榮幸。無論你是剛加入(或是回歸!)《守望先鋒》大家庭,還是從開服起就一直堅守在這里,我們都由衷地感謝你一路相伴,并始終信任著我們對《守望先鋒》的未來構想。
展望第2賽季,我和團隊想借著這個欄目,從內(nèi)部的角度跟大家聊聊我們解決游戲內(nèi)痛點的思路。當我們發(fā)現(xiàn)問題或想實現(xiàn)某些功能時,會制定短期和長期計劃,努力將愿景變?yōu)楝F(xiàn)實。下面就跟大家說說,我們在2026年重點推進的幾個大方向打算怎么做。
英雄技能組翻新
在我們這臺運轉(zhuǎn)不停的機器里,有些零件顯得嶄新又閃亮,因為那是為近幾年的《守望先鋒》量身打造的。還有些零件則需要緊一緊、調(diào)一調(diào),才能保持競爭力和吸引力。
短期計劃
在第2賽季,我們會把部分威能直接做到英雄的基礎技能組里,幫他們跟上《守望先鋒》(以及黑爪)新成員的腳步。為了避免步子邁得太大,第一輪威能整合不會鋪得太開,只選了那些我們認為最適合、也確實需要調(diào)整的英雄。在挑選威能進行整合時,我們會遵循以下幾點規(guī)則。我們選的威能不一定要滿足所有要求,但只要符合大部分條件,就會被納入考慮。
1、這個威能能不能讓現(xiàn)有技能變得更好用,同時不會變得更復雜?《守望先鋒》本就是個快節(jié)奏游戲,整合進來的威能應該既要實用,又不能讓玩家覺得別扭。這點對老玩家來說尤其重要,他們已經(jīng)習慣了一些技能的手感。
2、它能不能突出或襯托角色的魅力?有些威能比較花哨和突兀,另一些則能和英雄的技能組、背景故事以及氣質(zhì)完美融合。完全沒有違和感。
3、它能不能既實用又不顯得臃腫?技術上,我們確實可以往某些英雄的技能組里加東西,但這不代表我們就必須這么做。如果它要多占一個鍵位,還得讓玩家花時間去適應,再融入自己的打法,那這個威能最好得有足夠的分量。
4、它能不能為英雄的平衡調(diào)整提供更多維度?團隊一直在尋找更多的“控制桿”,方便在英雄需要平衡調(diào)整時有個抓手。如果把某個威能整合進去,能讓我們有更多機會把英雄往對的方向推一把,那就是一個巨大的加分項。
舉例而言,“天使”的“快速治療”就符合其中好幾條,會在第2賽季加入她的技能組。“快速治療”符合“天使”的人設,通過提供了一個有意義的臨場決策點,讓她在戰(zhàn)斗中更主動,又不會讓技能組變得臃腫。下一個是“死神”的“恐怖扳機”。我們認為,在他的技能組里加入遠程齊射能力是很有必要的,完全值得多占一個鍵位。還有“法老之鷹”的“漂移推進器”,這個威能的核心理念是讓她的“火箭彈幕”可以移動施放。這種既符合實用需求,又不用玩家從頭適應的技能,自然成為整合首選。本周第2賽季上線時,大家就可以親眼看到所有整合進來的威能了。
在比對上述要求,把握平衡尺度之外,每一個被整合進基礎技能組的威能都會經(jīng)過音效、視覺特效和動畫團隊的層層把關。他們確保這些新增內(nèi)容能達到和英雄基礎技能一樣的品質(zhì)。
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線上版本(上)與第二賽季威能更新(下)的特效對比
之所以這么做,是因為有些威能比較符合我們的理念,也為那些技能組偏舊的英雄提供了一條升級路徑,讓他們能跟上《守望先鋒》的節(jié)奏。這樣的威能整合將來可能還會有,但大概率不會變成常規(guī)操作。我們不會把威能當成未來的基礎技能設計,也不會為了整合而整合!
長期計劃
我和Team 4的其他成員在采訪和直播里都暗示明示過很多次了——團隊正考慮在今年晚些時候重做多名英雄。目前有一份初步擬定的名單(可能會改動),包括“黑影”、“生命之梭”和“路霸”。
現(xiàn)在我們設計英雄和英雄技能時,追求的是簡潔和靈活。我們希望把玩家的自主決策融入到英雄玩法里,讓他們在不同局面下都能有出彩表現(xiàn)。我們還注意到,一些英雄的玩法非常單一。這不一定是壞事,但如果調(diào)整他們的技能組能讓整個游戲更健康,我們就會去做。我們也在關注那些技能機制有些陳舊的英雄,他們給人的感覺不像新英雄那么有活力。我們會在大致第3賽季之后分享更多關于重做的信息。
社交體驗優(yōu)化
就算你是個永遠單排的獨狼也得承認,那些和你一起玩或和你對抗的人能讓《守望先鋒》變得更有趣。在排隊的間隙中、在喜歡的地圖里等待時,我們可以交朋友、擴圈子。接下來這一年,我們會更加重視并努力提升社交體驗。
短期計劃
《守望先鋒》老玩家可能還記得以前那個賽后投票系統(tǒng)。為推車時間最長的玩家頒發(fā)金牌確實有趣,但過去幾年,其他系統(tǒng)的優(yōu)先級更高。可是,我們總覺得現(xiàn)在的賽后流程里少了點什么。它沒有留出讓人緩一緩的余地,更別提社交了——這一現(xiàn)象在主機平臺上尤其突出。
現(xiàn)在,我們要特別激動地告訴大家,這個系統(tǒng)會在第2賽季以“賽后嘉獎”的形式回歸。比賽結(jié)束后,你會進入一個全3D的界面,可以票選MVP,也可以(適度地)調(diào)侃幾句。
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(開發(fā)版本截圖,界面和品質(zhì)非最終效果)
第2賽季還有一個實驗性的功能上線,在播放全場最佳時,你可以選擇加入大廳語音頻道——沒錯,可以跟對面隊伍聊幾句。是否使用此功能全看玩家意愿,而且我們想提醒大家,這個語音頻道不是法外之地。
我們想讓《守望先鋒》的氛圍更活潑,通過語音傳遞的感情有時候比文字更充沛。與其在聊天框里打一句“gg”,不如親耳聽到那個與你旗鼓相當,大戰(zhàn)一場的對手說出“打得不錯”,那種感覺是完全不一樣的。在我們看來,輕松的打趣調(diào)侃和真誠的情感共鳴是一場比賽最好的結(jié)局。
長期計劃
在2026年剩下的9個月里,我們會不斷嘗試、探討各種方式方法,讓游戲的社交氛圍更活躍。目前有一個我們特別感興趣的想法,就是做一個帶有額外社交元素的競技活動。我們想設計一個限時活動,它鼓勵大家社交互動,給玩家一個認識新朋友、新隊友的機會,同時又不會永久改變《守望先鋒》的游戲體驗。這個活動會先以試玩的形式推出,這樣我們就能快速處理其中一些容易引起不愉快的元素。活動將只在短時間內(nèi)開放,方便我們觀察社區(qū)的接受度。如果你不喜歡這類社交活動,直接跳過這幾天就好。但如果你本身很喜歡和朋友一起游玩(或者正在找新朋友一起組隊),那你應該會喜歡我們正在籌劃的這個系統(tǒng)。
總之,我們對社交方面的開發(fā)充滿熱情,團隊認為這是《守望先鋒》至關重要的一部分。不過,社交系統(tǒng)的價值和效果很難衡量,因為它不會直接轉(zhuǎn)化為平衡調(diào)整或在線人數(shù)暴漲。但在規(guī)劃《守望先鋒》全年的更新節(jié)奏時,我們明確地意識到,我們在創(chuàng)造“回來的理由”和“留下的理由”。如果你是那種偶爾回來《守望先鋒》串門的玩家,那么你下次回來時,應該會看到一個功能更豐富的游戲。推出新英雄當然是我們的重大推手,但我們希望在你每次回到游戲時,驚喜地發(fā)現(xiàn)無論是局內(nèi)還是局外的整體體驗,都有了提升。
系統(tǒng)升級
無論在快速比賽還是競技比賽中,地圖投票會直接影響你接下來的對局的選項。這個環(huán)節(jié)很關鍵,能幫你和隊友爭取贏面,我們也在想辦法盡快給它升級。
短期計劃
第2賽季上線時,等待界面會迎來一個大改動。在競技模式里玩新地圖或者重做過的地圖時,要是沒贏,你掉的分會少一些。當然,贏了的話還是正常加分。
根據(jù)以往的經(jīng)驗,新地圖和重做過的地圖被選擇的概率更低。原因之一就是大家對它們不熟悉。想在競技比賽里求穩(wěn),選擇自己熟悉的圖而不是從沒玩過的圖,是很正常的。這樣的情況已經(jīng)發(fā)生過很多次了。像魯納塞彼和埃斯佩蘭薩這種機動推進地圖,在大家還沒摸透的時候人氣也不高。而現(xiàn)在,社區(qū)喜好調(diào)查對它們的反饋非常好,投票選擇的次數(shù)自然也多了。
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(開發(fā)版本截圖,界面和品質(zhì)非最終效果)
第2賽季還有更多地圖投票的優(yōu)化。相信大家都見過這樣的截圖:十個人里九個都選了國王大道,但最終偏偏roll到那個唯一不合群的人選的圖。現(xiàn)在,如果某張地圖獲得絕對多數(shù)票,我們就直接讓它當選。這不是要剝奪多樣化的樂趣,但當大多數(shù)人的意見統(tǒng)一時,我們覺得還是應當少數(shù)服從多數(shù)。
下一個問題,大家都遇到過三張圖沒一張想玩的情況吧。我們會添加一個“隨機地圖”按鈕,如果碰到都不感興趣的情況,點它就完事。我們還會添加圖標,讓你在投票階段就知道這局你是進攻方還是防守方。這對競技模式影響不大,但如果你玩的是快速比賽,提前知道自己是哪一方肯定會影響你的地圖選擇。
最后,我們在后臺調(diào)整了地圖的“近期出現(xiàn)評分”機制。在投票階段拿到過票數(shù)的地圖,不會像零票地圖一樣被埋沒了。換而言之,你想玩的地圖應該會更常出現(xiàn)在選項里。
我們想保持選擇的多樣性,但也希望地圖投票能更好地反映出大家的真實偏好。希望大家喜歡第2賽季的這些改動!
長期計劃
我們要花功夫改進的下一個系統(tǒng),是英雄禁用。我們覺得這個系統(tǒng)還有提升空間,希望它能幫大家做出更明智的禁用決策,同時避免產(chǎn)生禁用似乎沒啥效果的感覺。
現(xiàn)在的禁用機制里,在“偏好英雄”階段,每個人只能提一個自己想選的英雄。我們不打算把這個階段的時間拉得更長,但可以為大家提供更多傳遞(和接收)彼此想法的空間。團隊正在研究方案,讓大家能多表達一點自己的意向,幫助你和隊友做出更明智的決策。
我們知道,在體感上,很多人覺得英雄禁用系統(tǒng)不給力。比如你們這方很多人想禁某個英雄,但最后沒禁成。可能是因為觸發(fā)了職責限制,也可能是因為另一個英雄以微弱優(yōu)勢被禁了。我們最近在討論第五個禁用位的用法,我們暫時管它叫“雙方禁用”。這個禁位可能會無視職責限制,把兩邊的投票綜合起來,最終決定禁用的英雄。
總而言之,今年的精彩內(nèi)容和爆料還有更多,請多加關注我們的博文和其他分享,祝各位游戲愉快!
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